Sidebar

P2: Savior map compile tools 0.93 beta

Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
P2: Savior map compile tools 0.93 beta

С момента последнего обновления компиляторов прошло почти полгода. В основном его тестирование протекало в непубличном режиме и исправлялись некоторые ошибки. Я не торопился выкладывать обновление, зная что к моменту релиза ксаш-мода еще обязательно что-нибудь поменяется и это внесёт путаницу. Но теперь стандарты устаканились и проблем быть не должно.

Что изменилось с версии 0.9
- Выработан единый стандарт для расширенного формата, который совпадает с уже выложенными компиляторами VHLT. По этой причине пользователей паранои прошу воздержаться от использования компиляторов до выхода апдейта самой паранои.
- добавлен рассчёт Leaf Ambient Lighting как и в VHLT. Весьма вероятно что его будут использовать как ксаш-мод так и параноя.
- исправлено сглаживание нормалей для мира и для повертексного освещения env_static
- исправлен баг с извлечением пути к игровой директории из пути до компилируемой карты (иногда проявлялся)
- рад научился грузить вады из паков
- csg автоматически создаёт оригин-браш для func_portal, если маппер забыл это сделать (актуально для ксаш-мода)
- исправлен баг с режимом -onlyents (сбивались оригины моделей)
- исправлен баг с авто-определением вадов
- повертексное освещение теперь считается для алиас-моделей тоже
- улучшено повертексное освещение моделей от солнца
- Ambient Occlusion (включается параметром -dirty у p2rad)
- Исправлен вылет в случае, когда на карте не было ни единого фейса с лайтмапой (но были модели с повертексным освещением)
- исправлено отбрасывание тени от бмоделей с флажком Opaque (не работало)
- для alias-моделей повертексное считается для класса misc_model, однако увидеть результат пока что негде :)

Документация
Настройки энтить и их описание
"zhlt_invisible" 0\1 - позволяет сделать энтитю невидимой.
"zhlt_noclip" - 0\1 - позволяет сделать энтитю несолидной. При обоих включённых параметрах, от энтити останется только описание.
"zhlt_forcelightmap" - 0\1 - по умолчанию лайтмапа для воды не просчитывается. Эта настройка включает рассчёт принудительно.
"zhlt_detaillevel" - Для func_detail уровень приоритетности, а так же принадлежность к группе детайлов. Если выставить в 0, то func_detail превратится в func_group.
"zhlt_chopup" - позволяет искуственно поднять detaillevel для отдельно взятой группы для видимого хулла.
"zhlt_chopdown" - позволяет искуственно занизить detaillevel для соседней группы, с целью определения кто кого должен порезать во время CSG. Используется в том, случае если у вас два браша с одинаковым detaillevel перекрывают друг-друга, но вычитаются не так как вам бы хотелось,а detaillevel менять нельзя.
"zhlt_clipnodedetaillevel" - аналогично "zhlt_detaillevel" но для хуллов коллизии. Если не указан явно. то используется "zhlt_detaillevel".
Иногда помогает избавится от глюков с коллизией в детайлах, но обычно не требуется.
"zhlt_coplanarpriority" - на тот случай, если один браш полностью покрывает другой и вы хотите определится, то ли маленький вырежет дырку в большом, то ли большой уничтожит маленький полностью.
Примечание: в большинстве случаев CSG сам корректно обрабатывает все эти случаи и подсказки ему не требуются.
"zhlt_nocsg" - 0\1 Отключение CSG полностью. В некоторых сложных случаях использование CSG резко увеличивает BSP-дерево\приводит к появлению битых полигонов и прочих неожиданностей. В этом случае вы можете попробовать отключить его совсем, для выбранной группы брашей (например func_group). Но помните, что при отключённом CSG невидимые грани не удаляются. Но вы можете самостоятельно закрасить их нуллом, как это делают мапперы под Quake3. (возможны проблемы под софтварным рендерером)
"zhlt_landscape" - имя описания настроек ландшафта в mapname_land.txt Пример можно посмотреть в xashXT 0.8 на карте grass_test2.
"zhlt_texturestep" - разрешение лайтмапы на сурфейсе. По умолчанию используется соотношение 1 люксель на 16 текселей. Таким образом чем ниже значение - тем выше разрешение лайтмапы. Еденица даёт тени, похожие на стенсильные, но это очень долго считается.
"zhlt_maxextent" - при разрешении лайтмапы в 1 люксель на 16 текселей, полигон делится через каждые 240 юнитов (texture_step * max_extent - texture_step). При увеличении разрешения лайтмапы возрастает и частота разбиения, она будет равна уже 120 юнитов. Что в конечном итоге быстро исчерпает лимит на сурфейсы. Чтобы избежать этого, ставьте zhlt_maxextent равным 64 (максимальное значени 128).
"zhlt_worldluxels" - 0\1\2 По умолчанию размер люкселя привязан к размеру текселя, а тот в свою очередь к скейлу текстуры, из-за чего крайне тяжело достичь равномерного освещения, поскольку гуляет плотность лайтмапы. Данная настройка позволяет отвязать размер люкселя от текселя и привязать к размеру мирового юнита. В первую очередь это полезно для убирания швов и других странных артефактов. Но и на стандартный халфовский фонарик влияет крайне положительным образом, пятно его света больше не зависит от скейла текстур.
"zhlt_usestyle" - позволяет явным образом задать лайтстиль, который должна использовать данная энтить. Иногда помогает устранить противоречия в переключаемых лампочках.
"zhlt_lightflags" 2 - брашевые энтити отбрасывают тени. Остальные флаги не используются.
"zhlt_modelshadow" - 0\1 заставляет любую энтить отбросить тень от места своего расположения. Используется для GoldSource.
Параметры и настройки для env_static:
"spawnflags" "4" - запрет на отбрасывание тени
"spawnflags" "8" - запрет на повертексное освещение
"zhlt_selfshadow" 0\1 - самозатенение для повертексного освещения
"zhlt_halflambert" - использовать half-lambert модель вместо phong. Актуально, например для деревьев или труб.
"zhlt_nosmooth" - отключить сглаживание нормалей для повертексного освещения. Используется в случае модели с некорректными нормалями или достижения эффекта жестких углов.


Тестируйте, сообщайте об ошибках. Обновление компиляторов выложено в рамках подготовки к релизу XashXT 0.8

Update at 12.06.2018
- Исправлен баг стенями от альфа-текстур в моделях
- Компилятор научился читать mapname.rad из пак-файла

Update at 12.06.2018
- исправлено несколько ошибок
- авто-конверсия параметров multi_switcher(критично для ксаш-мода).

Update at 16.06.2018
- исправлено несколько ошибок
- добавлен параметр zhlt_nosmooth для env_static

Ссылка на скачивание:
 

Вкладення

Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Может вам демо-карты с фичами запилить небольшие для наглядности?
Или и так всё прозрачно?
 

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
Новые демокарты это всегда здорово, но что там может быть кроме повертексного освещения и dirtmapping?
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Выложил обновление и оформил документацию по настройкам энтить. Спрашивайте если что-то непонятно.

Post automatically merged:

Пока не забыл. В этой версии добавилась очень полезная возможность. Виз на старте пишет %% peak portals on a leaf.
Так вот, если эта надпись зелёная - можете смело компилить фуллвизом, будет быстро. Если надпись жолтая - имеет смысл подождать для финальной компиляции. Ну а если надпись красная, то даже на маленькой карте виз будет очень-очень долгим. Ааналогично, если надпись зелёная, то на громадных картах виз будет быстрым. Это экономит массу времени, т.к. виз обычно имеет тенденцию замедляться в процессе и понять сколько еще ему времени осталось крайне затруднительно. В результате маппер рассчитывает минут на 10, а потом понимает что процесс может занять до 3 часов. Когда эти самые три часа уже прошли.

Post automatically merged:

И еще важный момент. Раньше мапперы расставляли хинты и скипы не вполне понимая что они этим делают и делают ли вообще, становится отх расставления лучше\хуже или вообще ничерта не меняется. Вот эта самая надпись теперь станет этим вашим индикатором. Если после расставления хинтов кол-во порталов снизилось и надпись позеленела - значит вы всё сделали правильно.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Skrip

domded

Member
08.07.14
77
3
8
Даже не вопрос, скорее пожилание - при компиле через джек тулзами, если происходит ашипка ( лик на карте ) и стоит флаг запустить игру, в отличие от компиляторов, которые идут с самим жеком, не выскакивает окошко, что были какие-та ашипки, игра всё равно запускаеца. Если ента не сильна трудна, мож дабавить такой флаг для запуска канпелятороф ис-пад абалочке, шоб при ашипки процесс дальшы ни шол. Йа так падазрефаю, что в жековских канпеляторах ретарн возвращаит ни 0/1 при выходе из лупа, а какие-та специяльныи значении.
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
2 domded:
2.8. Рекомендуется максимально придерживаться правил русского, украинского, английского языка при написании сообщений
Тем более, когда обращаешься с просьбой к людям.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 domded: ZHLT\VHLT считают лик на карте - кретической ошибкой и останавливают компиляцию. Мои компиляторы так не считают.
 

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
Дядя Миша сказав(ла):
1529161260[/ADDED]
Пока не забыл. В этой версии добавилась очень полезная возможность. Виз на старте пишет %% peak portals on a leaf.
Так вот, если эта надпись зелёная - можете смело компилить фуллвизом, будет быстро. Если надпись жолтая - имеет смысл подождать для финальной компиляции. Ну а если надпись красная, то даже на маленькой карте виз будет очень-очень долгим. Ааналогично, если надпись зелёная, то на громадных картах виз будет быстрым. Это экономит массу времени, т.к. виз обычно имеет тенденцию замедляться в процессе и понять сколько еще ему времени осталось крайне затруднительно. В результате маппер рассчитывает минут на 10, а потом понимает что процесс может занять до 3 часов. Когда эти самые три часа уже прошли.

Post automatically merged:

И еще важный момент. Раньше мапперы расставляли хинты и скипы не вполне понимая что они этим делают и делают ли вообще, становится отх расставления лучше\хуже или вообще ничерта не меняется. Вот эта самая надпись теперь станет этим вашим индикатором. Если после расставления хинтов кол-во порталов снизилось и надпись позеленела - значит вы всё сделали правильно.
Не надо таких неочевидных условий, что там означает тот или иной цвет, иначе будет как с хромом на брашах. Ты сделай строчку: "Прогноз времени виза: быстро" (нормально, медленно) или там хорошо, нормально, плохо.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Не надо таких неочевидных условий, что там означает тот или иной цвет
Цвет воспринимается человеком на порядок лучше текста. Если бы я там сделал надпись, на нее бы никто и внимания не обратил.

Post automatically merged:

Хотите подробностей? Больше 35 порталов на лиф - это будет достаточно долго, но не фатально. Больше 60 - часов 6-8. Больше ста - неделю
 
Останнє редагування:

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
Нельзя ли запретить текслайтам светить назад? Ну то есть запретить прямому свету от них освещать что-то по обратную сторону от воображаемой плоскости, в которой и лежит полигон на который натянута rad-текстура?
Или при компиляции расставлять вдоль светотекстуры не лайты, а лайт_споты с соответствующим направлением света?

А то светотекстуры любят светить как бы за угол, куда прямой свет по определению попадать не должен.
 

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
Да, это у меня после декомпила карты задняя сторона illusionary, объёмного света от лампы, получила себе светотекстуру. :)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Важное сообщение!
Сегодня были проведены тестовые испытания на предмет возможности моими компиляторами аллокации более 2 гигабайт памяти. Всё отлично работает, пиковое потребление составило 2 гигабайта 980 мегабайт :drink:
Напоминаю, что виндоуз надо запускать с ключом \3Gb

Post automatically merged:

ЗЫ. компиляторы в архиве не обновлялись, поддержка была заявлена еще в мае, но документальное подтверждение я получил только сегодня.
 
Останнє редагування:

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Дядя Миша сказав(ла):
Важное сообщение!
Сегодня были проведены тестовые испытания на предмет возможности моими компиляторами аллокации более 2 гигабайт памяти. Всё отлично работает, пиковое потребление составило 2 гигабайта 980 мегабайт :drink:
Напоминаю, что виндоуз надо запускать с ключом \3Gb

Post automatically merged:

ЗЫ. компиляторы в архиве не обновлялись, поддержка была заявлена еще в мае, но документальное подтверждение я получил только сегодня.
Поясни что за ключ и куда писать, тк у меня вот такое:

Код:
BuildVisMatrix:
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (2483.84 secs)
vismatrix: 894.28 Mb
MakeScales:
0%...10%...20%...Fatal Error:Fatal Error:Fatal Error:Fatal Error: out of memory!
 

mittorn

Active member
22.04.10
1 229
22
38
А без этого ключа в windows 2Gb/2Gb разделение?
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Кстати. Компиляторы получили обновление благодаря которому они теперь смогут понимать map файлы от Quake3 (Radiant. Brush Primitive). Но вады они теперь читают только из игровой папки и базовой. Больше нельзя задавать пути где-то у чорта на рагах. Обновление я пока не выкладывал.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.