Sidebar

Отображение wpoly от текстур VHE/JACK

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Чет забыл.
Как включить отображение линий полигонов от текстур в VHE/JACK?
А то приходится в бспгай заходить и смотреть вполи от текстур.
Помню, как-то включал в vhe такое.
На скрине пунктирной полупрозрачной линией показаны wpoly от текстур и соприкосновений брашей в бспгае.
128999
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Это же результат компиляции. В игре можно gl_wireframe 0|1|2 посмотреть.
А в редакторе кнопка "P" включает просто сетку.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Это же результат компиляции. В игре можно gl_wireframe 0|1|2 посмотреть.
А в редакторе кнопка "P" включает просто сетку.
Да в игре понятно, а хотелось бы в самом хаммере смотреть разбивку и в случае чего поработать со скейлом, чтобы уменьшить вполи.
Я просто скинул пример, тк. когда-то проверял, одинаково ли вполи на rmf карте отображаются в хаммере и в скомпилированной карте бспгай.
Я ток не помню, как именно я в хаммере проверял. Через UV- сетку что ли...
Сетка на кнопку "P" вообще не понятна мне.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Как бы тебе не хотелось, но полигоны уровня в редакторе и в игре ничего общего не имеют.
то-то я удивлялся, что не бьется отображение)) Не подумал, что полигоны просчитываются во время компиляции
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Ну да, для того, чтобы разбиение на полигоны отображалось в 3Д окне нужно делать быстрое бсп компилирование. В Хаммере для Сорса вроде есть возможность видеть как текстура будет разбита на лайт мапы, если не ошибаюсь. В Джеке вроде ж тоже подобное есть.
Вообще было б очень хорошо, меняя режим отображения в 3Д окне (как в УЕ редакторе, там можно даже посмотреть освещение статическим светом, динамическим светом, разбиение на порталы или виз-листья посмотреть, причем пашет весьма шустро, даже на слабых компах, хотя может и привираю :) ) видеть как примерно получится освещение, как будет произведено разбиение на полигоны. Основное время при компиляции занимает vis-просчет ну и точный расчет освещения, особенно с тенями от брашевых энтитей с прозрачными областями и тенями от моделей. Последним можно вполне пожертвовать в угоду скорости просчета. Но все это было бы актуально для Джекхаммера. Вот для обычного Хаммера даже нет поддержки нескольких моделей в одной. что сейчас очень модно делать: выполняется прекэш одной модели, в которой подмоделями включены все модели, используемые на карте.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Blackcock
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
В UnrealED показывает реальный финал компиляции в 3Д окне, ровно как в игре выглядит.
Вот только в UnrealED компиляция занимает секунды и можно позволить себе кликать на компил после каждого браша.
А "видеть как примерно получится освещение" это уже немного не то, слишком большая будет разница. А ещё есть параметр РАДа, которые совершенно меняют результат.
Может лет через 20-30 мощ компов позволит компилить арканосы за секунду и будет смыл встраивать в редактор отображение скомпиленного, но не сейчас. )
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.08
4 685
37
154
63
В VHE, о чём писали уже, есть возможность посмотреть только 3д сетку, выглядит это так:
129001


В JACK добавлена возможность загрузить hull, и это уже ближе к истине. Обычно компиляция csg занимает секунды, поэтому данный вариант вполне можно рассматривать.
129002
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.08
4 685
37
154
63
Не файл ли порталов даст самое лучшее представление о разбиении мапы? Так будут видны и части карты, где хинтами можно оптимизировать вполи.
не могу сказать, оно вываливает
Код:
Warning: portal file is corrupt ( num_points = 1 )
0 portals read
конпеляторы китайские, на дургих не пробовал.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
файл для отображения порталов создается (в строку hlbsp добавляем ключ: -viewportal, который покажет в файле mapname_portal.pts границы порталов), только вот при загрузке в Хаммер он показывает кучу линий, по отличающмуся цвету групп можно понять как произведено разбиение на порталы, только очень уж сложно смотреть, весьма не наглядно. Может в Джекхаммере получше будет видно и понятно.
Возникает один небольшой вопрос: расчетом видимости занимается утилита hlvis, а порталы будут нарисованы утилитой hlbsp - как заниматься оптимизацией основываясь на довольно необычном разделении работы между утилитами? Максимум, что приходит на ум: проследить, чтобы объекты групой переведенные в одну этитю не оказались в разных порталах. А то будет прорисовываться вся группа при нахождении в одном из этих порталах. То есть грамотно выполнить объединение энтитей (аналогично для func_detail).
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Полагаю, это не совсем то (не результат работы бсп), а просто как швы текстур при тайлинге наложены на браши, но это тоже очень полезно.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Полагаю, это не совсем то (не результат работы бсп), а просто как швы текстур при тайлинге наложены на браши, но это тоже очень полезно.
А в чем полезность UV-сетки и 3d-сетки заключается? Я вот и сверял UV-сетку и компил. карту, походу :))
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Ну насколько я понимаю:
- показ UV-сетки сразу поможет рценить масштаб наложеной текстуры, без необходимости вызывать окно для работы с текстурой, покажет если текстура наложена с неправильным масштабом или искажениями, поможет заранее прикинуть "четкость и ступенчатость" теней, которые после компиляции будут на данной поверхности;
- показ 3Д-сетки - разве что поможет выполнить выравнивание (перемещение) элемента в 3Д-окне выполняемое через окно Tools-Trnsform, а то нужно будет проглядывать окна с проекциями.
 
  • Like
Reactions: Blackcock

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн