Ну дык. О продвинутых играниях с компиляцией обычно можно узнать только из
скучных статей на непонятном языке, в которых мало картинок.
Если кратко, грубо и почти что неприлично - мапа из брашев состоит только в исходнике. А при компиляции они все режутся друг другом на отдельные полигончики, да так и хранятся в бспшке.
Через такой магический процесс все обычные ворлд-браши превращаются в один общий набор поликов. Если же в исходнике какой-то набор брашей определён как брашевая энтитя, то они превратятся в свою, отдельную группу полигончиков. Называется такая группа моделью или бсп-моделью.
В бспшке таких моделек может быть много-много, а брашевые энтити в бспшке, которые хотят использовать эти брашмудели, ссылаются на них через имена типа
*номермодельки. Об такой модельке у тебя движок и ругался. Ну а поскольку ругался на порядковый номер 1001, да ещё и после полной компиляции, когда все эти модели должны присутствовать в файле, мне стало подозрительно, нету ли в движка или компилятора какого-то глупого лимита на тысячу брашмоделек. Похоже таки, что есть.
Суть расписанной здесь мной нудятины в том, что то, что станет с твоими энтитями в исходнике, решает компилятор. И для func_detail в сорсе у него есть особое решение - не создавать для них никаких энтитей в бспшке. В отличие от всяких там функ_волов. А полики, которые получились из функдетальных брашей, не использовать для разбиения мапы на листья, как и с обычными энтитями. Вот такие чудеса.
Сейчас кто-то придёт и хлопнет меня по голове за плебейские объяснения. Ну ладно, я пытался.