Аха, как же

полигон покрытый текстурой sky - это как минимум полигон, как максимум, если с ним соприкасаются другие браши - то это несколько полигонов. Полигон, покрытый текстурой null, компилятор удаляет в процессе компиляции.
Разница, полагаю, вполне понятна.
Если полигон, покрытый текстурой sky, будет размещен на некотором расстоянии над другим полигоном, как в случае, скажем, приема оптимизации "зазор в 1 юнит" то получим световое пятно под первым полигоном, так как он будет "светить как солнышко от неба над картой".
Текстурой же null полезно покрывать невидимые для игрока поверхности брашевых энтитей, соприкасающиеся с func_detail поверхности обычных брашей. В данном случае лучше сначала скомпилить карту без этого приема и, полетав по карте в спектакторе, посмотреть, где компилятор "забыл" удалить подобные поверхности и затем уже "дожать".