Sidebar

Оптимизация

}I{ u B 4 u K

Active member
09.03.22
543
137
43
Здравствуйте! Допустим, есть ящик, одна поверхность которого касается стены, а другая - пола. Эти две поверхности окрашены текстурой "sky". Вопрос: нужно ли ПРИНЦИПИАЛЬНО весь браш переводить в "func_wall" или нет? Да и вообще, нужно ли ПРИНЦИПИАЛЬНО все ящики и мелкие предметы переводить в "func_wall"? Или окрасить текстурой "sky" будет достаточно?
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Браш нужно переводить в func_detail. А окрашивать невидимые игроку поверхности нужно в null, а не sky.
 
  • Like
Reactions: v1c7or

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
У текстуры sky, насколько я помню, в голде свойства немного другие. Можно провалиться как в воду. Или это зависит от компиляторов, точно не помню. Знаю точно, что null безопаснее в этом плане.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Браш нужно переводить в func_detail. А окрашивать невидимые игроку поверхности нужно в null, а не sky.
Насколько я знаю, разница лишь во времени компиляции. Если нулл, то время незначительно сокращается. А так разницы нет, вполи скай и нулл не дают.
 
  • Like
Reactions: }I{ u B 4 u K

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Аха, как же :) полигон покрытый текстурой sky - это как минимум полигон, как максимум, если с ним соприкасаются другие браши - то это несколько полигонов. Полигон, покрытый текстурой null, компилятор удаляет в процессе компиляции.
Разница, полагаю, вполне понятна.
Если полигон, покрытый текстурой sky, будет размещен на некотором расстоянии над другим полигоном, как в случае, скажем, приема оптимизации "зазор в 1 юнит" то получим световое пятно под первым полигоном, так как он будет "светить как солнышко от неба над картой".
Текстурой же null полезно покрывать невидимые для игрока поверхности брашевых энтитей, соприкасающиеся с func_detail поверхности обычных брашей. В данном случае лучше сначала скомпилить карту без этого приема и, полетав по карте в спектакторе, посмотреть, где компилятор "забыл" удалить подобные поверхности и затем уже "дожать".
 

}I{ u B 4 u K

Active member
09.03.22
543
137
43
Аха, как же :) полигон покрытый текстурой sky - это как минимум полигон, как максимум, если с ним соприкасаются другие браши - то это несколько полигонов. Полигон, покрытый текстурой null, компилятор удаляет в процессе компиляции.
Разница, полагаю, вполне понятна.
Если полигон, покрытый текстурой sky, будет размещен на некотором расстоянии над другим полигоном, как в случае, скажем, приема оптимизации "зазор в 1 юнит" то получим световое пятно под первым полигоном, так как он будет "светить как солнышко от неба над картой".
Текстурой же null полезно покрывать невидимые для игрока поверхности брашевых энтитей, соприкасающиеся с func_detail поверхности обычных брашей. В данном случае лучше сначала скомпилить карту без этого приема и, полетав по карте в спектакторе, посмотреть, где компилятор "забыл" удалить подобные поверхности и затем уже "дожать".
Спасибо!) Теперь ясно!)
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Ну сами по себе полигоны, покрытые скаем, светить не будут. Они точно также стрипаются, как и полигоны с нуллом, и точно так же эти поверхности солидные. в этом смысле они равнозначны.
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.08
4 685
37
154
63
Ну всё назвали, а самое главное не назвали. Если есть light_environment, то полигоны sky будут трассировать свет!
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Они его будут просто пропускать, но не излучать.
ну если использовать дедовские методы оптимизации типа ящик-браш в один юнит выше пола и закрасить низ скаем, то немного будет видна тень, отбрасываемая от текстуры скай (это если light_environment есть).
 

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
ну если использовать дедовские методы оптимизации типа ящик-браш в один юнит выше пола и закрасить низ скаем, то немного будет видна тень, отбрасываемая от текстуры скай (это если light_environment есть).
оптимизировать отдельные ящики-это и есть дедовские методы. Ну если их не сотня конечно.
Post automatically merged:

У текстуры sky, насколько я помню, в голде свойства немного другие. Можно провалиться как в воду.
Да ну тебя, чего ты.
 
Останнє редагування:

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
А вот ты возьми и сделай следующий пример, кубик, окрашенный скаем помести в замкнутую комнату. Ну лайт_енв поставь и расскажи о результатах. Насколько у тебя там в комнате светло будет.
Post automatically merged:

У текстуры sky, насколько я помню, в голде свойства немного другие. Можно провалиться как в воду. Или это зависит от компиляторов, точно не помню. Знаю точно, что null безопаснее в этом плане.
По дефолту в зхлт скай становится осязаемым, это выключается параметром. Иногда подобное неуместно, поскольку скай-браш может быть низко над игровым полем и явно видно на небе искры от пуль и отскок гранат.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
А вот ты возьми и сделай следующий пример, кубик, окрашенный скаем помести в замкнутую комнату. Ну лайт_енв поставь и расскажи о результатах. Насколько у тебя там в комнате светло будет
Готово, для меня - ожидаемый результат.
c_test0000.JPG Image1.jpg
 
  • Like
Reactions: Aynekko

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Че вы этот кубик расположили на потолке? Речь идет об оптимизации. Расположите на 1 юнит выше пола и посмотрите на результат. Так-то понятно, что будет свет давать, я так окна в потолке делаю с питчем -90
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
c_test0001.JPG
Вынужден признать что дейтсвительно:
- поверхности браша покрытые текстурой sky при компиоляции действительно удаляются;
- под куюиком, размещенного с зазором в 1 юнит от пола, на полу свечения нет.
И все-таки рекомендовал бы использовать текстуру null для таких целей.
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Короче, чтобы свет прошел, надо чтобы на верхней грани ничего не было (пустота, нулл или скай). Но, это сраведливо для хлрада, утилита Психопата -- LightBaker запекает свет иначе, в комнатке примере вообще не будет света, потому что она не имеет "неба" в общем смысле. Кто пользуется - имейте в виду.
Post automatically merged:

Возможно, имеет значение нормаль полигона со скаем в сравнении с питчем, я поскольку дальше Хаммера не залезал -- этого точно не знаю.
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн