Sidebar

Оптимизация карты. R-Speeds. Wpoly, epoly.

Hypax сказав(ла):
Соприкасаемые поверхности брашей,после компила обрезаются даже если не красить null-ем,во всяком случае на vhlt33.Когда тестил,на wpoly не повлияло,как и на base patches.
Компиляторы VHLT это ZHLT Custom build by vluzacn? Тоже ими пользуюсь. Спасибо за совет.

Post automatically merged:

Насчет оптимизации, как я понял, чаще всего большое значение вполи создается из-за текстур в высоком разрешении (больше, чем 256х256), особенно, когда их натягивают на маленькие браши. Если делать обычную мапу со стандартными текстурами из Half-life, то можно даже без оптимизации получить не больше 1000 вполи. Если же закрасить ее в текстуры с большим разрешением (256х256 и больше), то и полигонов будет около 2 тыс.
 
Останнє редагування:

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.15
1 044
41
2 rave:
Вот как раз были, и очень много. Они вот совершенно не переносят мигающих лампочек и анимированных спрайтов, а вполи вполне уверено жуют, хоть тыщу, хоть две.
 
Останнє редагування:
Создал тестовую карту-комнату, чтобы проверить все это дело. Действительно, компиляторы отсекают невидимые игроком поверхности в местах соприкосновения брашей. Закрашивал нуллом две стороны ящика (нижнюю и боковую), где он соприкасается с полом и стеной - значение вполи не изменилось. Поэтому считаю, что закрашивать эти места нуллом - лишняя работа и нужно сосредоточиться на других методах оптимизации. Кстати, текстура нулл у меня не из файла zhlt.wad, а из какого-то другого. Но не думаю, что это имеет существенное значение. А стороны энтити-объектов отображаются как вполи.
 

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.15
1 044
41
2 KaJlawHuKoB:
Молодец, накинул в репу, за то, что протестировал все самостоятельно. Так и надо :)
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн