Sidebar

Нубские вопросы по MilkShape 3D

lament

New member
29.10.2018
6
0
0
Помогите нубу, пожалуйста.

Пересадил голову от одной модели на тело другой. Мясо по костям распределил. Жму SelUnAssigned, вроде все норм, все вертексы заданы. Компилирую модель, открываю и hl viewer вылетает без ошибки. QC проверил три раза - без ошибок. В чем проблема? :(
 

lament

New member
29.10.2018
6
0
0
DrTressi сказал(а):
2 lament: Текстуры имеют разрешение кратное 4,размер не более 512х512 и битность 256 цветов?
Да, похоже, битность была другая. Я сохранил с битностью 256 цветов в пеинте, модель загрузилась. Спасибо. ;)
 

lament

New member
29.10.2018
6
0
0
DrTressi сказал(а):
2 lament: Пеинт неправильно индексирует цвета. Лучше использовать Paint.NET или FastStone из простого.
А в 3d режиме, помимо просмотра, возможно редактирование модели (назначать вертексы, например)? В 2d не очень удобно: постоянно что-то лишнее задеваю и мазня получается
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 421
26
  • Журналист
2 lament: На сколько мне известно, нет. Чтобы не выделять лишнее, есть две спец галки - By Vertex(выделяет только фейсы, точки которых попали под выделение) и Ignore Backfaces - выделяет только фейсы, повёрнутые в данным момент лицом к камере.
 

lament

New member
29.10.2018
6
0
0
Подскажите как уменьшить разрешение текстуры до 512? У меня модель имеет 1024х1024 разрешение.

UPD: Уже разобрался :D
 
Последнее редактирование:

Ayk

Member
15.09.2012
207
12
18
Всем привет.

Вопрос такой: как решить нижеописанную проблему?

Проблема:
имеется x_mini.smd reference от маленького объекта и x_big.smd reference от большого объекта.
имеется anim.smd sequence от маленького объекта.
имеется такой x.qc файл:
Оффтоп
имеется результат компиляции при котором у итоговой модели (x.mdl) hitbox у x_mini (малый объект) равен hitbox-y крупного объекта (x_big).
 

Ayk

Member
15.09.2012
207
12
18
DrTressi сказал(а):
2 Ayk: декомпилируй другую модель и посмотри как там. У тебя сорс или гс?
Уже зная что надо прописывать хитбоксы, то этот этап гуглится.
ГС (кс 1и6).
 

lament

New member
29.10.2018
6
0
0
Скомпилировал модель в милкшейпе без ошибок (скелет и анимации из контры 1.6, меш из игры на сурсе, с пониженной полигональностью до 2996) , текстуры bmp формата, размером 512х512 каждая, битность 8, режим 256 цветов, лишнего в папке с моделью нет, в qc убраны хитбоксы. НО Model Viewer наотрез отказывается смотреть эту модель. Может все-таки полигонов еще многовато? Как это исправить? Я просто уже не знаю что делать.

Вообще можно ли так делать: брать меши с сурса(уменьшив кол-во полигонов предварительно) и привязывать их к скелету от модели голдсрс? У меня не всегда получается конвертировать модель с сурса в голдсрс, поэтому я попробовал такой способ...
 
Последнее редактирование:

lament

New member
29.10.2018
6
0
0
AHTu6uoTuK сказал(а):
2 lament:
В игре модель работает?
не проверял еще, проверю отпишусь

[ADDED=lament]1543088199[/ADDED]
lament сказал(а):
не проверял еще, проверю отпишусь
работает, но с текстурами беда. они отображаются неправильно

uv map пустой. мне надо текстуры распределять я так понял?
 
Последнее редактирование:

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 981
37
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Столкнулся с проблемой, нужно немного сдвинуть анимацию по высоте. Я декомпилю модельку, открываю анимацию, выделяю центральную кость и немного сдвигаю, делаю экспорт, компил и в итоге анимация покорёженная. Как правильно работать с костями?
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.2011
2 227
152
63
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Вроде бы, в референсном smd нужно точно так же сдвинуть кости. И в каждой анимации, если их несколько. Точнее - сдвиг на одно и то же расстояние следует повторять для каждого кадра анимации. И ставить кейфрейм. Когда-то делал такое, но деталей не помню.

UPD
Вспомнил! Делал так.

1) Декомпилировал модель. Сначала работал с референсом, т.е. с основным файлом, не анимациями. Выделял центральную кость, инструментом Move с вводом числовых значений в поля (важно) передвигал модель как мне нужно. Делал временную анимацию idle и компилировал. Смотрел во вьюере положение модели в пространстве. После пары попыток получил нужный результат. Параметры Move записал на всякий случай.

2) Открываем файл анимации. Поскольку при компиляции все кадры анимации являются кейфреймами (и после декомпила все так и остается), то во избежание сбоя анимаций приходится править каждый кадр отдельно. Становимся в первый кадр анимации, идем в Animate ---> Delete Keyframe. Кадр станет "обычным", т.е. желтая (по дефолту) окраска костей сменится на дефолтную же синюю. Теперь выделяем центральную кость и в полях инструмента Move вводим те значения, которые подбирали ранее. Жмем Move, скелет сдвигается. ОК, снова идем в Animate ---> Set Keyframe. Положение зафиксировано. Переходим к следующему кадру и повторяем всю процедуру. Снял кейфрейм, выделил, кликнул Move (введенные ранее значения сохраняются), поставил кейфрейм. По окончании экспорт в режиме анимации. Если анимаций несколько, то изменить их нужно все.
 
Последнее редактирование:

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 981
37
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
95 smd файлов, несколько референсов. Не реально.
Моделька солдата из опфорса, анимация сидения, которая почему-то задрана вверх, в отличие от остальных анимаций.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.2011
2 227
152
63
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Реально. Просто времени нужно дохрена.

Солдат из ОпФора? ЕМНИП, они нормально там сидят. Какая именно модель?
 
Последнее редактирование:

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.