Sidebar

Нубские Вопросы КС 1.6

JPEG

Active member
02.10.2013
940
27
@JPEG , попробовал, вот результат: Где есть иконка бомбы там оригинальный дд2.
Есть идеи как увеличить сходство?
1) Для начала проверяем, правильно ли выставлены параметры лампочек и солнца в сравнении с оригиналом, можно просто через блокнот проверить в мап и бсп. Тоже самое со стенами, вдруг там некоторые стенки, ящики в func_wall и т.п. Не забываем подключить de_dust2.rad. Судя по съехавшим текстурам, декомпил не ахти
2) Далее качаем ZHLT 2.5.3, кс карты компилились более ранними версиями, то там нет отличий в картинке. Компилим карту в них, если освещение не совпадает, значит в раде использовались кастомные параметры, их придётся подбирать.
3) И уже подобрав точные параметры, дописываем их к вхлт вместе с -dscale 1(а может и 2, надо проверить) -vismatrix normal -blur 0 и компилим, сравниваем
Подумав, добавил:

вот кстати https://csm.dev/threads/svet-na-isxodnike-de_dust2.8611/
Подумав, добавил:

Нашёл один свой старый пост https://csm.dev/threads/isxodniki-cs_estate.27947/page-2#post-963305 с точки зрения картинки ZHLT 3.4f/Custom Build 1.7 и ZHLT 2.5.3 отличаются друг от друга дефолтным значением nodynbounce
Подумав, добавил:

@JPEG , попробовал, вот результат: Где есть иконка бомбы там оригинальный дд2.
Есть идеи как увеличить сходство?
У солнца нужно дописать параметр "angle" "43". На скрине зхлт с быстрой компиляцией
 

Вложения

Последнее редактирование:

Ayk

Member
15.09.2012
207
12
18
@JPEG лампочки это дело второе (временно использовал обычные лайты). У солнца забыл "угол 43", это да, но остальное стоит как надо (да и проблему это не решит). Декомпил лежит уже более 4 лет, не знаю где брал. Есть получше? Можешь поделиться?
 

JPEG

Active member
02.10.2013
940
27
@JPEG лампочки это дело второе (временно использовал обычные лайты). У солнца забыл "угол 43", это да, но остальное стоит как надо (да и проблему это не решит). Декомпил лежит уже более 4 лет, не знаю где брал. Есть получше? Можешь поделиться?
Сейчас сидел делал исходник. В украденных сорцах сорса были карты из кс, сохраненные в формате vmf, т.е. это на 100% точная геометрия карты и правильное разбиение брашей. Перегнал в map через Jack, ибо через Hammer 4.1 результат получается менее точным из-за большего округления координат, через джек всё ок. Правда скейл текстур на стенах там не всегда совпадает, связанно это видимо с переходом на неквадратные текстуры, в принципе это не сложно поправить, нужно просто выставлять у всех текстур одинаковые X и Y, к примеру у двери скейл 0.75 на 0.56, выставляем у обоих сторон 0.75. У стен 1.0 на 0.94, логично, что в гс было 1.0 на 1.0. На скринах видно, что в оригинале текстуры стен постоянно меняются, снизу мой рекомпил с нескейленными текстурами. Тени чуть съехали, это как раз из-за скейла, ведь лайтмапы растягиваются по текстурам
Подумав, добавил:

Я не проверял все энтити, но по-крайней мере солнце настроил правильно, а так, не долго скопировать их из декомпила. Компилил в zhlt быстрой компиляцией

hlcsg %mapname%
hlbsp %mapname%
hlvis %mapname% -fast
hlrad %mapname% -chop 128

Позже проверю, как в вхлт будет
 

Вложения

Ayk

Member
15.09.2012
207
12
18
@JPEG спасибо.

Попробовал -dscale 2, это действительно оказалось верным, теперь прямой свет совпадает. (хоть рад и ругается на то, что значение должно быть 1 для финальной компиляции, и советует -texreflectscale и -texreflectgamma)
Осталось несоответствие со всеми местами куда не падает прямой свет. (стены в тени темнее чем надо)
Какой параметр за это отвечает?
Я помню давно ремейкал fy_snow и там боролся с освещением, и было так, что _diffuse_light у солнца отвечал за свет/цвет теней. Но думаю в этот раз это не то что нужно, должен быть параметр рада который отвечает за непрямое освещение (затененные участки).
 
Последнее редактирование:

JPEG

Active member
02.10.2013
940
27
так-с, для вхлт нужно вписать -notextures к раду, это отключит корявое окрашивание света цветом текстур, ну в общем сильно приблизит в дефолтному зхлт. Осталось с тенями разобраться
Подумав, добавил:

Чтобы понимать разницу. Все стандартные кс-карты делались в оригинальном зхлт, последняя версия котрого 2.5.3, давал он такой свет:
cs_estate zhlt253 (original).jpg


Далее другой человек (некто Merl, а затем XP-Cagey) сделал мод: 2.5.3 cb17, в нём по-умолчанию тени намного более светлые:
cs_estate zhlt34.jpg

Затем на его основе ещё один человек (amckern) сделал мод 3.4, с точки зрения освещения там всё тоже самое. Если раду задать параметр -nodynbounce, то можно было вернуть изначальное Зоннеровское освещение из 2.5.3.

Далее на их основе появились VHLT, где освещение ещё более плавное:

cs_estate vhlt34.jpg

Но как на их основе выставить освещение 2.5.3 я не знаю, возможно есть аналог уже вырезанному -nodynbounce, нужно гуглить, читать документацию, мне кажется, ДМ знает, что и как.

Стандартное освещение даста, используется только флаг -extra на зхлт 2.5.3:

126616


На vhlt с параметрами -notextures -texreflectscale 0.25 -gamma 0.42 получилось лишь чуть-чуть приблизить в оригиналу, но это не то и костыль (но оно действительно более красивое)
126617
 
Последнее редактирование:

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.