Sidebar

Нубские Вопросы Half-Life

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
Oxenkiller сказав(ла):
Да они немножко получше будут, немногим, но всё же. И там, на них, уже исправлена извечная ошибка OE-OD, чем постоянно троллили valve-цов gearbox.
просто, например, в первой тренировочной карте на компике в самом начале освещение над игроком зелёное, а дримкасте зачем-то сделали обычным жёлтым. Че за ошибка?
 

Oxenkiller

New member
15.01.16
8
41
to ZGreen // Yo Den

В оригинальном выпуске Half-Life 1998 года (родной) на многих компах, почти на всех уровнях вылезал синий экран, с надписью на тарабарщине и главной ошибкой OE.

Gearbox сделали троллинг-пасхалку в Opposing Force. В начале уровня там где толстый охранник не хочет пускать Шепарда без снаряжения за дверь, есть компьютер, если нажать на него три раза - вылезает синий экран.
Из стим-версии valve это вроде как вырезали, явно им это не понравилось. Поищите информацию на эту тему.

P.S. К тому же из своей версии тренинг Фримана (поскольку он дублируется в Blue Shift почти полностью) я вырежу. Тем самым не потеряв ничего важного сокращу уровни. Ну подумайте какого физика-ядерщика будут обучать обращению с военной винтовкой, да ещё с подствольником - это полный детский брэд.

P.P.S. Ещё один дурацкий вопрос

Так ли нужны папки graphs в разных Халфах. Там они изначально ладно хоть к половинам карт, да и переписывает (обновляет) комп их постоянно, по мере прохождения. Тогда смысл их хранить - долой их и всё. Работает то всё и без них (новые образовываются). Может я конечно неправильно мыслю. Поправьте, если что.
 
Останнє редагування:

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
Oxenkiller сказав(ла):
to ZGreen // Yo Den

В оригинальном выпуске Half-Life 1998 года (родной) на многих компах, почти на всех уровнях вылезал синий экран, с надписью на тарабарщине и главной ошибкой OE.

Gearbox сделали троллинг-пасхалку в Opposing Force. В начале уровня там где толстый охранник не хочет пускать Шепарда без снаряжения за дверь, есть компьютер, если нажать на него три раза - вылезает синий экран.
Из стим-версии valve это вроде как вырезали, явно им это не понравилось. Поищите информацию на эту тему.

P.S. К тому же из своей версии тренинг Фримана (поскольку он дублируется в Blue Shift почти полностью) я вырежу. Тем самым не потеряв ничего важного сокращу уровни. Ну подумайте какого физика-ядерщика будут обучать обращению с военной винтовкой, да ещё с подствольником - это полный детский брэд.

P.P.S. Ещё один дурацкий вопрос

Так ли нужны папки graphs в разных Халфах. Там они изначально ладно хоть к половинам карт, да и переписывает (обновляет) комп их постоянно, по мере прохождения. Тогда смысл их хранить - долой их и всё. Работает то всё и без них (новые образовываются). Может я конечно неправильно мыслю. Поправьте, если что.
Ха, Ясно.
"Ну подумайте какого физика-ядерщика будут обучать обращению с военной винтовкой, да ещё с подствольником - это полный детский брэд."
Детский сад это то, что физик-ядерщик БЕЗ ОБУЧЕНИЯ спокойно обращается с любым видом оружия. Поэтому тренировка и есть, чтобы это не было таким нелепым.
"Так ли нужны папки graphs в разных Халфах. "
ну, халва при старте уровня сама создаёт nod'ы при их отсутствии, если они уже есть, то она их не перезаписывает. Но удаление их это неуважение к игроку, так как потом они достаточно долго на каждом уровне создаются. Да и не надо их удалять - они весят копейки
 

Oxenkiller

New member
15.01.16
8
41
Yo Den

Спасибо за разъяснения, учту и намотаю на ус когда буду делать архивацию полностью.

ВАЖНО

С картой ba_elevator разобрался сам. Какой то умник решил зациклить переход на другой уровень на модельке p_9mmhandgun (по моему она для мульти-плеера). Я её и удалил, сейчас вернул работает (в Ганмане подсказала аналогичная ситуация). Там вообще смешно игрок из мульти-плеера сидит в кустах, а поскольку мульти-плеер мне не нужен вообще, то все эти модели я выпилил за ненадобностью. И всё прекрасно работает без них. За исключением вот таких вот пары всего уровней.

А вот соединение тренингов ОпФора и Блюшифта ещё актуально.
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
С нодами ситуация простая - движок проверяет дату создания карты и дату создания нода. Если нод создан раньше, то движок его ребилдит (даже если фактической необходимости в этом нет, и система нодов в карте не изменялась). Но ребилдит только 1 раз (если карта потом остаётся неизменной). Но ноды однозначно нужны, т. к. в любом случае их пересоздание затормаживает процесс игры. Особенно актуально для слабых систем, на которых ребилд может занимать весьма ощутимое время. Так что после обновления карты нужно или обновить ноды, или подкорректировать им/картам дату (есть проги для этого).
 

D_e_D

New member
27.01.07
81
49
Привет. У меня еще один вопрос. Видео вопрос, так как проще показать, чем объяснить.
Он о том как избавится от коллизии внутри модели, которая не только в центре но и выше намного, в общем на видео.
[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=cEPlecq1OIw[/VIDEO]
 
Останнє редагування:

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
D_e_D сказав(ла):
Привет. У меня еще один вопрос. Видео вопрос, так как проще показать, чем объяснить.
Он о том как избавится от коллизии внутри модели, которая не только в центре но и выше намного, в общем на видео.
[VIDEO]https://www.youtube.com/watch?v=cEPlecq1OIw&feature=youtu.be[/VIDEO]
так ты модель вставляй через cycler_sprite, тогда коллизия от модели вообще исчезнет вся
http://cs-mapper.com/tutorials/t7model32.shtml
 
Останнє редагування:

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
2 D_e_D:
Вероятно, это хитбокс самой модели. Стоит открыть её в моделвьюере и посмотреть, как расположен хитбокс. Полностью удалить его нельзя, но можно переместить его или изменить форму так, чтобы он не мешал. Но через спрайт проще, видимо.
 

D_e_D

New member
27.01.07
81
49
Qwertyus сказав(ла):
2 D_e_D:
Вероятно, это хитбокс самой модели. Стоит открыть её в моделвьюере и посмотреть, как расположен хитбокс. Полностью удалить его нельзя, но можно переместить его или изменить форму так, чтобы он не мешал. Но через спрайт проще, видимо.
Спасибо, это кажется то что надо.!
А как переместить или изменить форму хитбокса?

Post automatically merged:

Yo Den сказав(ла):
хм, не встречался с таким, можешь скинуть модель?
Любая модель, стоит мне ее де компилировать и собрать обратно компилятором , появляется эта коллизия такой формы.
Qwertyus подсказал что это. Теперь бы как изменить этот хитбокс, чем?
В самом компиляторе прописать? А как ? Или есть другой способ.
Да эта в виде модели, я перепутал, сейчас переделаю в виде спрайта, хотя уверен что раньше спрайтом ставил.
 

Вкладення

Останнє редагування:

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
D_e_D сказав(ла):
Спасибо, это кажется то что надо.!
А как переместить или изменить форму хитбокса?

Post automatically merged:



Любая модель, стоит мне ее де компилировать и собрать обратно компилятором , появляется эта коллизия такой формы.
Qwertyus подсказал что это. Теперь бы как изменить этот хитбокс, чем?
В самом компиляторе прописать? А как ? Или есть другой способ.
но ведь ты на скрине показываешь cycler, а не cycler_sprite

Post automatically merged:

циклер-спрайту должно быть плевать на хитбоксы. А, если уж париться, то в qc должна быть строчка вида $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0 - сделай координаты нулями, например
 
Останнє редагування:

ZAZA

Well-known member
08.11.11
2 433
43
48
D_e_D сказав(ла):
А как переместить или изменить форму хитбокса?
Скачай архив в аттаче. Перетяни свою модель на декомпилятор, она декомпильнется. Открой появившийся .qc файл. Там будут координаты хитбокса. Измени их и сохрани .qc. Потом перетяни qc на studiomdl и скомпилируй модель. Вуаля.
 

Вкладення

D_e_D

New member
27.01.07
81
49
Yo Den сказав(ла):
но ведь ты на скрине показываешь cycler, а не cycler_sprite

Post automatically merged:

циклер-спрайту должно быть плевать на хитбоксы. А, если уж париться, то в qc должна быть строчка вида $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0 - сделай координаты нулями, например
Поставил спрайтом, пере компилировал карту, тоже самое.
А вот это надо попробовать ($hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0)

Post automatically merged:

ZAZA сказав(ла):
Скачай архив в аттаче. Перетяни свою модель на декомпилятор, она декомпильнется. Открой появившийся .qc файл. Там будут координаты хитбокса. Измени их и сохрани .qc. Потом перетяни qc на studiomdl и скомпилируй модель. Вуаля.
Изменить на свои... А может как YoDen сказал (поставить все нули) $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0
?
 
Останнє редагування:

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
D_e_D сказав(ла):
Поставил спрайтом, пере компилировал карту, тоже самое.
А вот это надо попробовать ($hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0)

Post automatically merged:


Изменить на свои... А может как YoDen сказал (поставить все нули) $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0
?
да мы, в принципе, одно и тоже написали, координаты на нули меняешь)
 

D_e_D

New member
27.01.07
81
49
ZAZA сказав(ла):
Скачай архив в аттаче. Перетяни свою модель на декомпилятор, она декомпильнется. Открой появившийся .qc файл. Там будут координаты хитбокса. Измени их и сохрани .qc. Потом перетяни qc на studiomdl и скомпилируй модель. Вуаля.
В моем вагоне
вот такой хитбокс
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "joint1" -339.690002 -101.059998 -54.130001 339.670013 1.070000 54.099998
Подскажи, за что отвечает каждый блок цифр ?
 

ZAZA

Well-known member
08.11.11
2 433
43
48
del
 
Останнє редагування:

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
D_e_D сказав(ла):
В моем вагоне
вот такой хитбокс
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "joint1" -339.690002 -101.059998 -54.130001 339.670013 1.070000 54.099998
Подскажи, за что отвечает каждый блок цифр ?
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$hbox

$hbox (group number) (bone name) (min x) (min y) (min z) (max x) (max y) (max z)

типа от центра по векторам строится прямоугольный в твоём случае хитбокс. Например, в игре у человека он такой -16,-16,0, 16,16,72, т.е. прямоугольник длиной и шириной 32 юнита и высотой в 72
 

D_e_D

New member
27.01.07
81
49
Yo Den сказав(ла):
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$hbox

$hbox (group number) (bone name) (min x) (min y) (min z) (max x) (max y) (max z)

типа от центра по векторам строится прямоугольный в твоём случае хитбокс. Например, в игре у человека он такой -16,-16,0, 16,16,72, т.е. прямоугольник длиной и шириной 32 юнита и высотой в 72
Спасибо за подробный ответ.
Я понял. Хитбокс даже не помешает, если установлен правильно в модели, будет вместо пола.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
А у меня вот есть аналогичный вопрос, относительно хит-боксов. Подскажите, кто знает. Вот у нас есть barney - у него пуленепробиваемый шлем. Как я предполагал, эта зона определяется соответствующим хит-боксом:

Код:
$hbox 1 "Bip01 Head" -0.660000 2.250000 -4.240000 6.000000 7.970000 3.630000
В моей модели барни держит щит и мне хотелось бы перенести этот хит бокс с головы на щит. В qc выглядит так:

Код:
$hbox 1 "Bip01 L Hand" 10.000000 -4.110000 -20.770000 -13.470000 -1.940000 20.520000
В аттаче скрин с моделью. Всё вроде бы правильно, но почему же не работает? выстрел по щиту наносит по прежнему урон. И ещё - что такое (group number)?
 

Вкладення

  • 170.2 КБ Перегляди: 308

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.