Sidebar

Нубские вопросы 3D

.dimidrol.

New member
10.04.10
266
42
1) файл VMT должен выглядеть как минимум так

"VertexLitGeneric"
{

"$baseTexture" "models/твой ник/название текстуры"

}

свойство материала в моделях пишутся в ку си , в VMT их прописывать не надо

2) Исправь в ку си строчки

$cdmaterials "models/твой ник" в эту папку кладешь текстуру с VMT
$collisionmodel "9wik.SMD" ну тут можеш так и оставить тогда физбок создастся автоматом но это не для всех моделей подходит

и кстати текстуру не обязательно ложить в папку с ку си
 

гОРЫНЫ4

New member
09.02.09
155
40
Вопрос исчерпан

Совершенно не разбираюсь в папках игры :( Оказывается, там удобно сделаны папочки под материалы "просто" и материалы "для моделей" :)

Впрочем, последние можно использовать, наверное, в обоих случаях (или нет? Замена строки "lightmappedGeneric" на VertexLitGeneric указывает лишь на то что данный материал предназначен для модели или в ней заложен больший смысл?)

Спасибо :) Всё оказалось достаточно просто, это я невнимателен.
 

Вкладення

  • 83.8 КБ Перегляди: 354

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
Впрочем, последние можно использовать, наверное, в обоих случаях (или нет? Замена строки "lightmappedGeneric" на VertexLitGeneric указывает лишь на то что данный материал предназначен для модели или в ней заложен больший смысл?)
кстати да, в чем разница?
 

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
Способ освещения объекта. Lightmappedgeneric подразумевает освещение по лайтмапам (годится для брашевой геометрии), а vertexlitgeneric - по вершинам (для модельной).
 

ГВСП

Нуб с прямыми руками
22.12.10
342
Какая глубина вложенности моделей допускается для HL2?
Т.е. у меня будут строительные леса. Я по ним постучал - они распались на отдельные модельки - 9 штук, но визуально этого ещё не видно, потому что модельки держаться друг за друга. Потом 8 из них хочу иметь возможность ломать пополам.
Т.е. из 16 моделек собрать 8, а из этих восьми и ещё одной собрать общую модель.
 

SpellForce

Member
07.01.10
37
2
8
Всем привет! У меня такой вопрос насколько важны LODы для моделей Source? Это только для производительности надо или для дальности?
и можно ли их вообще не делать?
 

гОРЫНЫ4

New member
09.02.09
155
40
Даров!

Прежде всего хочу ещё раз поблагодарить всех кто помог разобраться с конвертацией моделей: .dimidrol. , Backbreaker, и других. С моделированием открывается новый мир и столько удовольствия от работы с КХЕДом :)

Вот уже за 3 часа собрал сферовидную секцию крыши для одного из зданий моей карты, но вот незадача --- после компиляции карты, чтоб насладиться своими трудами, вижу что текстуры моей модели "светятся" :shock: Эффект как от очень сильного освещения, притом что на моей карте света пока что нет...

Не в vertexlitgeneric ли собака зарыта? Сейчас поставлю модельку в маленькую карту со светом и погляжу...

Спасибо.
 

гОРЫНЫ4

New member
09.02.09
155
40
"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "models\serega\1a"
}


Всё :) Текстур в модели несколько, указаны лишь их названия. Наверное, стоит прописать какой-нить параметр, влияющий на "светимость по-умолчанию" при отсутствии света?..

---------
Поместил свою модельку в маленькую карту, туда же источник света --- похоже что всё будет работать как надо... На снимке видны грани, по-разному освещённые. Браш поставил для сравнения.

---------
На втором снимке видно как светится модель на карте без света...
 

Вкладення

Останнє редагування:

Kalich_

New member
26.09.08
1 197
33
в общем вопрос возник. Помнится мне что можно сделать полигон видимый в игре с двух сторон. Сначала сделал инверт но не помогло... Может на гс это сделать нельзя? Просто не хочу увеличивать количество полигонов...
 

ГВСП

Нуб с прямыми руками
22.12.10
342
А как в HL2 сделать модель с блеском? Для брашевых материалов подходила маска, чем светлее маска тем больше отражает. А у моделей аналогичная маска работает так: темнее какого то тона - не отражает вообще, светлее - отражает полностью - зеркально. Может в VMT что прописать надо? А то мне хромированная модель не нужна - нужна слегка бликующая чёрная модель.
 

гОРЫНЫ4

New member
09.02.09
155
40
Привет.

Хочу чтоб некая модель была "привязана" к движущемуся брашу, т.е. двигалась бы вместе с брашем. В описании свойств модели не нашёл "Parent", можно ли модель вообще привязать к брашу? Если да, то какие модели для этого подойдут? (хотелось бы привязать prop_static, я пока что только их могу создавать).

Спасибо.
 

гОРЫНЫ4

New member
09.02.09
155
40
А в чём может быть причина если установленный prop_dynamic после компиляции не присутствует на карте? Света нет на карте, простая коробка.

И, самое главное, в KHED`е динамик можно смоделить? Может какие свойства в QC прописать? :)

Можно ли изменить физику полёта гранаты, в частности хочу сделать рикошет с меньшей потерей энергии, чтоб граната могла несколько раз отлететь от стен с рикошетом. Может, где-нить инфо есть?

Спасибо.

----------------
$staticprop заменил на $dynamicprop... ошибку выдает, как и следовало ожидать :) Как в KHED`е динамик сделать, если это вообще возможно?
 
Останнє редагування:

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
Просто убери $staticprop и не добавляй ничего. По умолчанию модель компилится как динамик.
 

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
Есть что-то в виде мини-проги для конверта .max в .obj? Ставить тот же макс мне лень, дабы пере-сохранить.
Надо просто модельку такую, а есть только в максе.
Нагуглил Max2Obj, но что делать с этим файлом я не понял.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Нагуглил Max2Obj, но что делать с этим файлом я не понял.
Предполагаю, что её следует запустить из консоли с нужными параметрами и, указав входной и выходной файлы. По крайненй мере обычно это выглядит так.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.