Присоединяюсь с тем же вопросом. Если, конечно, я правильно понял, что спрашивается о компиляции карты из obj вместо map.nemyax сказав(ла):2 Дядя Миша:
А obj to csg смогёшь?
Это тупость, ну сделаешь ты геометрию в блендере, а дальше что? Как ентитии будешь расставлять? Как брашевые ентитии будешь делать? Конвертер геометрии obj в map есть в ILE.slux сказав(ла):Присоединяюсь с тем же вопросом. Если, конечно, я правильно понял, что спрашивается о компиляции карты из obj вместо map.
А кто будет писать парсер и отлаживать всё это? Я уже молчу о том что там серьёзные различия в механизме UV развертки текстур.slux сказав(ла):У мешей есть куча параметров и кастомных полей, которые можно использовать при конвертации в качестве параметров энтить. Надо только указать что куда.
Насколько он рабочий?FiEctro сказав(ла):Конвертер геометрии obj в map есть в ILE.
Я экспортировал карты из первого Unreal без проблем. Ессно текстуры все слетали.nemyax сказав(ла):Насколько он рабочий?
Вот это вот принципиальный момент, что из ювишек нельзя сделать корректную проекцию на плейны? Или это обычный notpozubam?FiEctro сказав(ла):Ессно текстуры все слетали.
Можно, но это всё костыли, и не факт что будет работать правильно, ибо у хл тулз есть свои ограничения в деформации текстуры на конкретном полигоне. Проще сам движок понимать obj научить, нежели конвертеры и компиляторы.nemyax сказав(ла):Вот это вот принципиальный момент, что из ювишек нельзя сделать корректную проекцию на плейны? Или это обычный notpozubam?
Щта. А в ксаше так можно? Прям с моделями, звуками, внешними текстурами - всем-всем короче.Дядя Миша сказав(ла):кладёшь карту с ресами в пак, называешь пак по имени карты. всё
в принципе же в хл и в бсп нет жесткой привязки к путям, т.е. возможно модели, саунд, спрайты, небо всё в одну папку кидатьFiEctro сказав(ла):2 Дядя Миша:
Кстати, если компиляторы умеют вшивать WAD, можно ли их научить вшивать PAK? Чтобы все ресурсы паковать прямо в карту? Что то типа -pakinclude.
К слову помнится Сразу Рашен вообще делал всю карту отдельным архивом, внутри которого все данные карты были отдельными файликами (текстуры лайтмапы, виздата, колоизация), ну и конечно можно было доложить свои, очень классная концепция. Т.е. грузим не BSP, а архив с данными карты.