Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
2 Дядя Миша:
А obj to csg смогёшь?
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Это в круг моих задач не входит. Я вообще напоминаю, что взялся за компиляторы, с целью заточить их предрасчёты для полной динамики в рамках эксперимента. Если эксперимент не удасться - хоть компиляторы останутся.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
slux сказав(ла):
Присоединяюсь с тем же вопросом. Если, конечно, я правильно понял, что спрашивается о компиляции карты из obj вместо map.
Это тупость, ну сделаешь ты геометрию в блендере, а дальше что? Как ентитии будешь расставлять? Как брашевые ентитии будешь делать? Конвертер геометрии obj в map есть в ILE.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
У мешей есть куча параметров и кастомных полей, которые можно использовать при конвертации в качестве параметров энтить. Надо только указать что куда.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
slux сказав(ла):
У мешей есть куча параметров и кастомных полей, которые можно использовать при конвертации в качестве параметров энтить. Надо только указать что куда.
А кто будет писать парсер и отлаживать всё это? Я уже молчу о том что там серьёзные различия в механизме UV развертки текстур.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
FiEctro сказав(ла):
Ессно текстуры все слетали.
Вот это вот принципиальный момент, что из ювишек нельзя сделать корректную проекцию на плейны? Или это обычный notpozubam?

Post automatically merged:

По идее в мапе-то текстуры кладутся на треугольники, стало быть матрицу проекции по ювям можно вычислить всегда.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
В третьем что ли дууме или в q3map2 я видел как брутфорсом из ювишек восстанавливают текстурную матрицу под эпичным коментом
// it's incredible stupid way
а в последующих версиях матрицу просто сдампили на этапе сборки BSP чтобы больше не заниматься таким дерьмом и правильно сделали.
А насчёт моей реализации - я вам напоминаю, что не занимаюсь благотворительностью. Я себе ставлю какие-то задачи и решаю. Ну или делаю выводы. Побочным продуктом получаются ксашы, компиляторы моделей, карт, паранои всякие. Когда я закончу своё обучение и начну допустим писать программы за деньги, тогда можем обсудить. Я уже почти всё исследовал, что наметил для себя. Сейчас на повестке дня компиляторы карт, потом фуллдинамик в рендерер паранои и определённый объем рутинных работ, по приведению этого рендера в законченый вид. Ну и мейкфонт еще надо сделать, т.к. я потерял его сорцы. Но там на час работы где-то.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
nemyax сказав(ла):
Вот это вот принципиальный момент, что из ювишек нельзя сделать корректную проекцию на плейны? Или это обычный notpozubam?
Можно, но это всё костыли, и не факт что будет работать правильно, ибо у хл тулз есть свои ограничения в деформации текстуры на конкретном полигоне. Проще сам движок понимать obj научить, нежели конвертеры и компиляторы.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Так, csg готов. Между прочим, как выяснилось, вот эти плохо освещённые треугольники как раз были из-за неправильного CSG. Впрочем на китайский вариант тоже много жалоб, в основном у тхамбса, так что мы еще к этому вернёмся. Единственное, я не трогал код добавления вадов, он остался оригинальным вальвовским. Навряд ли этот код вообще нуждается в изменениях, всё что туда накрутили зонеры, а затем китаец - выдумка на ровном месте.
Началось всё с того, что они начали принудительно инклудить zhlt.wad, что уже само по себе - бред, поскольку текстуры оттуда чисто служебные и вообще не должны попадать в карту, от них нужны только имена на этапе компиляции. Потом китаец заморочился с какими-то вадконфигами и прочей чертовщинкой, ни разу не помню, чтобы я этим пользовался. В то же время, обе хорошо знакомые вам команды -nowadtextures и -wadinclude имеются и в вальвовском компиляторе.
Ну, теперь очередь за BSP. Я кстати не удивлюсь, если большинство артефактов освещения уйдет уже на этом этапе. Часть ушла вместе с исправленным CSG.
А потом будем тестить на всяких картах.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
Кстати, если компиляторы умеют вшивать WAD, можно ли их научить вшивать PAK? Чтобы все ресурсы паковать прямо в карту? Что то типа -pakinclude.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
Кстати, если компиляторы умеют вшивать WAD, можно ли их научить вшивать PAK? Чтобы все ресурсы паковать прямо в карту? Что то типа -pakinclude.
К слову помнится Сразу Рашен вообще делал всю карту отдельным архивом, внутри которого все данные карты были отдельными файликами (текстуры лайтмапы, виздата, колоизация), ну и конечно можно было доложить свои, очень классная концепция. Т.е. грузим не BSP, а архив с данными карты.
 
Останнє редагування:

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Дядя Миша сказав(ла):
кладёшь карту с ресами в пак, называешь пак по имени карты. всё
Щта. А в ксаше так можно? Прям с моделями, звуками, внешними текстурами - всем-всем короче.
 

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
FiEctro сказав(ла):
2 Дядя Миша:
Кстати, если компиляторы умеют вшивать WAD, можно ли их научить вшивать PAK? Чтобы все ресурсы паковать прямо в карту? Что то типа -pakinclude.
К слову помнится Сразу Рашен вообще делал всю карту отдельным архивом, внутри которого все данные карты были отдельными файликами (текстуры лайтмапы, виздата, колоизация), ну и конечно можно было доложить свои, очень классная концепция. Т.е. грузим не BSP, а архив с данными карты.
в принципе же в хл и в бсп нет жесткой привязки к путям, т.е. возможно модели, саунд, спрайты, небо всё в одну папку кидать

Post automatically merged:

http://rgho.st/76cLNfmWW вот щас сделал карту-пример. Это почти как паки в ку3 (для каждой карты свой пак), просто распакованные. Т.е. кидаем карту и каталог с её ресурсами в папку maps в valve или cstrike и наслаждаемся :) удобно для распространения мультиплеерных карт. Можно не только в maps кидать, просто иначе придётся через консоль грузить карту, а не через список карт (всё это для обычной хл)
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.