Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
2 FiEctro:
У разных текстур разные порядки, например. Там выше правильная мораль: делайте все нормалки сами специально для данной игры одним и тем же инструментом.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Особенно краны нормально. На нормалмапе для раковины единственное что должно выделяться это вот те зубчики для мыла. Остальные нормали должны быть идентичные.
На кранах другая текстура должна быть.
Что будет выделяться на нормалмапе зависит от направления нормалей на лоуполи модели при запекании. На этой раковине нормали сглаженные, поэтому нормалмапа такая. Почему-то, в твоём представлении нормалмаппинг - это только бугорки и неровности.
Половина нормалмап не туда смотрит, половина сделана из диффузок через фильтры в котошопе.
А потом хорошие нормалмапы будут выглядеть как говно, потому что ты подгонял под лажу.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
nemyax сказав(ла):
2 FiEctro:
У разных текстур разные порядки, например. Там выше правильная мораль: делайте все нормалки сами специально для данной игры одним и тем же инструментом.
Потому что порядок должен устанавливать движок, а не художник. Художник не должен вообще ничего об этом знать, именно из-за того что свалили все на плечи художников, они нафиговертили кучу нормалей с разным порядком.

Предложенный мной метод как раз и должен решить эту бяку. Ну как решить, это лучше чем каждый раз лазить в котошоп и двигать каналы вручную.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro: если это делать при загрузке - пропускаем DDS. Если это делать в шейдере - еще сильнее вырастает кол-во уников, а там и так уже комбинаторный взрыв.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша сказав(ла):
2 FiEctro: если это делать при загрузке - пропускаем DDS. Если это делать в шейдере - еще сильнее вырастает кол-во уников, а там и так уже комбинаторный взрыв.
Так ты же на WAD если не ошибаюсь хотел перейти? Ну тогда надо трясти Элбера чтобы он вручную через котошоп правил каналы, я уже представляю как у него взорвется пукан :drink:

Самые правильные и эталонные нормали это в движке Source ИМХО. Остальное - зло.
 
Останнє редагування:

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
FiEctro сказав(ла):
Художник не должен вообще ничего об этом знать
Вооот. Художнику надо сказать: делай вот этой тулзой вот с такими настройками и не выёжуйся.
И всё становится правильным, как моя рука. (с) Агата Кристи
 

Cavador

New member
08.12.07
1 366
13
0
ncuxonaT сказав(ла):
2 Дядя Миша: чо-т все модели у тебя рябые и пятнистые. И суперконтрастные. И да, каналы на нормалках перепутаны в половине мест.

Нормально там всё.
+1
на раковине нормалка лежит так же как и на стене - там везде инвертированная карта,.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Cavador: я же показывал нормалку, она содержит в себе избыточную информацию - форму раковины. Нормалмапа нужна для того чтобы задавать виртуальные неровности, те которых нет в геометрии, в этом её смысл. Просто чтобы уменьшить поликаунт моделей. Если у тебя в такой раковине будет 25 килополиков, тебе уже не понадобится нормалмапа, ты все эти неровности сделаешь полигонами. А здесь нормалмапа зачем-то пытается повторить форму самой раковины вот и получается хрень.

Post automatically merged:

Могу заметить, что если не ставить с бампом никаких экспериментов по ремаппингу значений, увеличению контрастности, итд, эта хрень просто меньше бросается в глаза, только и всего.
 
Останнє редагування:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 Дядя Миша: ты не прав. Там нет избыточной информации. Нормалмапа нужна, чтобы изменить нормали модели. Не имеет значения, для добавления неровностей или, наоборот, для сглаживания.

Post automatically merged:

2 Дядя Миша: ты привык накладывать нормалмапы на плоские мировые полигоны с нормалями, перпендикулярными плоскости. Но с моделями не так же. Раковина без нормалмапы выглядит не как слева, а как справа. И нормалмапа запечена под правую раковину со сглаженными нормалями.
 

Вкладення

Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Нормалмапа нужна, чтобы изменить нормали модели
Изменить? Тебя не сумщает что TBN для этих нормалей в нормалмапе (например в случае с DS), строится как раз из нормалей самой модели. Т.е. нормали заданные в модели служат матрицей перехода из тангент в ворлдспейс и обратно.

Раковина без нормалмапы выглядит не как слева, а как справа
Ты точно здоров сегодня? И левая и правая раковина может быть без нормалмапы. Причём тут вообще нормалмапа? :shock:

Я тебе еще раз русским языком говорю - нормалмапа находится в локальном пространстве и нужна для иммитации микрорельефа, а не для дублирования нормалей в модели. Где ты такой ерунды вообще понахватался.
Покажи мне пейпер где и для чего используют нормали, подобные той что я привёл. Потому что для такой нормали надо использовать не тангент-спейс матрицу, а ворлд-спейс судя по всему. Т.е. это два принципиально разных подхода.

Post automatically merged:

Еще раз, чтобы дошло: там где нет микрорельефа, мы используем идентичную нормаль, которая будучи умноженная на матрицу тангентспейса (ну для форварда обратное преобразование выполняется для вектора направления на свет, но смысл тот же), уже поворачивается согласно нормалям того полигона на котором она наложена. А здесь мы имеем дело с ЗАРАНЕЕ ПОВЕРНУТОЙ нормалмапой. А теперь угадай с трёх раз куда она повернётся.
 
Останнє редагування:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 Дядя Миша: видимо, ты не поймешь, пока сам не попробуешь запечь нормали с хайполи на лоуполи.
Ты понимаешь, что TBN зависит от нормалей самой модели? Видишь 2 раковины на картинке? У них разный TBN. Нормалмапа запечена для правого варианта. Нормали не дублируются, наоборот, они направлены в другую сторону, чтобы компенсировать сглаженные нормали на исходной модели и получить четкую выемку на раковине.
 

Вкладення

Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ты понимаешь, что TBN зависит от нормалей самой модели?
Ты точно читаешь что я пишу?
Нормали не дублируются, наоборот, они направлены в другую сторону
Это вот то самое "покоцанные нормали". Мне не надо таких хитрых трюков.
Алсо, ты никогда не задумывался, почему у нормалмап в третьем дууме приставка local?
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 Дядя Миша: окей, я сдаюсь, у тебя всё отлично, отличные скрины, виновата неправильная нормалмапа у раковины, отсутствие развесовки и навальный
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: она неправильная в том смысле, что она в другом пространстве, не в тангент-спейсе. И кои-кто мне подсунул адскую мешанину из тех и других видов нормалмап. Вот, те, которые "синенькие", это локальные нормалмапы. А эти в ворлдспейсе скорее всего.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 Дядя Миша: нет, она в тангент спейсе. Это вот прям точно.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
ты привык накладывать нормалмапы на плоские мировые полигоны с нормалями, перпендикулярными плоскости
Что значит "я привык". Я бамп изначально делал и там и тут. И нормали мне давали и такие и эдакие. Если модельку у вальвы попятили, там понятно тангент-спейс, если сами снимали с хайполи, там ворлдспейс. Коварство этой трансформации в том, что нормаль только вращается, её не надо трансформировать, к тому же в некоторых кейсах тангентспейс вообще идентичный и освещение правильное. Вот оно и не бросалось в глаза явным образом, пока я был занят другими важными проблемами. И каждый раз видя эту фигню с освещением я себе говорил - у меня просто кривой сэмплинг, я чего-то не доделал. Но теперь, когда сэмплинг безусловно правильный это уже не конает. И я начал разбираться с этим дерьмом. И впервые в жизни посмотрел как выглядит это долбанная нормалмапа у раковины. И охренел.

Post automatically merged:

нет, она в тангент спейсе
Тогда почему её корёжит?
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: на вопрос простой ответь. Почему её корежит, если это тангент спейс.
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
А ведь мне тоже как-то ДМ говорил, что я еще поди и комарами управляю, а потом взял и пофиксил глюк неба в Quake Remake, на который я указывал.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.