Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
И вновь подтверждаются мои наблюдения: повторное построение дерева только ухудшает его. По крайней мере в плане расхода лимитов. Я этот эффект наблюдал на кудвашных картах, но там всё было еще жестче - повторное построение дерева на сложных картах могло вообще привести к лику. И в тоже время, на некоторых картах повторное построение давало положительный эффект. Примерно на 10% от общего числа. Ну чтож, продолжаю наблюдения.
 

mittorn

Active member
22.04.10
1 229
22
38
как перестроение дерева может создать лик? Оно ведь не изменяет геометрии, значит и дырок не должно быть. Что-то явно работает неправильно.
 

avegamer

Member
19.12.14
80
39
0
6
Интересно, если в xash появиться hdr, оно будет связано с компиляторами или только с движком?
 

mittorn

Active member
22.04.10
1 229
22
38
2 avegamer:
А кто тебе hdr лайтмапу посчитает если не компилятор?

Post automatically merged:

Вообще мне бы хотелось освещение как в source без hdr, с тремя лайтмапами. Так бамп от нескольких источников нормально выглядит, а не как с одной делюксмапой. Попытался добавить статический бамп на несколько халфовых карт, но что-то не вышло. Мало того что освещение на освещённых прямым солнечным светом поверхностях стало слабее, так ещё и появились артефакты на стыках источников.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 mittorn: очень просто. Старые компиляторы были на флоатах и там накапливалась ошибка.

Post automatically merged:

Вообще мне бы хотелось освещение как в source без hdr, с тремя лайтмапами
Будем тестить

Post automatically merged:

У китайца Xzibit вероятно родственник. Он строит дерево для того, чтобы быстрее построить дерево. Т.е. когда он строит основное дерево, то при каждом разделении постранства он строит еще одно дерево, чтобы в это дереве быстро искать нужные полигоны, для построения дерева.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Какая же непростая штука эти конпиляторы карт. Воткнули ради теста китайский селектор плоскости. Да, он более аккуратно разбивает пространство, экономит лимиты, и... виз начал работать вчетверо дольше, рад на треть замедлился.
Но это еще полбеды и можно пережить. Самое поганое, что механизм разбиения дерева впрямую влияет на грязь на лайтмапах от непрямого освещения. Возможно это из-за классической визматрицы, а ихняя sparse не даёт такого эффекта. Прикол в том, что для меня sparse-матрица запомнилась именно своей способностью разводить грязь независимо от способа построения дерева.
В таких условиях надо выбрать какой-то разумный компромисс, сохранить высокую скорость работы, не допустить грязи и швов на лайтмапх и в то же время расходовать лимиты достаточно экономно. С клипнодами, по идее проблем нет - там можно использовать китайский быстрый способ выбора плоскости, а после двойной оптимизации дерева кол-во клипнодов получается даже меньше чем у китайца. К тому же клипноды никак не участвуют в дальнейших операциях, поэтому с ними проще. Единственная опасность заключается только в невидимых зацепах за угол и прочих весёлых особенностях. Впрочем, как я уже говорил когда-то, не надо считать это багом самих клипнодов. В той же ку2 и ку3 можно добиться аналогичного эффекта легко и просто, там каждый неаксиальный браш густо замазывается бевел-плоскостями и не дай бог попытаться упростить эту конструкцию с целью экономии плоскостей.
Вообщем процесс у меня движется достаточно медленно.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
А вот эта странная корявость сферы - это же проделки компилятора? Слева сфера в игре, справа - в джеке.
 

Вкладення

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
2 ncuxonaT:
если сферу в редакторе заденет CSG-операцией, она уже в редакторе станет такой.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 ncuxonaT:
Вроде это округление координат в процессе преобразования в map файл.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: попробуй запускать hlbsp с параметром -notjunc

Post automatically merged:

Вроде это округление координат в процессе преобразования в map файл.
Но в Джеке ничего не округляется.
 
Останнє редагування:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
DrTressi сказав(ла):
2 ncuxonaT: Ну сохрани в мар и импортни его же - узнаешь, кто виноват)
Ты как будто знал наверняка. Действительно, в мапе сфера уже поехавшая.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
2 Дядя Миша:
А каких таких данных можно добавить в карту, чтобы они помогали реализовать динамические тени?
 

JPEG

Well-known member
02.10.13
1 059
32
80
48
vk.com
ncuxonaT сказав(ла):
Ты как будто знал наверняка. Действительно, в мапе сфера уже поехавшая.
Такая фигня бывает даже в хаммере с убранным округлением координат. Может, это особенности хранения карты в map? Насколько я помню, был ещё какой-то exe-шник вроде от Скрамы, который ставится в цепь перед компиляцией и он конвертит из rmf в map, возможно через него таких глюков не будет?
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 nemyax: в основном информацию о видимости. Для ускорения работы.
А насчёт округления - в кварке такого не должно быть, поидее.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Посмотрел содержимое map, записанные точки плоскостей соответствуют вершинам оригинальной сферы. То есть корёжит не при записи в мап, а при чтении из него.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 Дядя Миша: а пожалуйста. Эта сфера покрыта текстурой +0~LIGHT1. Там еще есть другая с текстурой CONCRETE_RED, она меньше корёжится.
 

Вкладення

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.