Sidebar

Новое интервью с BuZZeR'ом

  • Сообщения о проблемах сайта и форума стоит размещать в разделе Bug Tracker.
    Один баг - одна тема.
    Проверьте не докладывалось ли тоже самое до вас - возможно проблема уже известна.

KPE030T

Герой Советского Союза
09.11.2010
3 829
111
63
Новое интервью с BuZZeR'ом

Всем привет. На днях я задал знаменитому создателю Паранойи все интересующие меня вопросы касательно этого мода и сейчас хочу представить вам это небольшое интервью.
Уже имеющаяся информация:
Оффтоп

[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=q94_GI9aZW4[/VIDEO]

-Расскажи подробнее о том, как зарождалась Паранойя.
Многие читали форумы Полигона десятилетней давности, где практически никто не верил в ее успех, но вряд ли эти дискуссии раскрывают всю подноготную ранней разработки.

В 2003-ем году мне очень нравилось строить мультиплеерные уровни для CS. Где-то в это же время у меня появился мой первый цифровой фотоаппарат. Освоив все хитрости создания мультиплеерных карт с уникальным контентом, у меня появилось желание создать серию сингплеерных уровней. Начал копать информацию в направлении того, как сделать свой мод и наткнулся на проект Spirit of Half-Life. SoHL позволял без участия кодера через редактор уровней менять модельки персонажей и добавлял кучу интересных мапперских фишек. Изучив его возможности решил, что мне вполне под силу самостоятельно сделать небольшой сингплеерный маппак. Чем я и стал заниматься. Тогда я начал обсуждать различные прикольные идеи по поводу сюжета на форуме Полигон. Самое первое, что пришло в голову, это конечно же история во вселенной HL происходящая в России. Таких идей было куча, они витали в воздухе на всех сайтах посвященных HL. Но то, как другие себе представляли игровой мир мне не нравилось. Например, был в разработке один очень популярный в то время мод HL: Red Alert, который к сожалению так и не доделали. Визуально это была классическая Блекмеса с советской символикой, какой то бредовый сюжет про Гордона Фримена в России. Дизайн уровней не впечатлял - всё выглядело как настоящий винегрет, т.к. над модом работало много различных мапперов. Тогда большинство модов использовали мультяшные, или стилизованные текстуры и самодельные фототекстуры были в диковинку. А мне хотелось сделать свой игровой мир максимально реалистичным, перенести качество моих мультиплеерных CS уровней в синглплеер. Начал строить первые локации, подбирать текстуры, разбираться со скриптами. В это же время мне попался Condition Zero: Deleted Scenes, который очень сильно вдохновил, а также оттуда я заимствовал модели спецназа и кучу анимаций. Тестовые локации и первые скриншоты со спецназом и BigMama в тумане как раз примерно того времени.

screen05.jpg

Народ на форумах отзывался положительно, меня это вдохновляло, я продолжал разбираться с SoHL, выкладывать новые скриншоты.

screen07.jpg

Постепенно ко мне подключились несколько моделлеров (ROCK и Vitoss), которые помогли рипнуть модельки и анимации некоторых монстров из HL2. :) Чем больше нарабатывалось игровых локаций, тем сильнее возникало желание выйти за пределы вселенной HL и придумать свою историю. Сначала я много использовал чужих текстур (Max Payne, The Thing, Mafia), но со временем их все удалось заменить на собственные. Удалось модифицировать модели некоторых монстров их HL: Opossing Force.

screen06.jpg

Еще я тесно общался с многими моделлерами, которые работали над визуальной "русификацией" CS. Они дали добро на переделку своих моделей оружия и персонажей для мода. С появлением собственных уникальных врагов (монстры и террористы) необходимость в сюжетной связи с вселенной HL отпала вообще. Вот так и родился, пусть не блещущий оригинальностью, но зато свой сюжет в стиле CS встречает Resident Evil.

-Чем ваша команда вдохновлялась в процессе разработки?
Где вы фотографировали референсы и текстуры (кроме парада победы)?
Как тебе удалось передать обстановку и атмосферу воинской части и
подземных бункеров настолько точно?

Большое количество объектов в игре - это предметы и локации из реальной жизни. Часть объектов моделил сам, но в целом старался пользоваться помощью более опытных моделлеров. Всегда носил с собой фотоаппарат, снимал интересные предметы, чтобы затем передать материал моделлерам, которые на основе фото создавали модели. Ребята частенько проявляли инициативу и создавали много прикольного контента. Например, один из наших моделеров Vitoss в то время учился на повара. Он нафоткал и замоделил большинство объектов, которые встречаются на уровне с армейской кухней. Так в игре появилась тарелка с пельменями. :) Что касается локаций - прототипом для казарм в армии стало здание моей школы. Сам я в армии не служил, но бывал много раз в действующих военных частях и даже на пограничных заставах.

screen01.jpg

Также в нашем городе есть одна расформированная военная часть, куда я делал несколько вылазок. Само собой, как заправский шпион, везде всё фотографировал. Даже в наш местный военкомат ходил с фотиком - все армейские агитационные плакаты именно оттуда. :) Еще в то время был популярен сериал "Солдаты", который послужил неплохим референсом. В итоге удалось собрать кучу интересной информации о армейском быте и построить довольно правдоподобный военный городок. Индустриальные локации не были большой проблемой. Еще создавая уровни для CS, исследовал большинство действующих\заброшенных\недостроенных индустриальных объектов в городе.

screen02.jpg

А вот для большинства уровней с бункером и лабораториями уже пришлось вдохновляться фотографиями из интернета. Материал мы все вместе искали в сообществах метростроя, на сайтах с фотками заброшенных военных объектов и т.д. Тогда по этой теме информации было меньше, но даже то, что было впечатляло. Самое главное в создании подземного комплекса было продумать его стуктуру - шлюзы, тоннели, лифты, средства доставки персонала, вентиляция и т.д. Именно наполненность локации смыслом, с использованием объектов из реального мира и помогла создать ощущение правдоподобности.

screen03.jpg

Еще один интересный факт - за основу для "Храма науки" в заброшенной лаборатории КРОТ-1 был взят планетарий в моем городе. Именно оттуда я позаимствовал все настенные фрески и круглую форма зала.

screen04.jpg

Детали интерьера лабораторий (столы, плитка, двери и т.д.) взяты с фотографий, которые я сделал, когда посещал центральную городскую больницу. В общем, основым нашим источником вдохновения была реальность - мы оцифровывали всё что попадалось под руку. :)

-Поговорим о вырезанном контенте. В paranoia.wad присутствует текстура воды p_voda. В игре она(насколько я мог заметить) не используется вовсе. Я предположил, что в ранних версиях планировались довольно области с водой, и недавно выложенное видео это подтвердило. Почему же команда отказалась от этой идеи в финале?
Первоначально я планировал несколько уровней с использованием воды, но со временем от них отказался, т.к. вода выглядела не очень реалистично. Зато, благодаря нашему программисту (BUzer) и его новому рендеру, у нас появилась ентитя дождя и эффект блеска на текстурах, что позволило создать эффект влажных поверхностей. Кстати, BUzer был в курсе, что уровней с водой в игре не планируется, поэтому он и не заострял внимание на новых визуальных эффектах для воды.

-Также есть неиспользуемые текстуры казарм, которые можно заметить на видео.
Почему же вы и здесь отказались от их использования, и главное - почему же
не очистили вадники от неиспользуемого контента?

Все неиспользованные текстуры были приложены к игре на случай, если кто-нибудь захочет ими воспользоваться. Не пропадать же добру. ;) Ну, а если что-то из старого не попало в игру, то оно либо не устраивало либо качеством, либо попросту не вписывалось в общий стиль.

-На первых скринах все игровое пространство было покрыто сплошным белым
туманом.
Это было своеборазной фичей мода, или же вы использовали его в других целях?

Да, изначально хотелось использовать туман как одну их основных фишек мода, для придания особой атмосферы в стиле Сайлент Хилл. Очертания гигантских монстров в тумане выглядели очень эффектно. Но, после того как наш программист добавил в игру новый рендер, туман вырезали и заменили дождем.

-В файлах игры можно найти отсылку к дате происходящего - 13 августа 2004-ого года.
Также ее можно заметить при внимательной игре. Верно ли это предположение?

На самом деле действие игры происходит в августе 2008 года. Об этом можно прочитать в дневнике главного героя, в самом начале игры. А вот новости по радио были записаны именно в 2004-м, тут ты всё верно заметил. :)

- Mr. Jeff интересуется, почему в пистолете Стечкина не 20 патронов, а 12?
Честно говоря сейчас сложно вспомнить какие-либо детали о процессе создания оружия. Был список оружия, который планировался. Начинали с модификации простейших классов - пистолет, автомат, пулемет, снайперка. Для основы использовали временные модели из других модов (The Specialists, CZ: DS), затем программист модифицировал стандартные классы из HL и добавлял новые фишки вроде стрельбы через мушку. А уже дальше мы работали над переработкой анимаций и самих моделей. Передать с 100% поведение всего оружия не было главной целью, поэтому и над количеством патронов особо не парились. К примеру у АПС и Глок есть автоматические режимы стрельбы, но мы решили их не делать.

-Ближе к концу игры главный герой разживается кучей нового иностранного вооружения, которое даже не успевает применить по прямому назначению, да и кажется, что количество их видов не
соответствует длительности игрового процесса в целом. Не приходили в голову мысли относительно того, что эти усилия можно было бы направить на разработку новых локаций и их удлинение?

Всё просто - оружия сделали больше чем было нужно. По сюжету иностранное вооружение вообще не планировалось давать в руки игроку. Но, так как в игре присутствуют иностранные диверсанты, то и их оружие всё-таки сделали доступным. Это же всегда прикольно - завалить врага и использовать его пушку. Да и в перспективе с иностранным оружием всегда можно сделать дополнительный эпизод, где мы играем за иностранного диверсанта. Потенциал в плане новых уровней с переиспользованием существующего в игре контента до сих пор очень большой. Но игра по продолжительности получилась именно такой какой задумывалась - проходится быстро на одном дыхании не успев надоесть. На данный момент лично заниматься созданием аддонов нет желания.

-Планировался ли в игре мультиплеер? Как ты относишься к недавней любительской
реализации мультиплеера на Ксаше?

Мультиплеер не планировался. Были идеи по поводу коопа, но все они были ориентированны именно на синглплеер. К мультиплееру "Паранойи" на Ксаше отношусь хорошо. Если из всего этого получится что-нибудь интересное и качественное, то я обязательно сделаю под него какой-нибудь прикольный уровень. ;)

Будут ли когда-нибудь обнародованы предрелизные билды Паранойи, и если да, то как скоро?
Да нет особо никаких билдов, есть пара версий - прототип, где было показано видео, тестовые билды с оружием и беты первого и второго эпизодов - в принципе могу выложить, это не сложно :)
 
Последнее редактирование:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.2011
2 253
166
63
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
KPE030T:
Благодарю, интересно.

Помнится, когда проходил "Паранойю", сразу заметил, что некоторые вещи пошли из CS:CZ. Например, анимации того же "Стечкина" (характерный жест кистью, когда боец выбрасывает магазин из рукояти - прямиком взято от Desert Eagle) или во время поездки - один из альфовцев поглаживает свое оружие точь-в-точь, как его собрат из КЗ.

Отдельное спасибо BuZZeR'у за ответ на мой вопрос про АПС. Увидев впервые емкость магазина в 12 патронов, я, было, подумал, что разработчики дали герою ПММ, но почему-то вставили не ту модель. Ответ же оказался гораздо проще...
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 KPE030T:
Лучше бы спросил зачем он каментарии у себя на канале на ютубе вырубил.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
254
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
С водой в параное жопа конечно. BUzer просьбу "не заострять на ней внимание" воспринял так, что вода совсем не нужна %)
 

KPE030T

Герой Советского Союза
09.11.2010
3 829
111
63
Обновлено.
Отредактирован текст, добавлены миниатюры аттачей, вопросы выделены цветом.
 

KPE030T

Герой Советского Союза
09.11.2010
3 829
111
63
2 DUMBASS:
Добавил в шапку.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
место с 4того скрина кстати есть в полных подробностях на хлру.
 

BuZZeR

Бийский BbICOTник
VIP
28.07.2004
744
37
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 222
FiEctro сказал(а):
2 KPE030T:
Лучше бы спросил зачем он каментарии у себя на канале на ютубе вырубил.
Рано или поздно немодерируемые комментарии к любому видео превращаются в помойку. Есть куча других мест, где можно написать свое впечатление о том, или ином видео. Поэтому комментарии и отключены.
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.