Спасибо за инфу, добавлю поддержку. А то я тупо отключал парсинг клипнодов если возникает ошибка, ну и естественно обратно они не сохранятся после сохранения карта в 100% случаев битая.
ну я в настройках сделал возможность изменять настройки всех лимитов, включая этот, я так понял там вместо 16 используется значение 8?И еще очень важен номер формата BSP. Так для кваки сущестует альтернативное расширение под названием Arguire Broken Clipnodes, где за счёт операции со смещением диапазона получается лимит в 65520 клинодов, а негативные номера смещаются, т.к. диапазон контентсов невелик и укладывается в отрицательные числа 0-15 примерно. Под Half-Life подобного расширения никогда не существовало, я там сразу запилил 32-х битные клипноды. Так же из ксаша можно дёрнуть хитрый анализтор цветности лайтмапы, ну всмысле цветная она или чёрнобелая. Это полезно для редактирования, например карт из Half-Life beta, где у них номер версии 29 как в кваке, но при этом цветное освещение. Теоретически наверняка где-то есть карты для кваки со встроенным цветным освещением, их мой анализатор тоже поможет определить.
Post automatically merged:
А еще в ксаше бывают лайтмапы с кастомным разрешением, не равным 16 текселям на люксель.
Ну это потом, там довольно сложная система.
Не совсем. То что ты имеешь в виду - это устаревший формат для ксаша BSP31, он давно уже не используетс и неактуален. Там действительно было повышенное разрешение 8 текселей на люксель.ну я в настройках сделал возможность изменять настройки всех лимитов, включая этот, я так понял там вместо 16 используется значение 8?
Кстати в том моде в стиле дума3 который собран с БСП31, после твоего конвертера в БСП30экст лайтмапы в кашу превращались.То что ты имеешь в виду - это устаревший формат для ксаша BSP31
Очень смешно, особенно, если учесть, что я его лично сконвертировал, протестировал и прошёл.Кстати в том моде в стиле дума3 который собран с БСП31, после твоего конвертера в БСП30экст лайтмапы в кашу превращались.
Так где можно скачать ксаш последней версии что бы потестировать, а то я видимо скачал старую какую-тоОчень смешно, особенно, если учесть, что я его лично сконвертировал, протестировал и прошёл.
Там нету дизеринга, из-за этого все преимущества этого квантизатора сводятся на нет. Ну я когда-нибудь его добавлю в pxmakewadУ него там квантизатор какой-то особенный.
а в том что я использую есть такое?))Там нету дизеринга, из-за этого все преимущества этого квантизатора сводятся на нет. Ну я когда-нибудь его добавлю в pxmakewad
Да, естьа в том что я использую есть такое?))
а то я не в курсе что это вообще , хоть и переделывал большую часть кода)))![]()
newbspguy/src/util/quantizer.cpp at newbspguy_master · UnrealKaraulov/newbspguy
Goldsrc map viewer/editor without decompiling. Also can view .MDL models. - UnrealKaraulov/newbspguygithub.com
Бандинг еще мерзотнее выглядит. А с правильной палитрой высокочастотный шум от дизеринга почти и не виден.Дизеринг только грязь привносит, он не нужен. Дизеринг - это для однобитных изображений хорошо.
Ну так и я тоже сам видел.Очень смешно, особенно, если учесть, что я его лично сконвертировал, протестировал и прошёл.
Ты какой квантизатор используешь?Ну я добавил импорт WAD +dithering, выглядит часто красивее чем без него, но если много цветов то какая-то хрень выходит с пятнами как на первом скрине:
Если бы так было, никто бы не жаловался на то, что wadmaker генерит более качественное изображение чем p2makewad. А в идеале нужно просто чтобы величину дизеринга можно было регулировать.Квантизатор на нейросети прекрасно справляется, бандинг там минимален. То есть на вполне приличную картинку мажется грязь в виде дизеринга. Меня это всегда в котошопе бесило. Способа узнать, есть ли бандинг на картинке, видимый глазу - не существует. Поэтому лучше вообще воздержаться от дизеринга.