там в imgui репозитории где-то целый год висел этот багрепорт на счет графических артефактов, и судя по всему автор тупо закрыл и ничего не исправил)))
именно при использовании imgui+Opengl glfw , на встроенных видюхах
У интела ровно одна проблема - для OpenGL они реализуют CoreAPI в котором всё работает, но при этом поддержка расширений возвращается и для LegacyAPI, хотя они там не работают. Да, у Интела своя, особенная логика. Ну как минимум Core 3.1 должно работать, а этого обычно за глаза.
Post automatically merged:
АА, вспомнил. Технически вершинный буффер ограничен 65к вертексов, это аппаратное ограничение, но Нвидия и Радеон умеют эти буфферы дробить на лету, а Интел - не очень. И это тоже источник проблем.
Из последних обновлений теперь можно импортировать .bsp модели (префабы) "нативно" то есть прямо в карту, а раньше можно было только в виде пути к модели и прекеш через func_breakable.
Пока ещё нельзя объединять с worldspawn, но возможно в будущем сделаю так что бы можно было.
Пофиксил очень древний баг который имеется во всех версиях bspguy (https://github.com/wootguy/bspguy/pull/105 , ну надеюсь что пофиксил), приводил к рандомным вылетам, большинство карт открывалось и даже работало после этого, а на некоторых крашило мгновенно.
Добавил открытие какие-то там непонятных Xash карт, но там только глянуть на нее можно, сохранить нельзя т.к падает на чтении клипнодов.
Добавил экспорт и импорт Wad файлов. (То есть раньше можно было в карту загрузить содержимое Wad файла, и выгрузить из карты)
Теперь можно в один клик распаковать Wad в WorkDir , и в один клик собрать обратно из содержимого папки.
Ну и там добавил / исправил кучу багов
Добавил менюшку фиксов, если карта по какой-то причине неправильно сохранилась, можно применять фиксы для лечения карты
Работает теперь со старыми картами нормально (вроде как на half life alpha больше картах не падает)
Изменения очень интересные и значимые!
Представляется целесообразным в начале темы поместить системные требования.
Чтобы читатель, увидев их, понял: стоит ли ему скачивать программу, будет ли она у него работать.
p.s. полазил по ГитХабу, если правильно понял: нужно качать исходник и самому компилировать, печалька, ну да ладно.
Изменения очень интересные и значимые!
Представляется целесообразным в начале темы поместить системные требования.
Чтобы читатель, увидев их, понял: стоит ли ему скачивать программу, будет ли она у него работать.
p.s. полазил по ГитХабу, если правильно понял: нужно качать исходник и самому компилировать, печалька, ну да ладно.
Да щас пока баги исправляю, краши на NVIDIA при создании BSP моделей новых все никак не могу пофиксить
Как все пофикшу тогда обновлю описание.
Из последних обновлений добавил Quantizer из своего старого проекта, для импорта текстур из папки обратно в WAD, теперь если в png много цветов, уменьшает количество до 256 (что бы добавить в WAD )
Изменения очень интересные и значимые!
Представляется целесообразным в начале темы поместить системные требования.
Чтобы читатель, увидев их, понял: стоит ли ему скачивать программу, будет ли она у него работать.
p.s. полазил по ГитХабу, если правильно понял: нужно качать исходник и самому компилировать, печалька, ну да ладно.
Мне кажется, сейчас уже нет таких калькуляторов, что не откроют эту прогу))
Не понял по поводу компиляции. Просто качаешь bspguy.exe, открываешь любую карту: даст2, например, тебя спросят, как открыть файл с расширением bsp, указываешь путь до bspguy.exe, потом карта откроется без текстур, в настройках указываешь пути до папок с вадами, fgd и т.п. Ничего сложного нет.
Это я рассказываю про wootguy версию, Караулова не тестил. Я до сих пор сижу на версии 3.
Post automatically merged:
karaul0v кстати, а почему прога не может сделать из func_water - func_wall? Т.е. она ее делает func_wall, но сквозь нее можно пройти. Я, вроде, из func_buyzone делал func_wall, и преграда работала. А тут была карта, где из энтити ток вода и func_breakable, я воду сделал волом, но преграда не работает. Пришлось брекабле делать волом и давать невидимость.
Всмысле там на чтении клипнодов падало, видимо как-то по хитрому сделано что бы всех обмануть и я не смог понять как их читать
Карта теперь открывается но сохранить нельзя
Post automatically merged:
Уже месяц пытаюсь исправить краши на видеокартах nvidia, может у кого есть студия 2022 и карта geforce попробуйте запустить отладку и открыть пару карт, после входа в настройки и закрытии окна настроек - на Nvidia падает, после создания брашевой модели(любого типа, Trigger/Passable/Solid) рандомные падения на Nvidia (вылет в драйвере).
у меня amd видеокарта и никаких падений нет
Post automatically merged:
Хотел кстати где-то пару месяцев назад добавить рендер mdl но не осилил)
Зато добавил рендер BSP моделей чего нигде наверное нет ещё, т.е можно прописать в model путь к bsp файлу и он автоматически погрузится и будет отображаться на карте.
Экспорт любой bsp модели из любой карты возможен нажатием на нее правой мыши > Export to BSP, или в меню File>Export>BSP models>
правда вот пытался воду добавить через путь к bsp модели из одной карты в другую, вода не работает хотя структура клипнодов и нодов точно такая же как в оригинальной карте.
Post automatically merged:
в следующем обновлении добавлю больше команд в командную строку, а то добавил много чего интересного, но все работает только из GUI сейчас.
Это формат BSP30ext, специально для ксаша сделанный. Там корочи смысл в том, что клипноды могут быть как 16-битные (оригинальные), так и 32-х битные. Информация о том, какой тип клипнодов используется нигде не хранится, это вычисляется по кол-ву клипнодов. Если стандартная проверка на лимит в 32767 штук показывает превышение, следовательно размер клипноды не short, а int.
C++:
typedef struct
{
int planenum;
short children[2]; // negative numbers are contents
} dclipnode_t;
Вот оригинальный формат клипноды, а вот расширенный:
C++:
typedef struct
{
int planenum;
int children[2]; // negative numbers are contents
} dclipnode32_t;
Соответственно, в памяти их следует хранить именно в расширенном формате. Ну и потом сохранять либо в оригинальный, либо в расширенный, в зависимости от того, как выставлены настройки совместимости.