А разве эти quake чем-то отличаются от других quake ? Помню последний раз в какой-то quake играл в компьютерном клубе гдето в 2002-2003 году, а первый комп купили где-то в 2006))Не помню чтобы у кого-то возникала потребность редактировать bsp от других игр.
Интересная задачка. Ну попробуй. Могу сказать, что мои компиляторы умеют компилировать карты от Quake2 и Quake3, однако эта фича так и не была никем востребована.просто посмотрел есть красивые карты, думал сделать возможность перетаскивать их в BSP2/BSP30 )
Понял, больше не жмякаюкак ни старайся никак не повлияешь на мой выбор, просто что бы знал
Этот кодер зазвездился, несите следующего.С таким желанием жмякать клавиши надо бы книги писать а не посты на форуме, я понял главное что-нибудь написать, не обязательно в тему или по делу ?)))
у самурая немає цілі, тільки шляхНемного не в тему: бывают различные стили маппинга - начинают с плана карты, тщательно продумывают архитектуру, техтуринг, а бывает начинают строить "бублик с дырки" - с одного из помещений и потом, по мере посещений музы, достраивают далее, подбирают текстуры, хотя иногда на этом моменте здорово буксуют. В маппинге первый путь дает более быстрый. более качественный и стабильный результат. Второй - более затянут и частенько имеет хромающую стилистику, не говоря уже о логичности.
К теме:
Создается впечатление, что в данном случае - второй путь: допиливаем и добавляем по мере создания. Может стоило сначала написать диз-док? Что должна уметь программа и как она должна работать? Каков должен быть ее интерфейс? Реализацию типов карт можно бы сделать через плагины и при загрузке (импорте) или экспорте карты сделать список с типами карт, чтобы пользователь сам выбирал какой тип карты (а возможно и тип текстур) загрузить (импортировать) или выгрузить. А то, учитывая разнообразие форматов, программа будет туго соображать, что ей скармливают. Да и автоопределение явно не будет способствовать скорости работы программы, не говоря уже о размере и гибкости ее настройки.
Это ни в коем случае не советы, я далек от программирования. Но иногда почитываю ветку, вроде довольно интересно, всплывают неизвестные подробности, которые я, конечно, никогда не применю. А то, честное слово, какие-то метания и искания. Да, кто-то уже может пользоваться программой для своих нужд, но пока целостности продукта не наблюдается.
Ну CSG геометрия (тафтология же?) у тебя уже есть, это модель всего уровня. А расчет всего остального делает бсп-компилятор. Возьми оттуда :-DЕдинственное что у меня было в списке желаний это добавить возможность редактировать геометрию карты полностью, а не только простые модели, но я так понял это не осуществимо т.к нет возможности регенерации клипнодов для сложных моделей или worldspawn, а так в принципе я выше кидал видео, где можно легко изменить даже worldspawn, но модель столкновения останется прежней.
Bsp version: 30
Lump id: 0. Len: 268. Offset 9376948.
Lump id: 1. Len: 198580. Offset 228.
Lump id: 2. Len: 9075148. Offset 9377216.
Lump id: 3. Len: 562428. Offset 601476.
Lump id: 4. Len: 159208. Offset 9217740.
Lump id: 5. Len: 580632. Offset 1163904.
Lump id: 6. Len: 294520. Offset 1744536.
Lump id: 7. Len: 586540. Offset 2039056.
Lump id: 8. Len: 5447874. Offset 3769864.
Lump id: 9. Len: 193096. Offset 2625596.
Lump id: 10. Len: 402668. Offset 198808.
Lump id: 11. Len: 88702. Offset 2818692.
Lump id: 12. Len: 302956. Offset 3443612.
Lump id: 13. Len: 536216. Offset 2907396.
Lump id: 14. Len: 23296. Offset 3746568.
Found 'BSP30ext' format from 'XASH' engine.
BSP30ext version 4. Extra lumps 12
Extra lump id: 0. Len: 5447874. Offset 19324528.
Extra lump id: 1. Len: 0. Offset 24772404.
Extra lump id: 2. Len: 0. Offset 24772404.
Extra lump id: 3. Len: 562428. Offset 18762100.
Extra lump id: 4. Len: 722436. Offset 24772404.
Extra lump id: 5. Len: 260700. Offset 25494840.
Extra lump id: 6. Len: 0. Offset 0.
Extra lump id: 7. Len: 0. Offset 0.
Extra lump id: 8. Len: 0. Offset 0.
Extra lump id: 9. Len: 0. Offset 0.
Extra lump id: 10. Len: 0. Offset 0.
Extra lump id: 11. Len: 0. Offset 0.
Необязательно. Семейство определяется по первым четырём байтам.А то, учитывая разнообразие форматов, программа будет туго соображать, что ей скармливают
А вот это очень погано.У меня и сейчас нет никакого TODO списка
Ну что я могу сказать? Ксаш на этой карте тоже крашится. А виной всему - открытые исходники. Они там наверняка всё позаменяли и вот результат. Дай ссылку на MODDB на этот мод.но на самом деле BSPGUY крашится т.к оффсеты и размеры лумпов какие-то совсем левые?
это не модНеобязательно. Семейство определяется по первым четырём байтам.
А вот это очень погано.
Post automatically merged:
Ну что я могу сказать? Ксаш на этой карте тоже крашится. А виной всему - открытые исходники. Они там наверняка всё позаменяли и вот результат. Дай ссылку на MODDB на этот мод.
Я только сегодня узнал что это типа мод какой-то популярный где надо ходить по этим коридорам и какими-то ключами двери открыватьА не, это я погнал. Эта карта под ксаш-модом крэшится. А вот под халфой всё чётко.
Карта канеш прямо скажем таксе. Колидоры какие-та.
Предположу что был какой-то крэш и делюксмапа недозаписалась. Ну мало ли, может память закончилось.
Post automatically merged:
Странные люди, зачем вообще компилить P2ST под контер-страйк, когда есть его же версия, которая не записывает никакую делюкс-дату.
// planes with negative normals mess up VIS and lighting stuff, so swap children instead
Открой этот же bsp оригинальным bspguy, ничего не упадет. Это уже ты что-то намудрил там у себя.Какую-то еще проверку нужно делать что бы не крашило?
Компилировалось этим: https://csm.dev/threads/unklemike-vhlt-v34-custom-build-with-shadow-from-studiomodels.38713/Странные люди, зачем вообще компилить P2ST под контер-страйк, когда есть его же версия, которая не записывает никакую делюкс-дату.
ну я добавил поддержку XASH картОткрой этот же bsp оригинальным bspguy, ничего не упадет. Это уже ты что-то намудрил там у себя.