Нет. От +0 до +9 и от +A до +Jмогут быть от +0 до +9 и от +A до +Z ?
Есть ещё рандом-тайлинг, он содержит текстуры от -0 до -9.
Нет. От +0 до +9 и от +A до +Jмогут быть от +0 до +9 и от +A до +Z ?
А ну спасибо за инфу, главное что первые два символа можно пропустить и сравнить с остальными, думаю сойдет, если одна лишняя случайно останется то думаю это лучше чем удалить какую-то важную текстуруНет. От +0 до +9 и от +A до +J
Есть ещё рандом-тайлинг, он содержит текстуры от -0 до -9.
Ну да в принципе надо вообще обнулить worldspawn, возможно лишняя инфа мешает. Щас скинуть не могу пока не за компом@karaul0v Кинь сюда этот камень новый. Кстати, обрати внимание на наличие classname1 worldspawn, какой-то хвост лишний. И имя ская хз надо ли сохранять.

У меня после запуска через hl.exe после установки ксаша (там где папка valve,xash, hl.exe, xash.exe и тп) фиолетовая текстура была, т.к оно ищет текстуру встроенную и с палитрой кваки)Я, конечно, дико извиняюсь, но функция экспорта модели со вшитыми текстурами превращает их в какое-то гуано. С учётом того, что приведённый выше результат экспорта модели вагончика (с карты, в которую текстуры вшиты изначально) был успешным, и все текстуры отображались под Ксашем правильно (без какой-либо адаптации их к палитре Quake), то в предлагаемом новом методе текстуры просто убиты в хлам. Я так понимаю, что текстура при вшивании не из вада напрямую берётся, как она есть (что было бы лучшим вариантом), а конвертируется неким извращённым способом, иначе бы такое не получилось (слева - нормальные текcтуры из WAD, справа то, что получилось при вшивании текстур для CS):
Переглянути вкладення 130348
Во-первых, в ХЛ точно не нужна палитра Quake, это какая-то ошибка. Но и то, во что превращаются текстуры для КС, это что-то с чем-то. В лучшем случае это похоже на то, как если бы взяли несколько текстур и попытались все их подогнать под одну палитру. И то могло бы лучше получиться.
Старый результат это сохранение с wad, я просто перепутал это xash+hl.exe требует палитру кваки а не оригиналРекомендую посмотреть нормальные карты со вшитыми текстурами, те же карты ХЛ начальные. И понять, каким образом сохранены в карте сведения о вшитых текстурах и их палитре. Потому что нужно воспроизвести подобный результат сохранения текстур в карту, а не уродовать их палитру при сохранении "для совместимости". Да вот хотя бы тот же вагончик с c0a0, где текстуры вшиты изначально. Отлично отображаются текстуры и в BSPGuy, и в игре. И сохранялось в BSPGuy.
Они не сохраняются, они просто не удаляются из карты, это и есть первый режим, ну то есть все оставляет как есть.Какой "старый результат"??? Это сохранение по опции WAD. При этом те текстуры, которые вшиты в карту, сохраняются в модель автоматичкески.
Может стоит просто спросить того кто делал ксаш чё за фигня чем гадать?) Ну я пытался скормить встроенные текстуры, получалась каша как будто палитра убитая или я ее на пару байт нетуда сохраняю)И я уже запарился повторять, что Ксашу не нужна палитра Quake, это бред. Просто он видит нестандартным образом вшитые в карту текстуры, из-за чего по какой-то причине считает их за текстуры, сохранённые в старом формате, из-за чего палитра ломается.
Не потому, что ему палитра Quake нужна, а потому что текстуры вшиты в карту нестандартно.
А если текстура одна единственная в карте?Ксаш автоматически пытается определить есть ли встроенная палитра у той или иной текстуры.
Наличие палитры детектируется по размеру
Ну это второй метод я сделал приведение текстуры к палитре quake))) он так уродует)Но остаётся второй вопрос, почему те текстуры, которые вшиваются в карту "для КС", так изуродованы