Хм, а что же ожидать можно, если на карте стоят ребристые конструкции (не вполне понятно как выполненные, если в них жуткая необходимость, может их лучше выполнить в виде моделей?) - вот и высокий wpoly. Как уже написали: хинт-браши тут не помогут, в игре нужно тестить, есть ли места которые игрок не видит, а движок рисует (gl_wireframe 2). Можно попробовать небо не делать таким высоким. В статьях описываются не только вертикальные хинт-браши, но и горизонтальные. Так как хинт браш разбивает окружающие браши на полигоны, то есть вариант использования пирамидальных брашей (плоская сторона - hint, пирамидка - skip), такие браши не нужно заглублять в другие браши, достаточно касания.
Соединение по типу 2 - когда это кромки и игрок их видит. По типу 3 - нормально только нужно на стыкующихся поверхностях текстуру положить одинаково (смещение, масштаб, поворот) - тогда возможно разбиения в месте стыка брашей не будет.
По типу 1 - дополнительные полигоны, не красивое отображение в игре, таким образом собраны карты для ку2 - видимо редактор не позволял точно стыковать браши в то время.
p.s. посидел подумал и решил добавить: есть еще возможно широко неиспользуемый способ снижения wpoly на самих энтитях. Мапперы часто некоторые объекты, например труба с несколькими фланцами, целиком превращают вэнтитю, в итоге там где браши раньше порождали лишние полигоны, мы теперь получаем их на энтите, лучший, на мой взгляд способ, сделать трубу одной энтитей, а фланцы другой энтитей. Аналогично поступать и вслучаях если энтитя состояла раньше из нескольких брашей. Дополнительно в случае с трубой и несколькими фланцами, можно трубу не разрезать на нексолько кусков (между фланцами) а сделать цельной - разбиение на полигоны за счет текстур будет меньше. А еще лучше энтитями сделать только фланцы - съэкономим полигоны при взгляде скажем с другой стороны стены - энтити будут видны (их движок прорисовывает раньше), а обычный браш
- нет.
Может немного сумбурно и местами не правильно, отнеситесь с пониманием
