Sidebar

Несколько вопросов о картостроении

  • Автор теми Ayk
  • Дата створення

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 Ayk:
На мой взгляд, той карте онин е нужны. Закрась не выдимые стороны NULL'ом и все.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
St.Snoop сказав(ла):
На мой взгляд, той карте онин е нужны. Закрась не выдимые стороны NULL'ом и все.
Как быть с wpoly 2500??

GetCracked сказав(ла):
Тебе же qpAHToMAS написал. Все верхушки стен зашивай SKY до самого неба. И все.
Он сказал если это de_dust вставить Sky. На этой карте "потолок" на уровне 10 человек (имеется ввиду высота), и Sky по периметру поставлены, до неба, грамотно, как надо, по типу "продвинутого неба".
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Хм, а что же ожидать можно, если на карте стоят ребристые конструкции (не вполне понятно как выполненные, если в них жуткая необходимость, может их лучше выполнить в виде моделей?) - вот и высокий wpoly. Как уже написали: хинт-браши тут не помогут, в игре нужно тестить, есть ли места которые игрок не видит, а движок рисует (gl_wireframe 2). Можно попробовать небо не делать таким высоким. В статьях описываются не только вертикальные хинт-браши, но и горизонтальные. Так как хинт браш разбивает окружающие браши на полигоны, то есть вариант использования пирамидальных брашей (плоская сторона - hint, пирамидка - skip), такие браши не нужно заглублять в другие браши, достаточно касания.
Соединение по типу 2 - когда это кромки и игрок их видит. По типу 3 - нормально только нужно на стыкующихся поверхностях текстуру положить одинаково (смещение, масштаб, поворот) - тогда возможно разбиения в месте стыка брашей не будет.
По типу 1 - дополнительные полигоны, не красивое отображение в игре, таким образом собраны карты для ку2 - видимо редактор не позволял точно стыковать браши в то время.
p.s. посидел подумал и решил добавить: есть еще возможно широко неиспользуемый способ снижения wpoly на самих энтитях. Мапперы часто некоторые объекты, например труба с несколькими фланцами, целиком превращают вэнтитю, в итоге там где браши раньше порождали лишние полигоны, мы теперь получаем их на энтите, лучший, на мой взгляд способ, сделать трубу одной энтитей, а фланцы другой энтитей. Аналогично поступать и вслучаях если энтитя состояла раньше из нескольких брашей. Дополнительно в случае с трубой и несколькими фланцами, можно трубу не разрезать на нексолько кусков (между фланцами) а сделать цельной - разбиение на полигоны за счет текстур будет меньше. А еще лучше энтитями сделать только фланцы - съэкономим полигоны при взгляде скажем с другой стороны стены - энтити будут видны (их движок прорисовывает раньше), а обычный браш
- нет.
Может немного сумбурно и местами не правильно, отнеситесь с пониманием :)
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.