Sidebar

Несколько вопросов о картостроении

  • Автор теми Ayk
  • Дата створення

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
Несколько вопросов о картостроении

Содержание:
1. Правильное положение брашей.
2. Компиляция .бат файлом.
3. Новые версии утилит.
4. Clip браш и полигоны.
5. Главное о Hint/Skip текстурах.
6. Правильная декомпиляция карт.

(данное содержание сделано для предварительного просмотра при наведении курсора на название темы)

Здравствуйте, меня зовут Макс, я начинающий маппер, и как у всех новичков, у меня есть некоторые вопросы, но в отличии от других я задаю вопросы только если не нахожу на них ответы, а просмотрел я очень много материалов по картостроению, начиная от учебника Дмитрича, видео с ютуба и заканчивая другими источниками информации.

Теперь, сами вопросы детально:

1. Как правильно располагать браши при постройке чего-либо?? Во вложениях я предоставил 3 варианта. Какой верный?? Подскажите как правильно.

2. У меня .бат файл из примера в учебнике Дмитрича. Он хороший? Если нет, предоставьте хороший .бат файл. Или научите правильной компиляции карт.

3. Какими версиями программ на данный момент пользуются профессиональные мапперы?? Имею ввиду VHE, ZHLT, Wally.
Прошу предоставить ссылки на все нужные программы, или хотя-бы название и номер последней версии.

4. Clip-браш разрезает полигоны другого браша с которым соприкасается как обычный браш?? Или же он имеет свойства как ентити-браш??
Что в этом плане делает Sky-браш??

5. Нигде толком не объяснили как применять Hint/Skip текстуры и браши. К примеру, на большой карте, как на скрине из вложений (на этой карте пик wpoly составляет 2500), есть смысл применять Hint/Skip метод оптимизации?? Если Да, то как лучше это сделать?

6. Какая программа лучшая для декомпиляции карт?? И как правильно делать декомпиляцию??
Имеется ввиду декомпиляция с целью узнать структуру карты, и только, не думайте о воровстве идей или краже частей карты.

Надеюсь на вашу помощь, знаю что тут много профессионалов.
Спасибо.
 

Вкладення

Останнє редагування:

ADVanced

keep 4 real
26.08.05
3 649
2 Exclusive:
Ты пост читал вообще? Что за хрень ты написал?
2 Ayk:
1. Думаю конкретного ответа "как правильно" не существует. Но я считаю наиболее удачным второй вариант.
На другие вопросы, к сожалению, не могу точно ответить, а вводить в заблуждение не хочу.
P.s. Приятно видеть человека, подходящего к делу с такой ответственностью.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
2 Exclusive:
Извини, но ты точно не читал то что я написал.
Повторюсь, учебник Дмитричя я изучил! Начинал с него.
А вторая ссылка "мёртвая".

2 GetCracked:
Второй это где "обрезанные" углы на 45 градусов?? Если Да, то я вот задумался об ошибках при смешении точек вертекса. Если угол ровный, допустим по 45 градусов, и одинаковая сетка и размер брашей, то еще может "прокатить", а если нет??
П.С: Спасибо
 

stproz

New member
31.03.09
1 647
29
2 Ayk:
1) 2 вариант, но от 3 после компиляции ничем отличаться не будет, если это "границы" карты (за которым пустота). Имхо, когда делаешь 2 способом, то в редакторе удобней работать
2)
set mapname=karta.map

hlcsg.exe -estimate -nowadtextures -noskyclip "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 6 -smooth 100 "%mapname%"

Вшивает текстуры, убирает авто-CLIP со sky брашей, полностью просчитывает vis и rad.
3) Скачай HL1SDK, на форуме где-то вылаживали, там есть всё что нужно
4) Нет, CLIP ничего не режет, он только создаёт clipnode-поверхности, через которые игроку нельзя пройти, но пуля/граната/ентити свободно проходят.SKY режет браши только если окрашен текстурой SKY со всех сторон.
5) http://poligon.cs2.ru/tutorials/hint/
6) winbspc :)
 

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 Ayk:
1) Главное, чтобы не было ошибки Invalid Solid Structure;
2) Я компилю с таким батом (только он для VHLT):
Код:
@echo off
set mapname=c1a0.map

hlcsg.exe -nowadtextures -clipeconomy -cliptype precise -estimate -wadautodetect "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -full -estimate "%mapname%"
hlrad.exe -extra -bounce 0 -smooth 100 -smooth2 50 -chop 16 -texchop 32 -chart -estimate -softsky 1 "%mapname%"
3) CSM Hammer Editor 0.3.8.1; VHLT VL 29 (Sep 9 2012); Wally 1.55b
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
2 StProZ^:
Зачем эти параметры?
"-dscale 1 -bounce 6 -smooth 100"

2 St.Snoop:
Тот же вопрос.
"-bounce 0 -smooth 100 -smooth2 50 -chop 16 -texchop 32 -softsky 1"

Может лучше давать батники с основными параметрами для полной компиляции (их только два на все компиляторы "ВИС -фулл и РАД -экстра"), а дальше человек сам разберётся?

Post automatically merged:

2 Ayk:
http://cs-mapping.com.ua/tools/
Valve Hammer Editor 3.5 beta
cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd
Zoner's Halflife Tools (ZHLT) v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15
Для начала этого хватит.
Есть вариант с кетайскими компиляторами...
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=30209
Присутствуют дополнительные фишки и параметры, просто перечитай тред и походи по ссылкам.

Так же важно расположение едитора, компиляторов и карты на диске.
Я сделал просто, отдельная папка VHE с самим редактором и уже в ней папка MAPS с компилятором, батником и исходниками.
"Свои" вадники добавляю прямо в папку VHE, а не в игру и компилирую с параметром hlcsg -nowadtextures (вшивает все используемые на карте текстуры).

Самый простой батник такого вида...
Map1 - это название карты.
-estimate показывает более подробно процесс копиляции.

----------------------------------
hlcsg Map1 -estimate
hlbsp Map1 -estimate
hlvis Map1 -estimate -full
hlrad Map1 -estimate -extra

copy Map1.bsp D:\Gamez\Steam\steamapps\skaarj_\counter-strike\cstrike\maps
pause
cd D:\Gamez\Steam\steamapps\skaarj_\counter-strike\
D:\Gamez\Steam\steamapps\skaarj_\counter-strike\hl.exe -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -dev -console -game cstrike +map Map1
----------------------------------
С копированием надеюсь всё понятно, "pause" что бы игра не запустилась сама при неправильной компиляции.
 
Останнє редагування:

Mpak

Мрак поглотит всех!
VIP
19.06.08
3 815
62
48
Екб
  • Золотая медаль 311
  • Золотая медаль 332
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 152
  • Бронзовая медаль 235
2 Ayk:
1) Не существует правильного, или не правильного положения. Единственное, что тебя ограничевает - компиляция. Если карта скомпилировалась, значит положение брашей допустимо, если выдало ошибки - ищи, где и что не так.
Если ты подразумеваешь соприкосание брашей, при постройке угла, то второй вариант, с срезом лучше, т.к. не даст внешних швов, при соприкосновении.

2) Не существует правильного, или не правильного батника. Для каждой карты он может быть индивидуален. Все параметры описаны тут:
http://cs-mapper.com/tutorials/t3comparam32.shtml

3) VHE - для source, ZHLT для Gold Source. Wally - для Gold Source. Дак тебе для какого движка то надо?
VHE - из Source движка и постоянно обновляется. Какая версия на данный момент - не знаю.
ZHLT - 3.4, а лучше ZHLT by vluzacn. У последних имеются свои дополнительные параметры компиляции.
Wally уже давно не обновляется. 1.55 Beta.

4) Clip-браш - не совсем браш, это скорее clipnode, т.е. та самая, осязаемая игроком штука, создающая преграды. Clip-браш не имеет видимой части, только clipnode. Что делает? Создает искусственную невидимую преграду. Энтити нельзя красить clip текстурой. Только браши. Значит и свойства у Clip-браша, как у обычного.
Sky-браш создается для неба на карте. Только для неба, т.к. имеет свойство "освещать".

Что разрезает, а что нет - это тебе надо самому практиковаться. Больше опыта, лучше понимание.

[HIDE]Режет. Все браши режут. И клипы, и хинты... Что и как режется поймешь на практике. Режут даже энтити. [/HIDE]

5) http://poligon.cs2.ru/tutorials/hint/
Теория хинтов довольно не понятна. Надо практиковаться. Сразу не надо ругаться, что статья мутная и у тебя ничего не вышло.
На глаз, по картинке, хинты не расставить. Надо компилить и проверять.

6) Любой декомпилятор подойдет. В каком-то случае один сработает лучше другого, в каком-то наоборот. Иметь надо как минимум 2. BSP Viewer поможет, пожалуй, лучше всего. Сможешь и по карте полетать, разобраться, а можешь и декомпилировать. Меня не подводила не разу. BSP Two Map. Хорошая штука, но менее крутая. За то декомпилит быстро и не отвлекает тебя, желанием полетать на карте, как BSP Viewer :)
 

ZAZA

Well-known member
08.11.11
2 433
43
48
По порядку:

1) Конечно же второй вариант (по диагонали). Ни в коем случае браши не должны входить друг в друга.

2) Читай Раз --> Два --> Три

3) Все инструменты качай отсюда. Компиляторы можешь скачать эти.

4) Клип браш не режит другие браши на полигоны. Он добавляет клипноды. Свойств энтити он не имеет. Это же браш. Скай браш лучше не использовать.

5)
Ayk сказав(ла):
есть смысл применять Hint/Skip метод оптимизации??
Конечно есть смысл. Вот туториал, который когда-то помог мне разобратся.

6) Мой первый тутор был о декомпиляции. Надеюсь, я там понятно все написал.

ПыСы Теска :agy:
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
С хинтами всё просто.
Их стоит применять только там, где игрок в теории может не видеть какую-то часть карты (закрыта стеной например), но на практике она отрисовывается и жрёт в_поли (можно посмотреть в игре командой gl_wireframe 2).
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
1. Второй вариант лучше, полигонов меньше будет. Единственный минус: когда ты в редакторе будешь изменять длину стен, то придется это делать вертексами, а не простым растягиванием брашей.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
2 dezax:
Ты явно в пролёте, написано же по-русски "Помощь по КС 1.6" а не "Разный флуд"....
Кто хочет, помогает, кто не хочет, как ты, проходит мимо. Спасибо.
--------------------------------------
Всем остальным большое Спасибо. Повышу "репу", если смогу.

Остались вопросы только про Hint/Skip текстуры. Так как, сильно непонятные они для меня, как новичка.
Я вот хотел узнать, на карте которая на скрине в аттаче, надо применять Hint/Skip, и если Да, то как??? Кто может, нарисуйте на бумаге или в пайнте примерную схему. Буду благодарен.
Тутор с полигона изучил, там рассмотрены комнаты и коридоры, а меня интересует применение на открытой, большой, квадратной или прямоугольной карте.

2 Skaarj:
cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd подключать вместе с cs_expert-dmitrich800.fgd ??? Или только первый??

И если разговор зашел о текстурах, hlcsg -nowadtextures освобождает от обязанности вместе с картой .bsp качать .wad, я правильно понял??
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
2 Ayk:
Только один фгд старайся юзать.
Да, -nowadtextures освобождает.
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Ayk сказав(ла):
Остались вопросы только про Hint/Skip текстуры. Так как, сильно непонятные они для меня, как новичка.
Я вот хотел узнать, на карте которая на скрине в аттаче, надо применять Hint/Skip, и если Да, то как??? Кто может, нарисуйте на бумаге или в пайнте примерную схему. Буду благодарен.
Странный пример, на нём HINT'ы мало что сделают.
Но если это de_dust, то надо делать как в оригинальной карте — после высоты стены сразу ставить SKY браш неба.

Ayk сказав(ла):
И если разговор зашел о текстурах, hlcsg -nowadtextures освобождает от обязанности вместе с картой .bsp качать .wad, я правильно понял??
Да, вшивает текстуры в BSP файл карты.

Ayk сказав(ла):
cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd подключать вместе с cs_expert-dmitrich800.fgd ??? Или только первый??
Только первый.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
2 Skaarj: Спасибо.
2 qpAHToMAS: Спасибо.

Я тут прочитал кое какую информацию, что насчёт -wadinclude ?? Использовать вместо -nowadtextures, или вместе, или не использовать??

И как быть с Hint/Skip на карте из вложений первого поста?

П.с: С "репой" косяк, пишет: Введите число от 0 до 0.
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
"-wadinclude имя__твоего_вада" юзают если на карте присутствуют текстуры из стандартных вадов + твои вады, что бы не дублировать стандартные 2-й раз.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
Skaarj сказав(ла):
"-wadinclude имя__твоего_вада" юзают если на карте присутствуют текстуры из стандартных вадов + твои вады, что бы не дублировать стандартные 2-й раз.
Выходит, что-бы не делать .bsp по 10 Мб, надо использовать только -wadinclude??
У Дмитрича написанно:
-nowadtextures
Включить все используемые текстурные библиотеки в итоговый файл (*.bsp) карты.
Значит, .bsp будет содержать все .wad файлы подключенные к VHE, я правильно рассуждаю??
 

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 Ayk:
-nowadtextures вшивает текстуры из вада только те, которые были использованы, а -wadinclude целиком. Соответственно размер карт будет различный.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
St.Snoop сказав(ла):
2 Ayk:
-nowadtextures вшивает текстуры из вада только те, которые были использованы, а -wadinclude целиком. Соответственно размер карт будет различный.
Понял, спасибо.

Остались проклятые Hint/Skip текстуры.... Помогите люди добрые и знающие. :(
Как быть с картой на скрине в аттаче?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.