Sidebar

Не чего не видно кроме ent

Prima

New member
05.10.07
27
36
Не чего не видно кроме ent

В общем тему назвал по тупому, потому как сам не могу понять в чем собственно проблема?:)
Проблема: Есть карта без sky Box просто так для теста, её размер примерно 3800 на 3800 и гдето 3200 браш.Все не видемые стороны закрашены sky ну и null пробывал. Компиляция идет чисто не считая освещения так как его и не должно быть!
bat
Set CSG=.\hlcsg.exe -texdata 12288 -estimate
Set BSP=.\hlbsp.exe -texdata 12288 -estimate
Set VIS=.\hlvis.exe -texdata 12288 -estimate -full
Set RAD=.\hlrad.exe -texdata 12288 -chop 256 -nomatrix -texchop 128 -bounce 6 -notexscale -estimate
.\CMD\compil_engine.cmd
Log
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: .\hlcsg.exe -texdata 12288 -estimate -noskyclip C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 12582912 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ off ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]


entering C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map
CreateBrush:
(27.20 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(6.36 seconds)
Using WAD File: \games\cs\cstrike\prodigy.wad
Using WAD File: \games\cs\cstrike\tempdecal.wad
Using WAD File: \games\cs\valve\halflife.wad
Embedding textures from WAD File [\games\mapping\zhlt.wad] into BSP
added 7 additional animating textures.
Texture usage is at 2.69 mb (of 12.00 mb MAX)
34.05 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: .\hlbsp.exe -texdata 12288 -estimate C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 12582912 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_start @ ( 508,-1453, 52)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_player_start @ ( 508,-1453, 52)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity info_player_start @ ( 508,-1453, 52)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity info_player_start @ ( 508,-1453, 52)
32.83 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: .\hlvis.exe -texdata 12288 -estimate -full C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.log for the cause.

----- END hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: .\hlrad.exe -texdata 12288 -chop 256 -nomatrix -texchop 128 -bounce 6 -notexscale -estimate C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.log for the cause.

----- END hlrad -----
Собственно сома проблема на скринах!Сам рельеф пол, стены, ступени присутствуют но их не видно!Что посоветуйте!


 

Вкладення

  • 69.2 КБ Перегляди: 345
  • 249.9 КБ Перегляди: 340

Prima

New member
05.10.07
27
36
Еще не мало важно!При удалении с 3200 до 2900 проблема исчезает!
Щас попробую скай сделать и отпишу!

Post automatically merged:

----- END hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: .\hlbsp.exe -texdata 12288 -estimate C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 12582912 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.prt'
33.80 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: .\hlvis.exe -texdata 12288 -estimate -full C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 12582912 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]


hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: .\hlrad.exe -texdata 12288 -chop 256 -nomatrix -texchop 128 -bounce 6 -notexscale -estimate C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\map\my_map.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 12582912 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ NoMatrix ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 6 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ off ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 256.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 128.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]


[Reading texlights from 'C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\Games\Mapping\Compil\Compiller\lights.rad']

Warning: No vis information, direct lighting only.
30655 faces
Create Patches : 33524 base patches
0 opaque faces
0 square feet [1.#J square inches]
2 direct lights

BuildFacelights:
Я моленько не понимаю в чем смысл и как лечить?
 
Останнє редагування:

Ромка

Guest
Р
Хорошая карта... "Я вообще не понял, что произошло." &copy
---------------
2 Prima:
Лично я попытался бы тебе помочь, но как то странно всё от начала и до конца, нешаблонно: и стиль изложения и творческий процесс картостроения и результат.
 

Prima

New member
05.10.07
27
36
В общем на карте идет привышение патчей их свыше 125000 но это не главное.Когда я их уменшаю при помощи -chop 128 то компиляторы просо на просто стоят на месте!Face примерно 34000!Я в общем понять не могу по чему не компилирует, или по чему компилирует без света но текстуры не отображает?Может быть дело в компиляторах?

Post automatically merged:

Ура товарищи!Нашол в чем же дело а дело в CLIPNODES!!!
Решил ее так%)

Clipnodes — поверхности, определяемые игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) «окутывается» clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены. Помните старый халфовский чит «noclip» (хождение сквозь стены) — вот это оно и есть

Слишком большое число этих плоскостей может вызвать ошибку. В улучшенных компиляторах ZHLT Custom Build по умолчанию включен режим экономии таких плоскостей. Это означает, что при использовании этой версии компиляторов, количество clipnode-плоскостей будет меньше, чем обычно, но это не застраховывает Вас от появления данной ошибки.

Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK, создается большое число clipnodes, что может привести к появлению ошибки MAX_MAP_CLIPNODES, к тому же это приведет к увеличению времени работы компилятора HLVIS.

В архиве с официальной версией (неулучшенной) утилит ZHLT 2.5.3 есть пример (карта clipnode.map), в котором показано, как можно сберечь большое количество clipnodes. Давайте посмотрим на картинку с этой карты:





  • На данном рисунке CLIP и HINT браши представлены в разрезе. Они имеют абсолютно одинаковый размер и расположены аккурат по размерам объекта. Если бы мы не поместили эти браши, то вокруг такого объекта с большим числом сторон было бы образовано большое количество clipnode-плоскостей, которые должны были бы точно указать форму объекта, через которую игрок не может пройти. А используя данный метод, мы значительно уменьшаем количество clipnodes, тем самым уменьшаем вероятность возникновения ошибки MAX_MAP_CLIPNODES и уменьшаем время работы компилятора HLVIS.



    Мы провели эксперимент и скомпилировали карту с CLIP-брашем и без него. И вот результаты:
    • Clipnode-плоскостей с CLIP-брашем (как на рисунке): 30
    • Clipnode-плоскостей без CLIP-браша: 149
    Как видите, результат более чем интересный. Получается, что используя CLIP-браш вокруг объектов с большим количеством сторон, мы сохраняем приличное количество clipnode-плоскостей. Конечно, если карта небольшая и clipnode-плоскостей порядка 10.000-15.000, то особого смысла экономить нет, но это может пригодится при создании большой карты. Кстати, оказалось, что HINT-браш никоим образом не влияет на количество clipnodes, его можно не использовать.

    ПОМОГО НА 100%!!!
 

Вкладення

  • 37.6 КБ Перегляди: 421
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн