Sidebar

Наработки и WIP

Midnight

Game designer
29.04.07
3 225
32
  • Золотая медаль 145
Сегодня по дороге в универ видел лампу, сейчас решил модельнуть.
Можно сказать спид-моделлинг, уложился в 15 минут. :)
 

Вкладення

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Какой-то весь треугольный... :good:

Кто-нибудь может объяснить что ещё за фаллофф такой и зачем он нужен?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Мне напомнило фильтр Bevel and Emboss из фотошопа %).
 

Escape

VIP
VIP
09.08.07
3 838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
2 slux:

На пальцах: фаллоф - карта в максе, имеет два цвета (черный и белый, например) и ещё кучу всяких настроек, которые нам малоинтересны. Текстура с этой мапой применяется к объекту. Объект закрашивается картой фаллофа, причём окрас зависит от того, на какой угол относительно камеры повёрнута нормаль полигона. Т.е. если полигон смотрит прям перпендикулярно в камеру, то он чёрный. Если же он повёрнут почти на 90 градусов относительно камеры, то он белый. Ну и т.д. У фаллофа есть ещё всякие настройки, мол, учитывать не камеру, например, а источник света (ИС). Т.е. закрас зависит от того, на сколько повёрнут полигон относительно ИС. И т.д. Ну и естественно, что эту карту можно юзать не только для диффуза.
Такая вот полезная штука, много чего хорошого ею можно имитировать.
 

Escape

VIP
VIP
09.08.07
3 838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
Ну вот, накидал чутка. Сценка, можно сказать, полностью построена на картах фаллоффа (в дальнейшем ФО).

Пара примеров:
1 - ФО юзается для глосса на рефлекте, тем самым можно имитировать поверхности, которые являются довольно шершавыми, но при более параллельном к плоскости взгляде они становится практически зеркальными. Это один из принципов отражения света в реальной физике.
2 - обратный эффект. Сделан ради примера. Поверхность, которая расположена более параллельно (края шара) к углу зрения камеры, размывает отражения сильнее, нежели та, что расположена перпендикулярно камере (центр шара). :)
3 - ФО заюзан в качестве маски для наложения второй текстуры (полосочки) поверх первой (краска шара).

Ну и плюс к этому, ФО здесь заюзан для самой краски шара (от центра шара цвет из оранжевого переходит в чуть синеватый к краям шара) + при помощи ФО так же была сделана ZDepth-мапа, которая в дальнейшем была заюзана для создания эффекта глубины резкости.

Под самой картинкой можно позырить на то, как выглядит материал шара (слева) и материал поверхности, на которой шар и кубики стоят. Битмапа 1.png - смайлик. :)

Это всё простейшие примеры, естественно, здесь ФО почти везде работает напрямую, лишь в одном месте он юзается как маска для чего-то ещё.
В пример могу дать чуть более продвинутый способ использования ФО: можно использовать его в режиме Distance Blend в качестве маски для генерации травы. В итоге мы получим кул-штуку, которая ближе к камере генерит траву гораздо более высокой плотности, чем в 100 метрах от камеры => экономия ресурсов + ускорение рендера. Профит на лицо. :)

Такая вот клёвая вещь, фаллофф этот.
 

Вкладення

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.