Sidebar

Модели

burnx

New member
17.12.12
16
0
0
Модели

Есть несколько вопросов по компилированию моделей для source.
Гуглил много но так и не нашел ничего стоящего.
1. Как сделать несколько скинов для статик модели.
2. Можно ли использовать 1 текстуру для нескольких моделей и для мира одновременно.
3. Как сделать прозрачность в модели.
4. Компиляция. Пробовал через studio compiler, компилирует но не видно текстур.
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844

NekromanceR

a.k.a JIyKAC.
01.07.11
1 236
27
2 burnx:
Про прозрачность: у текстуры должен быть альфа канал (что это такое и как он делается, ищи в гугле или в поиске, на форуме), а в "vmt" файле должен стоять параметр "$transculent" с переменной "1".
 

burnx

New member
17.12.12
16
0
0
спасибо. еще вопрос, эксопртировал из cod2 модель, в ней две текстуры. Обьясните что за вторая текстура на скрине и как ее использовать для source.
Оффтоп
 

Allien

Guest
A
burnx сказав(ла):
Есть несколько вопросов по компилированию моделей для source.
Гуглил много но так и не нашел ничего стоящего.
1. Как сделать несколько скинов для статик модели.
2. Можно ли использовать 1 текстуру для нескольких моделей и для мира одновременно.
3. Как сделать прозрачность в модели.
4. Компиляция. Пробовал через studio compiler, компилирует но не видно текстур.
1. https://developer.valvesoftware.com/wiki/$texturegroup
2. Нет, для моделей и для мира нужно использовать разные шейдера.
3. Делаешь текстуру прозрачной.
4. Покажи свой QC

burnx сказав(ла):
спасибо. еще вопрос, эксопртировал из cod2 модель, в ней две текстуры. Обьясните что за вторая текстура на скрине.
Это ssbump.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$ssbump
 
Останнє редагування:

burnx

New member
17.12.12
16
0
0
Allien сказав(ла):
1. https://developer.valvesoftware.com/wiki/$texturegroup
2. Нет, для моделей и для мира нужно использовать разные шейдера.
3. Делаешь текстуру прозрачной.
4. Покажи свой QC


Это ssbump.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$ssbump
спасибо.
c 4 разобрался, в studio compiler есть небольшой баг с путями к текстурам
 

Psycho-A

 
Команда форуму
Модератор
29.08.09
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
NekromanceR сказав(ла):
2 burnx:
Похоже на карту рельефа... В сурсе такие не используются, так что пропусти её.
Пропускать необязательно - можно сконвертировать в фотошопе в нормалку, путем микширования каналов.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2. Нет, для моделей и для мира нужно использовать разные шейдера.
Если точнее, текстура может быть одна, а материал к ней должен быть разный для мира и для модели. Потому что у мира освещение по карте освещения, а у моделей - вершинное в реальном времени.
 

burnx

New member
17.12.12
16
0
0
slux сказав(ла):
Если точнее, текстура может быть одна, а материал к ней должен быть разный для мира и для модели. Потому что у мира освещение по карте освещения, а у моделей - вершинное в реальном времени.
т е просто создать два vmt файла?
и зачем динамическое освещение для статик модели
 

Psycho-A

 
Команда форуму
Модератор
29.08.09
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 burnx:
На "prop_static", в отличие от "физиксов" и "динамиков", часть освещения тоже запекается (полигонально), - но есть и динамические источники света, так ведь?

>> т е просто создать два vmt файла?
Два vmt-файла будут обращаться к одной и той же текстуре, но использовать разные шейдеры и параметры для ее рендеринга. Надеюсь, теперь понятно.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.