Модели из GTA (dff to mdl) Часть 1
Всем привет. Столкнулся с проблемой экспорта моделей из GTA 3. Общими усилиями форумчан удалось научится это делать, большое спасибо DNK, Z-O-M-B-I-E и Василю. Решил написать маленький туториал. Сегодня первая часть, экспорт простеньких моделей окружения. Если раздел не тот, то прошу модеров переместить в нужный.
Нам понадобится:
YAIE http://psp4us.net/?tit=tone_new&con=one_new&news=91#
TXD Workshop http://www.playground.ru/files/11263/
3D Object Converter http://foxter.ru/showthread.php?t=5379
Paint.net (или любой удобный графический редактор) http://www.getpaint.net/download.html
kHed/Milkshape 3D (в данном туторе я работаю в кхеде) http://cs-mapping.com.ua/tools/install_khed_1_1_3_ru.exe
Half-Life Model Viewer http://cs-mapping.com.ua/tools/hlmv135_setup.zip
Мозг
Прямые руки
Шаг 1. Экспорт самой модели и текстур.
Предупреждаю, что данный шаг чуть менее чем полностью содран из видеотутора Кошака: http://www.youtube.com/user/ra4fhe/#p/u/59/QuBsnK3OPPo
Просто не каждый мопедист способен посмотреть видео, поэтому я сделал gif-версию
Итак, начнем.
Открываем программу YAIE, через нее открываем файл gta3.img, который находится в папке models. Там содержатся почти все файлы моделей и текстур, в данном случае я выбрал простенький трамплин-рампу. Выделяем два файла и извлекаем их в любую папку.
Идем далее. Открываем программу TXD Workshop, через нее открываем текстурный файл с расширением txd. Экспортируем все текстуры в формат bmp.
Дальше, с помощью программы 3D Object Converter, конвертируем файл модели dff в файл obj, понятный как и для кхеда, так и для милки.
Для этого нажимаем Batch convert, выбираем нужный формат и нажимаем Convert files.
Дальше нужно будет с текстурами поработать в графическом редакторе. Открываем Paint.net, Поворачиваем каждую текстуру на 180 градусов и зеркалим ее по горизонтали. Сохраняем в 8-бит.
Шаг 2. Ретекстуринг модели и непосредственная конвертация в файл mdl.
Вот за это я еще раз благодарю DNK.
Открываем kHed, импортируем файл модели. Переворачиваем ее на 90 градусов. Добавляем все необходимые материалы. При помощи клавиши G изолируем полигоны самого трамплина от труб. С полигоном таблички делаем тоже самое. Текстурим новоиспеченные группы материалами.
Дальше нужно сделать следующее, нажимаем кнопочку T, перемещаем развертку полигонов на саму текстуру, иначе после компиляции получится бяка.
Идем далее. Компилируем модель, не нужно никакого гемора с qc, просто экпортируем в mdl, компиляция происходит автоматически. Здесь может возникнуть еще пара проблем:
1) Если компилятор отказывается работать, ссылаясь на отсутствие studiomdl.exe, проверьте наличие этого файла в корневой директории кхеда. Если его там нет, скачайте его и поместите туда.
2) Если вылазиет эррор тектсур, проверьте чтобы все они лежали в одной папке, и чтобы они были восьмибитными.
Если вы все сделали правильно, то в папке появится модель. Открываем ее в Model Viewer. У вас должно получиться нечто вроде этого.
На этом все, надеюсь вам понравится. Если будет настроение, то в следующей части сделаю тутор по экспорту моделей персов и привязывания их к скелету из КС.
Всем привет. Столкнулся с проблемой экспорта моделей из GTA 3. Общими усилиями форумчан удалось научится это делать, большое спасибо DNK, Z-O-M-B-I-E и Василю. Решил написать маленький туториал. Сегодня первая часть, экспорт простеньких моделей окружения. Если раздел не тот, то прошу модеров переместить в нужный.
Нам понадобится:
YAIE http://psp4us.net/?tit=tone_new&con=one_new&news=91#
TXD Workshop http://www.playground.ru/files/11263/
3D Object Converter http://foxter.ru/showthread.php?t=5379
Paint.net (или любой удобный графический редактор) http://www.getpaint.net/download.html
kHed/Milkshape 3D (в данном туторе я работаю в кхеде) http://cs-mapping.com.ua/tools/install_khed_1_1_3_ru.exe
Half-Life Model Viewer http://cs-mapping.com.ua/tools/hlmv135_setup.zip
Мозг
Прямые руки
Шаг 1. Экспорт самой модели и текстур.
Предупреждаю, что данный шаг чуть менее чем полностью содран из видеотутора Кошака: http://www.youtube.com/user/ra4fhe/#p/u/59/QuBsnK3OPPo
Просто не каждый мопедист способен посмотреть видео, поэтому я сделал gif-версию
Итак, начнем.
Открываем программу YAIE, через нее открываем файл gta3.img, который находится в папке models. Там содержатся почти все файлы моделей и текстур, в данном случае я выбрал простенький трамплин-рампу. Выделяем два файла и извлекаем их в любую папку.
Идем далее. Открываем программу TXD Workshop, через нее открываем текстурный файл с расширением txd. Экспортируем все текстуры в формат bmp.
Дальше, с помощью программы 3D Object Converter, конвертируем файл модели dff в файл obj, понятный как и для кхеда, так и для милки.
Для этого нажимаем Batch convert, выбираем нужный формат и нажимаем Convert files.
Дальше нужно будет с текстурами поработать в графическом редакторе. Открываем Paint.net, Поворачиваем каждую текстуру на 180 градусов и зеркалим ее по горизонтали. Сохраняем в 8-бит.
Шаг 2. Ретекстуринг модели и непосредственная конвертация в файл mdl.
Вот за это я еще раз благодарю DNK.
Открываем kHed, импортируем файл модели. Переворачиваем ее на 90 градусов. Добавляем все необходимые материалы. При помощи клавиши G изолируем полигоны самого трамплина от труб. С полигоном таблички делаем тоже самое. Текстурим новоиспеченные группы материалами.
Дальше нужно сделать следующее, нажимаем кнопочку T, перемещаем развертку полигонов на саму текстуру, иначе после компиляции получится бяка.
Идем далее. Компилируем модель, не нужно никакого гемора с qc, просто экпортируем в mdl, компиляция происходит автоматически. Здесь может возникнуть еще пара проблем:
1) Если компилятор отказывается работать, ссылаясь на отсутствие studiomdl.exe, проверьте наличие этого файла в корневой директории кхеда. Если его там нет, скачайте его и поместите туда.
2) Если вылазиет эррор тектсур, проверьте чтобы все они лежали в одной папке, и чтобы они были восьмибитными.
Если вы все сделали правильно, то в папке появится модель. Открываем ее в Model Viewer. У вас должно получиться нечто вроде этого.
На этом все, надеюсь вам понравится. Если будет настроение, то в следующей части сделаю тутор по экспорту моделей персов и привязывания их к скелету из КС.
Вкладення
-
86.3 КБ Перегляди: 3 987
-
97.1 КБ Перегляди: 4 132
-
99.8 КБ Перегляди: 3 833
-
75.9 КБ Перегляди: 3 820
-
168.8 КБ Перегляди: 3 858
-
78.5 КБ Перегляди: 12 062
Вот бы это дело в соурс перетащить, побаловаться.