Всем привет!
Делаю собственного перса для HL2, мдель уже готова, првязал к вальвоскому скилету, анимации работают нормально, проблема с глазами, не могу найти вразумительного тутора, почитал здесь, как-то не понятно, может кто-нибудь разбирался с этим вопросом, просветите
Кроме ссылки которую давал выше - ничего по теме не нашел, а там больше картинок чем текста, вроде нужно создавать сферу в области глаза, которая не текстурируется и вообще не понятно для чего нужна, может по ней координаты вычисляются? А вот кусок куси из декомпила Аликс, то что касается глаз:
Сфера создается по размерам глазного яблока персонажа и на его месте. нужна для определения координат его центра. При экспорте модели она как нетекстурированный объект автоматом удаляется. Можешь и вручную ее удалить для надежности ) Все что тебе от нее нужно это три координаты ее центра x y z . Типа -1.300 -2.934 65.202 , для второго глаза можно эту сферу и не создавать, а просто взять первую координату с другим знаком.
Еще важный момент, в зависимости от настроек виндовс, у тебя в системе дробная часть числа будет отделяться от целой точкой или запятой. Обычно запятой. Компилятор понимает только дроби, отделенные точкой. Поэтому если будешь копировать координаты из макса не забывай менять запятые на точки, если понадобится конечно )
Дальше ту часть модели, где сейчас нарисованные глаза покрываешь текстурами eyeball_r и eyeball_l для правого и левого глаза соответсвенно.
В QC глобально за настройку глаз и зрачков отвечает пара строк
realspaik, спасибо за содержательный ответ, очень помог Вобщем попробовал я проделать все эти манипуляции, модель скомпилировалась, ошибок нет, но и зрачки не появились, на белке видно что шейдер работает, есть блики. Текстуры все наместе, аттачи тоже, где еще может быть трабла? Вот qc:
Вроде все правильно, по крайней мере в qc никаких ошибок не наблюдаю. Может все таки с материалами запарка? Каким образом ты материалы для глаз переносил в свою папку? изменял ли в них пути, там относительно сложная система с этими шейдерами глаз. Можно попробовать временно перенести материалы из твоей папки и дописать в QC дополнительный путь к материалам, типа
$cdmaterials "models\Alyx\"
чтобы движок их оттуда брал. Еще попробуй в игре на свою модель глянуть, точнее в консоль, с включенной командой developer 2 , может и напишет где ошибка.
Нет, проблема точно не в материалах, все проверил, попробовал прописать пути к материалам Аликс, эффект нулевой. Скорее виной всему всетаки координаты. Посмотрел на модельку в игре... зрачки таки появляются, только ужасно криво, когда она начинает головой вертеть, а раз они не на месте, значит координаты не верны, хотя я их двадцать раз перепроверил. И вот что мне не понятно: если координаты абсолютные т. е. отсчитываются от начала координат, то на кой в этой строчке
(name) Name of eyeball, used to match eyelid rules. (bone name) Name of bone that the eye is parented to, typically the head. (X) (Y) (Z) World location of the center of the ball of the eye. (material name) Material name to use when searching for vertices to consider as the "white" of the eye (used in dynamically texture mapping the iris and cornea onto the eye). (diameter) Diameter of the ball of the eye (angle) Default yaw offset from "forward" for iris. Humans are typically 2-4 degrees walleyed. Not setting this correctly will result in your either characters appearing cross-eyed, or if you’ve compensated by misplacing the ball of the eye, them not tracking side to side. (iris material)Material to use as the iris texture. (pupil scale)World scale of the iris texture
Имя кости к которой "присоединены" глаза, обычно голова. Если бы не было этой кости в скрипте то глаза и оставались бы относительно своих абсолютных координат, а голова поворачивалась без них.
Вот что-то похожее у меня и проиходит: в игре зрачки появляются когда модель повернута лицом в определенную сторону, но ведь в qc глаза привязаны таки к кости. Устали меня эти координаты, в туторе Eye Position Setup вычисляют еще кучу параметров и все это завязано на .vta файл, похоже сначала придется делать лицевую анимацию, а потом возвращаться к глазам. Другого выхода пока не вижу.
Ух! Наконец нашел ошибку, теперь все работает , только теперь другая хрень , шейдер "MouthShader", материалы стандартные, ничего не менял, в vmt изменил только путь к текстуре. Компелирую... черт, зубы черные, изменил в vmt "Teeth" на "VertexLitGeneric" - работает. В чем может быть проблема?
Привет, я заинтересован приобрести возможность использования твоих моделей в своей игре. Уже готовых. Интересуют домашние животные и казуальные люди. Цена от 15 до 30 долларов за уже сделанные модели с текстурой. При этом после покупки использовать эту модель дальше где хочешь, права остаются у тебя. Плачу через webmoney, если это тебя интересует пиши на [email protected]
Да всё было до смешного просто: когда текстурировал глаза перепутал левый с правым , казалось бы мелочь, ан нет.
А способ настройки по сферам работает, там всё просто.
Post automatically merged:
А ты не знаешь что там может быть с зубами? И чем текстурить полость рта?
Персонаажа сам сделал? Текстура лица с фото? Повторяю - хочу купить за деньги, если valve'ская анимация подошла, то и новая подойдет.
Сколько в модели полигонов?
В модели 8153 полигона, моделировал по фотографии реального человека, текстура лица нарисована в Photoshop, на данный момент готово 28 лицевых морфов. Но этого перса я делаю для одного проекта, так что продать не могу. Могу сделать другого на заказ, меш плюс текстура, справлюсь недели за три, это если без скилета и лицевой анимации.
P.S. Дело не в деньгах, этого персанажа я делаю бесплатно, просто мне интересно этим заниматься