Sidebar

Маппинг Old-School

ZAZA

Well-known member
08.11.11
2 433
43
48
St.Snoop сказав(ла):
Тюки в ангаре надо было округлее сделать.
Снуп, какой же ты лол! :facepalm: Этой карте больше лет чем тебе. Эти "тюки" уже никак округлее не сделать. И не сделали их округлее потому что ненадо, и так очень хорошо.

2 Mr.Jeff: Интересно что ты будешь делать когда олд-скул карты закончаться? :)
 

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 Mr.Jeff:
не подкинешь линк на какую-нибудь CS 1.0-1.4
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
ZAZA:
Они не закончатся, я сдохну раньше :)

Ренфилд:
Отдельное спасибо за cs_haste. Лет пять эта карта лежит у меня на компе, а я даже не удосужился ее посмотреть :(

Звуки из нее активно заимствовались в свое время. Кто столкнется с проблемой - знайте, где взять.
 

KPE030T

Герой Советского Союза
09.11.10
3 829
112
63
Такой вопрос, может кто-нибудь, например Садист, возьмется замутить сервер с онли олдскульными картами? Чтобы там присутствовали as_ и es_ сценарии, + кто-нибудь сделает пак карт =)
 
KPE030T сказав(ла):
Такой вопрос, может кто-нибудь, например Садист, возьмется замутить сервер с онли олдскульными картами? Чтобы там присутствовали as_ и es_ сценарии, + кто-нибудь сделает пак карт =)
На таком сервере поиграют где нибудь с недельку, а потом он будет пустовать. Я гарантирую это. Яркий пример тому ксм-сервер на который вообще больше ни кто не заходит.
Вся проблема в том, что народу мало и постоянно собрать нормальное число игроков на сервере весьма сложно. Как правило на сервер заходит где нибудь 3-5 игроков, игровой динамики ни какой, играть таким маленьким составом становится очень быстро скучно и через полчаса уже все расходятся.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
KPE030T:
Почти год назад такая идея была и даже паки были собраны. В теме есть ссылки, но, вероятно, они уже не работают. Насчет сервера - согласен с Ренфилдом, для более-менее игры нужно хотя бы 4х4 игрока.
 

KPE030T

Герой Советского Союза
09.11.10
3 829
112
63
2 Ренфилд:
Нужно просто организованно забивать стрелы, можно на форуме, можно более тесно общаться вк, в скайпе или в асе. В любом случае, почему бы не попробовать еще раз. Вот у садиста сейчас сервак construction contest'a, конкурс ведь закончен, вердикты оглашены, да и карт мало, никто не играет. Вместо него можно сделать сервак олдскула)
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
KPE030T:

А сервак с бетами было бы вообще... Да под линукс я их так и не нашел, даже упоминаний.
 
KPE030T сказав(ла):
2 Ренфилд:
Нужно просто организованно забивать стрелы
Дык, забиваем же. Даже тема специальная для этого есть - http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=6739&page=1&pp=20.
Периодически и в кс и в хл играем, даже в свое время в анриал рубались. Но народа все равно всегда мало.

Вообщем я конечно же не против, я разуметься за олдскул сервер, но особых иллюзий по этому поводу ни питаю.
 

miloslavsky9000

Вавелиждян
29.01.07
206
61
6
18
Ачо, я бы порубал. Иногда такая ностальгия берет, Aldi_2K снится :) , иногда ву_сурвивор
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_egypt
Автор - Mazy
Год создания - 2001

Стильная, аккуратная карта на "археологическую" тему. В очередной раз террористы намерваются взорвать некие исторические руины. Правда, глядя на стройный и ничуть не поврежденный комплекс, назвать это сооружение "руинами" язык не поворачивается. По утверждению автора карты, действие происходит в Египте. Что ж, виднеющиеся вдали вершины пирамид под палящим солнцем, это подтверждают.

В архитектуре отчетливо виден особый стиль автора - массивные линии, отчасти сглаженные округлыми деталями вроде выступов и скосов стен, отчасти - приемами текстурирования, вроде обводки или орнаментов. Между прочим, текстуры для этой карты создал другой известный маппер - Telnets, известный как автор cs_assault2k или ka_fightclub. Насколько мне известно, несмотря на распространенность карты, они не заимствовались другими картостроителями. Мелких деталей немного - это каменные ящики, несколько пальм, а также парочка больших керамических ваз.

Особое место - освещение. Отлично сдалано. Когда уходишь с открытого места в тень - так и кажется, что чувствуешь прохладу. С проемов в потолке вниз спускаются лучи света, сделанные классическим способом с применением текстуры fade - их наклон полностью согласован с углом освещения небесного "светила". В коридорах стоят лампы дневного света, казалось бы - диссонанс - ан нет, отлично вписываются в интерьер.

Никаких звукоа на карте нет, наверное, это и к лучшему - так отлично подчеркивается вековая нерушимость этих древних стен, их основательность и неподластность времени.

Карта имеет ярко выраженный "коридорный" характер, несмотря на то, что оба плента находятся под открытым небом. Стоит отметить, что планировка, на первый взгляд может казаться весьма запутанной, поэтому советую перед игрой пробежаться несколько раз по уровню для лучшего его запоминания. Некоторая однообразность обстановки может усугублять это впечатление, хотя впоследствии оказывается, что ориентиров на карте хватает. Что касается самой игры - карта, без сомнения "тактическая", а опыт игры по сети показал отменный баланс сторон.

Как уже сказано выше, точек закладки бомбы две, обе они расположены вне здания, на "земле". К обим плентам ведет по нескольку маршрутов, кроме того, открытые галереи второго яруса дают возможность "держать" местность сверху. Опять же, сетевая игра показала - на de_egypt абсолютно справедлив принцип: "кто выше - тот и прав", тем болеее, что на плентах имеется абсолютный минимум укрытий и, соответсвенно, возможности занять более-менее прочную оборону. Единственное замечание - граненые крышки от ящиков, лежащие на земле, могут несколько затруднять свободное передвижение - на них лучше запрыгивать.

Что касается выбора оружия - здесь годится все - от снайперок для контроля подходов, до дробовиков, прекрасно себя зарекомендовавших в тесных коридорах.

Оптимизирован уровень также отменно - несмотря на массу проемов в стенах r_speeds низкий - от 250 до 780 w_poly, максимальное значение, которое было отмечено - 800 w_poly.

Из явных промахов можно упомянуть разве что несостыковки текстур кое-где на земле (это явственно видно даже на приложенных ниже скринах). Лично у меня некоторое раздражение вызывет еще и скос стен - чтобы запрыгнуть на парапет, хотя бы для стрельбы вниз, нужно немного приловчиться.

Карта прекрасно подходит для игры с любыми ботами для CS. Вэйпоинты для PODBot для de_egypt неизменно включались в крупные waypoint-паки, выпускавшиеся различными CS-сообществами.

На de_egypt присутствует очень необычная "пасхалка" - довольно просторная локация, весьма и весьма детализированная. Здесь можно прочесть пространные благодарности автора, адресованные людям, среди которых значительный процент известных в прошлом авторов карт для CS.

Карта посвящена памяти Justin "N0TH1NG" DeJong - известного как автор классических карт cs_siege и cs_docks и менее известного в качестве одного из создателей CS.

Намного более упрощенная и уменьшенная в размерах версия этой карты известна как de_legato - эта версия в полной мере сохранила все достоинства предшественника при заметно более динамичном гемплее.

Ниже даны скриншоты de_egypt и вид "overview" с отмеченным базами команд. Точки закладки без труда можно различить по характерным декалям. В правом верхнем углу видна та самая "пасхалка".


P.S.
Готовую навигацию (Zbot 1.5) для карт de_egypt и de_legato можно взять здесь.
 

Вкладення

Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Ренфилд

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_afghanistan
Автор - Kevin Edwards (AKA Gustavo)
Год выхода - 2000

Наверное, название вроде de_iran или cs_beirut рисуют в воображении искушенного игрока или, тем более, маппера простенькую кубичную карту в стиле de_dust и с теми же, порядком намозолившими всем глаза текстурами. Признаюсь, у меня самого заочно сложилось ожидание чего-то подобного. Тем радостнее было увидеть этот простой, но, в то же время, интересный и приятный глазу уровень.

С первого взгляда карта кажется большой, в принципе, так оно и есть. Все пространство как бы разделено на три части - наземная, под открытым небом, закрытые помещения и подземный горизонт, львиную долю которого занимает просторная канализация. Два плента, один снаружи, другой внутри. Примерно между ними - база контр-террористов. Удачное расположение - не давая СТ безусловного преимущества, позволяет за примерно равное время добежать до обеих точек закладки. Расстояния, на которых обычно происходят перестрелки, варьируются широко, для снайперов здесь - истинное раздолье и непочатый край для работы.

Архитектура довольно проста, но симпатично чередование ее элементов. Пустоватые обширные посещения чередуются с развилками, откуда во все стороны отходят сводчатые коридоры. Вместе с тем планировка хорошо продумана - у террористов есть шанс и на стремительную атаку и полная свобода для маневров. Укрытием от пуль служат ящики, колонны и углы, там же, где ничего подобного нет, например, в длинных подземных галереях - перестрелки обретают особую остроту. Нет и монотонности в брашворке - скругленные углы, выступы стен, карнизы, ограждения, флаги и другие мелочи вроде ламп или вентиляционных коробов - хорошо отвечают требованиям простой, но эффективной детализации.

Текстуры в большинстве своем стандартные, но заметное место имеет и авторский контент, очень даже неплохо вписываающийся в общую гамму. Между прочим, само текстурирование выполнено прилично, особенно это видно на криволинейных поверхностях, где почти не видно стыков. Звуки - стандартные, очень тихие - треск огня у печи, падение капель воды в сумрачном туннеле, гул двигателя APC - как говорится, все в меру и где они действительно нужны. Картинки ская - от карты de_dust, ну, это вроде как само собой разумеется.

Освещение тоже сделано качественно. Яркое, склоняющееся к горизонту солнце снаружи и холодный белый свет внутри. В туннелях красиво выглядят ряды свисающих с потолка ярких лампочек - и в данной ситуации как нельзя к месту изменяющие свой размер при приближении игрока глоу у ламп. Темных мест на de_afghanistan нет.

Уровень хорошо оптимизирован. Главную роль в этом, несомненно, сыграла именно разумная планировка. Средний к_speeds по карте - около 500 полигонов, лишь в паре мест этот показатель чуть превышает 700 единиц. Максимум - 820 w_poly.

Карта подходит для игры с любыми ботами для CS. ZBot при этом могут вести себя агрессивно по отношению к тем самым ящикам на плентах, хотя особого негатива в этом нет.

Главных недостатков несколько. Во-первых - увлечение автора слишком уж неподъемными ящиками, правда, эта болезнь вообще свойственна большинству карт CS. Второе - кирпичная текстура на ровном горизонтальном потолке - это явный перебор, пускай и не так уж сильно бросается в глаза. Чего не скажешь о бочках, высотой в рост игрока, благо они спрятаны в стенных нишах и особо не видны. И, наконец, главный промах - ящики на плентах разрушаются от взрыва. Это очень распространенная фича, однако автор установил для них параметры отображения, не совсем подходящие к ситуации.

В общем - перед нами типичный образец качественного и гемплейного олдскула. Кстати, de_afghanistan - это всего лишь адаптированная под de_ сценарий cs - карта того же автора. Ниже даны скриншоты карты и вид "overview" с помеченными базами команд и обозначенными точками закладки бомбы.

P.S.
Помимо двух карт для CS, Gustavo создал в 1999 - 2000-м годах два с лишним десятка уровней для HL и других его модов, в т.ч. HL:OF. Большинство этих работ до сих пор можно найти на просторах всемирной паутины.


Файл навигации для ZBot 1.5 с поддержкой местности можно взять здесь.
 

Вкладення

Останнє редагування:

BennyBlanco

Energie
25.05.08
4 899
16
68
0
Sumy
отличные катакомбы! нехватает военных бараков, палаток. и прочего стафа, как по мне, а так очень люблю подобную тематику :)
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
BennyBlanco:

Тогда рекомендую cs_dune. Авторы - Waldo и Lestat, 2000-й год, если память не подводит. Там есть и катакомбы, и палатки, и пустыня. Но и качество карты ниже в полтора раза...
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - cs_galleon (cs_galleon-f)
Автор - PhantomLord
Год выхода - 2001

Ну что ж, название карты, как правило, отражает ее суть. Вот и здесь - главная арена - небольшой с виду, но обширный внутри корабль, который автор карты громко обозвал галлеоном. База СТ - в трущобном припортовом квартале, впрочем, погулять по нему не получится - все окружающее пространство глухо блокировано CLIP-брашами. Зато можно зайти в уютный бар. Пива там, правда, не нальют, зато можно послушать давно вышедший из моды хеви-металл.

Честно говоря, cs_galleon - это живая классика канувшего в Лету стиля маппинга под Counter-Strike, когда нестандартные текстуры считались украшением карты, а кубизм брашворка был чем-то само собой разумеющимся. Минимум обстановки - макисмум гемплея, по крайней мере - предпосылок к нему. На корабль, где содержатся в заложниках члены судовой команды, можно попасть всего несколькими способами, зато проходов, переходов и всяких лестниц внутри самого судна - пруд пруди. Зачастую это выглядит даже нелогично - с точки зрения дизайнера, конечно, хотя игроки такое разнообразие, наверное, оценят по-своему.

Заложников четыре, размещены они в разных частях корабля. Двое - на, так сказать, средней палубе, около то ли лебедки, то ли просто барабана с канатом, еще двое - в кубрике, разделенном на очень узкие отсеки, в которых толком и не развернуться, не то, что уворачиваться от выстрелов противника. Как бы то ни было, рекомендуется играть на версии CS ниже 1.6, где заложников вывести не получается.

Текстуры - как авторские, так и стандартные, особенно узнаваемо характерное темное дерево из as_riverside.wad, причем эта "текса" безбожно растянуты в масштабе. Скай - очень красивый, в немалой степени создает нужную атмосферу, как и звук пронизывающего ветра, налетающего с моря. Как ни странно, r_speeds по всей карте сохраняется в рамках приличия даже по меркам начала 2000-х годов - от 150 до 750 полигонов в кадре.

Внимательные юзеры могут задать вопрос - почему я пишу о карте cs_galleon, а скрины выкладываю с карты cs_galleon-f? Отвечу: cs_galleon-f - это поздняя и намного более усовершенствованная версия исходного уровня. Стало заметно ярче освещение, разительно (и в лучшую сторону) изменилась планировка, добавлен новый проход на судно через пролом в кормовой части (и как только корабль ухитрился сохранить плавучесть?). Не обошлось и без новых ляпов - чего стоит комната с уютным диваном и торшером, напротив которого - вход в мрачную канализацию. Хотя есть и упрощения - например, убрана "мигалка" у полицейского автобуса на базе СТ.

Мне не пришлось играть на этой карте с людьми, поэтому о гемплее сказать нечего. Если желаете сыграть с ботами - пожалуйста, хоть по ряду причин карта не годится для ZBot, но вэйпоинты для "подов" можно отыскать без всякого труда.
 

Вкладення

Останнє редагування:

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 BennyBlanco:
качай обязательно cs_dune. Там вроде есть возможность на автомобилях покататься.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
St.Snoop:
Там есть возможность покататься на чем-то, смахивающем на карликовые мотоциклы. Правда, на такой сильно пересеченной местности они изрядно глючат. А в CS 1.6 на крутизне еще и "залоги" застряют.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.