Sidebar

Маппинг Old-School

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Давно я здесь не писал... вот свежий обзор.

Название - de_junglbase
Автор - Superpinki_TM
Год выхода - 2001

Поданная автором предыстория событий проста и мало чем отличается от таковых для большинства de-карт. Группа местных партизан проникает на секретную военную базу с целью отомстить своему врагу, но натыкается на группу охраны. единственная задача которой - любой ценой отстоять вверенный ей объект. Дальше, как принято говорить в таких случаях - "победит сильнейший".

Исходя из названия, логично было бы предположить, что база стоит в непролазных лесах, и карта будет напоминать что-то вроде бессмертной de_predator. Ан нет, на поверку оказывается, что комплекс, скорее, вырублен в скальном массиве, нависающем над коммуникациями по всей карте. Свисающие по краям разломов листья и виднеющаяся наверху растительность, вполне поддерживает иллюзию тропиков, позволяя не загроможать оперативное пространство на уровне посторонними предметами вроде деревьев.

По своим размерам, de_junglbase можно отнести к картам средней величины, что касается архитектуры, то ярко выраженный "коридорный" стиль прекрасно сочетается с открытыми пространствами. Брашворк аккуратный, без особых "наворотов", но выполненный явно опытной рукой, так же, как и текстурирование, причем на карте использованы преимущественно нестандартные текстуры, дополненные несколькими неброскими декалями. Травянистая текстура с дорожкой, четко видимая на скриншотах, может показаться излишне растянутой, возможно это сделано еще и с целью лучшей оптимизации уровня. Лаконично, но вполне убедительно сделаны скалы, скорее всего методом "комплексных брашей".

Элементами детализации служат мелкие предметы вроде кустов или ящиков, в помещениях эту функцию иногда выполняют трубопроводы. На базе террористов пустое пространство неплохо сглаживается одиноким бронетраспортером. Если и есть к чему придраться, так это к размерам ящиков, делающих такой груз неподъемным, правда, этот атрибут настолько любим мапперами, что и по сей день встречается на подавляющем большинстве карт.

Неплохо сделано и освещение. На открытой местности неяркий свет солнца создает иллюзию заката и хорошо контрастирует с мертвенным синеватым отттенком ламп в помещениях, где улавливается специфическая атмосфера казенного сооружения. Приятно выглядят почти полностью прозрачные глоу у ламп, бывает так, что этот эффект вызывает раздражение, но на de_junglbase их присутствие воспринимается, скорее, интуитивно, что тоже идет карте на пользу.

Мапперам, возможно, будет интересен тот факт, что на карте для наружного освещения использовано аж восемь объектов ight_environment - прием "старого" маппинга, который уже практически не применяется сегодня.

Звуков на карте немного - под открытым небом стрекочут сверчки, в одном из коридоров можно услышать гул каких-то скрытых от глаз игрока машин. Расставлены и настроены они оптимально, имеют небольшую громкость и на создают помех игре.

Скай стандартный, на карте он выглядит идеально. В качестве своеобразной "пасхалки" на карте сть комната, где можно увидеть ник автора.

Как и на большинстве de-карт, на de_junglbase присутствуют два места закладки бомбы. Один плент - это огороженное сеткой скопление ящиков, маркированных знаком биологической опасности; второй - отсвечивающий интенсивным зеленым светом терминал в одном из коридоров. База СТ расположена примерно посередине между плентами, поэтому время прибытия "контров" на ту или иную точку в начале раунда почти одинаково. Террористы стартуют на противоположном конце уровня. Как и полагается по законам "жанра", изначальное преимущество за СТ, однако, продуманная планировка уровня дает неплохие шансы на победу и их оппонентам.

Однообразные текстуры могут поначалу затруднить ориентирование, но определить, в какой части уровня находишься помогает обводка на стенах - в одной части карты она зеленого цвета, в другой - коричневого. Существует и короткий маршрут - через вентиляционный колодец, он больше удобен для террористов, поскольку предусматривает движение только в одном направлении - к пленту.

Здорово влияет на гемплей и то обстоятельство, что перестрелки чаще всего происходят на средних и дальних дистанциях, ближний бой имеет место разве что на плентах. Укрытий на маршрутах не так уж и много, зато предостаточно укромных углов, которые наверняка облюбуют любители покемперить. Кстати, на открытых пространствах, особенно в тени стен, скины СТ бывает непросто заметить вовремя.

Как бы то ни было, геймплей на карте весьма интересный. Конечно, это не de_dust2, но поиграть, ИМХО, все же стоит.

Что касается оптимизации, то она просто на высоте. R_speeds колеблется, в среднем, от230 до 500 w_poly, лишь в одном месте чуть превышая порог в 600 полигонов. Модели на карте не используются, поэтому за параметр e_poly можно не беспокоиться.

Хотя уровень рассчитан на 10 игроков за каждую сторону, не стоит превышать численность команд более 5-6 игроков. В противном случае гарантированно имееет место т.н. "телефраг", при этом погибает до 4-5 игроков. Недостаток очень серьезный, тем не менее, автор карты его не исправил.

Карта играбельна с любыми ботами дл CS. Поскольку некоторые объекты разрушаются, ZBot'ы могут проявлять по отношению к ним немотивированныую агрессию, но в игре это встречается нечасто.

Ниже представлены скриншоты, а также вид в режиме overview, где отмечены важные области на карте. Литерами "В" - пленты, "V" - вентиляция.
 

Вкладення

Останнє редагування:

_IRhy_

Мучую Unity и Sourse
27.04.11
918
29
Хотел сделать de_thunderstruth на сурс,но понял что заборы на сурсе хрень и у карты стиль не выдержан, 3д скай не сделать .Поэтому идею забросил
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
_IRhy_:

Думаю, всякая вещь хороша в свое время. Что-то классно смотрится на голде, но это не значит, что оно же будет приемлемо выглядеть на сорсе. Хотя есть и приятные исключения. Так что попробуй, вдруг получится красиво.


Какой лимит знаков в одном посте? Следующий обзор довольно объемный, а сокращать его не оченьб хочется...
 
Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - as_riverside2
Автор - Cortex
Год выхода - 2001

Карта as_riverside впервые появилась в CS beta 6.0, одновременно с введением нового игрового сценария "Assasination", став, таким образом, одной из пяти официальных as-карт. Впрочем, новый тип гемплея не получил у игроков такой популярности, как cs- или de-, уже в следующей бете as_riverside навсегда покинула официальный маппак. Очевидно, тому были объективные причины, однако точка зрения разработчиков не всегда совпадает с таковой у мапперов. Естественно, что привлекательные для игроков карты часто становятся образцами для подражаний, не менее часто ремейки делают и на не самые удачные уровни. Так получилось и в этот раз. Спустя полтора года после появления оригинала, талантливый немецкий маппер Dirk "Cortex" Jurick создал собственную версию, которой и посвящен этот обзор.

По утверждению самого автора, карта представляет собой ремейк as_riverside с использованием новых текстур и некоторыми изменениями базовой планировки. Так оно и есть - с первого взгляда на карту, отмечаешь, что она, во-первых, стала гораздо светлее. Интересно, что на карте расположено девять light_environment, причем параметр "Pitch" у некоторых из них имеет значение -40 градусов, у некоторых -20.

Другое заметное отличие - это текстуры. Красноватый кирпич из bdog.wad почти полностью ушел в прошлое - его заменила текстура посветлее. Следствием этого стало то, что перестрелки в домах заметно облегчились - противника теперь проще заметить и контролировать на фоне желтых и розоватых стен. Убрана и синяя оригинальная текстура воды, которую язык так и поворачивается назвать "ядовитой". Честно говоря, новая "вода" тоже не идеал, но это все же лучше того, что было.

Разнообразилась и растительность - автор добавил дополнительную текстуру дерева и плюща, свисающего со стен. Заодно пофиксил ошибку - "деревья", созданные из двух скрещенных брашей, теперь имеют более сложное строение, благодаря чему просвет на стволе сбоку более не земетен.

Разумеется, наибольшим изменениям подверглась архитектура. Но, как и положено хорошему ремейку, карта не потеряла свой неповторимый облик и атмосферу - как ни странно, но автору удалось это в полной мере. Это несмотря на то, что измененя подчас весьма значительные. Например, огороженный досками двор в глубине карты полностью переделан - окруженный деревьями фонтан превратился в уютный двор с зеленой лужайкой, скамейкой и фонарем уличного освещения. Изменение, скорее эстетическое, но вполне удачное.

Иногда такие переделки прямо влияют на гемплей. Например, в оригинальной as_riverside один из выходов с базы СТ перекрыт турникетом - его можно преодолеть, но для этого нужен некоторый навык, а, главное - время. AS_riverside2 от этого недостатка свободна, благодаря чему СТ могут быстрее пройти в центральную часть уровня.

Примечательной особенностью оригинала была возможность прокатиться по каналу на лодке, этот транспорт любезно предназначался для "контров". Кто играл, тот, возможно, помнит, что лодка доходила до середины центрального туннеля, где утыкалась в завал из бетонных обломков, после чего приходилось топать к точке спасения уже пешком. В as_riverside2 обломки перенесены на тротуар, отчего стало возможным доплыть до самого спасительного перекрестка. Конечно, в игре, когда обстрел ведется со всех сторон, такую прогулку вряд ли назовешь приятной, но сам факт в большей степени оправдывает наличие транспортного средства.

Иногда переделки архитектуры вызывают и нарекания. Выход к реке со стороны базы "терроров" теперь открыт, а сам путь перегорожен CLIP-брашем, отчего испытываешь не самое приятное впечатление, упершись в невидимую стену. В оригина здесь стояла металлическая решетка, отчего локация выглядела более убедительно. На базе СТ тоже появилось похожее сооружение, зачем его сделал автор - непонятно.

Если говорить о брашворке, то он стал гораздо более аккуратным - некоторые стены стали тоньше, оконные проемы приобрели обводку. Скайбокс остался прежним, и это радует, поскольку это сумрачное, затянутое тучами небо - такая же "визитная карточка" уровня, как и стены из песчаника на de_dust.

Изменилось и звуковое сопровождение. На as_riverside было глухо как в танке, тишина нарушалась разве что плеском воды под ногами и выстрелами, которыми игроки обменивались друг с другом. На as_riverside2 можно услышать пение птиц, причем они могут принести и конкретную пользу. Звук активируется при пересечении триггеров, установленных в определенных местах - иногда это позволяет определить приближение противника.

Что касается гемплея, то он остался, по своей сути, прежним - и это тоже хорошо. Яркое отличие as_riverside от других CS-карт - это расположение респаунов террористов. Обычно команды располагаются на своих базах компактно. Здесь же Т рассредоточены практически по всей карте, и, к тому же, в тактически выгодных местах вдоль возможных маршрутов движения СТ. Поэтому, стоит "контрам" лишь высунуться со своей базы, они тотчас оказываются под перекрестным огнем. Вероятно, по этой причине карта и не получила популярности - столь оригинальный подход к организации гемплея приносит неудобство обеим командам. На as_riverside2 положение респаунов Т сохранилось почти абсолютно точно.

Как и в оригинале, здесь также две точки спасения VIP, они не претерпели особых изменений, только вместо казенных джипов появились пикапы.

R_speeds, как ни странно, очень низкий. Среднее значение - 330-540 w_poly, максимальное - 635 полигонов.

Рядом с базой СТ можно найти "пасхальную" комнату, где прочесть благодарности автора известным мапперам того времени, кстати, работы многих из них описаны в этой теме. Любопытно также, что на дорожном знаке можно прочесть "CS_DOCKS NEXT RIGHT" - еще одна примечательная отсылка.

В принципе, карта играбельна с любыми ботами, но целесообразнее использовать POD-Bot или его аналоги. Вэйпоинты к ним можно найти без труда.

В общем, as_riverside2 можно с полным правом назвать качественным ремейком - аккуратным и атмосферным.

Посмотреть оригинальную as_riverside можно здесь
 

Вкладення

Останнє редагування:
  • Like
Reactions: FiEctro

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Mr.Jeff:
Отличные обзоры :beer:! Жаль столько хороших карт осталось в небытие.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_outback
Автор - fuzzmeister
Год выхода - 2001

Нелегальные иммигранты - на сегодняшний день острая социальная проблема практически всех развитых государств. Иногда она приобретает особую остроту, взять хотя бы события последних лет во Франции. Казалось бы, какое отношение это имеет к Counter-Strike? В данном случае - самое прямое, на de_outback нам предстоит перенестись в Австралию, где взбунтовавшиеся иностранцы покушаются на элементы местной туристической инфраструктуры.

По своим размерам уровень можно отнести к средним по величине. Карта полностью оправдывает свое название. Автору удалось очень хорошо передать атмосферу мало приспособленной для жизни, выжженной солнцем местности. Красноватый песок, такого же оттенка скальная порода - для некоторых австралийских районов эта картина является весьма типичной. Пустынный ландшафт еще лучше подчеркивается деталями вроде одинокого засохшего дерева (некоторые ветви которого, кстати, разрушаются от выстрелов) или одиноких кустиков невысокой растительности, разбросанных по всей карте. Все же и в этих оторванных от цивилизации местах попадаются жилые строения, некоторые из них являются целями террористов.

База СТ расположена в самом центре уровня, практически на одинаковом расстоянии от обеих точек закладки. Респаун террористов - живописный уголок с пальмами и небольшим водоемом. Карта примечательна еще и тем, что почти все основные маршруты на ней проходят в недрах обширного скального комплекса, соединяющего в единое целое отдельные локации. Брашворк довольно прост, скалы сделаны без особой детализации, в то же время его не назовешь грубым, скорее, это компромисс между вопросами реалистичности и оптимизации. Текстурирование тоже не назовешь идеальным - видны, например, многочисленные текстурные швы на скалах, зато сами текстуры использованы грамотно, оптимально сочетая авторские и стандартные ресурсы.

Бомбплейсами служат здания небольшого отеля и крошечного по площади бара. Оба плента сделаны весьма схематично, но в плане архитектуры вполне приспособлены для своих функций. К каждому из них подходит по два основных пути, раздваиваясь, они позволяют штурмующим охватывать объект атаки полукольцом. Заметим, что радиус действия бомбы сделан небольшим, что дает игрокам больше шансов не попасть под волну взрыва и сохранить свое оружие и снаряжение до следующего раунда. Пленты помечены характерными стандартными декалями.

Оборона каждого из плентов, разумеется, имеет свои нюансы. Тонкие стенки бара очень хорошо поддаются прострелам, а перестрелки внутри происходят на практически в упор по причине тесноты помещения. Зато бомбу можно заложить как на нижнем, так и на верхнем этаже, что заставит СТ затратить несколько лишних секунд на ее поиск. Важно и то, что игрок здесь способен относительно быстро (а главное - без посторонней помощи) взобраться на крышу, откуда удобно контролировать выходы из пещер. Отель характеризуется большей защищенностью обороняющихся и большим оперативным простором, но и меньшим набором возможных позиций для обороны. Впрочем, продуманная планировка и обилие развилок на маршрутах делают гемплей тактическим и достаточно интересным. Немаловажно и то, что уровень быстро запоминается, на нем очень легко ориентироваться.

Карта достаточно детализирована, ровно настолько, чтобы сохранить впечатление пустыни и не получить при этом ощущения пустоты. Деталями, кроме уже упоминавшейся растительности, служат деревья, куски скал, песчаные холмики и различные сооружения. Красиво выглядят вращающиеся лопасти ветрогенератора, очень кстати поставлен автомобиль у входа в бар, как и выполненная моделью статуя всадника перед отелем. На вершине одной из скал можно заметить застывшую на месте фигурку кенгуру. Иногда эти предметы могут влиять на гемплей - с мачты "ветряка" можно запрыгнуть на выступ скалы, получив некоторое преимущество в ведении огня сверху. Весьма сложна перестрелка среди развешенного на веревках белья, когда оказываешься в условиях ограниченной видимости.

Карта неплохо освещена - довольно ярко на открытой местности, сумрачно - внутри пещер. Автор использовал некоторые решения, которые применил на своих картах знаменитый 3DMike - иллюзия солнца при помощи увеличенного в масштабе спрайта, эффект глоу в разломе скалы на базе СТ; или использование масковой текстуры для верхушек гор. Замечательна и звуковая атмосфера - крики птиц, лягушек, очень "в тему" получилась песня, доносящаяся из переливающегося анимированными текстурами музыкального автомата в баре. Подобно de_aztec или de_train, некоторые звуки активируются триггерами, расставленными в тактически важных местах - по ним можно судить о перемещении игроков.

Карта неплохо оптимизирована - r_speeds на ней колеблется в пределах от 150 до 780 w_poly, при этом максимальное отмеченное значение составляет 810 w_poly. Это достигнуто как не слишком вычурным рельефом, так и тем, что почти все мелкие предметы переведены в func_wall.

Скайбокс стандартный - от карты cs_arabstreets. Недалеко от базы террористов можно найти пасхалку с именем автора и благодарностями за помощь в работе над проектом.

Нельзя не отметить и парочку явных ляпов. У одного из домов видна дымовая труба, если же войти внутрь, мы увидим полное отсутствие обстановки, не говоря уже о печи или камине. Также весьма странно видеть в пещерах электрические лампы - в данных условиях "запитать" их практически не от чего.

Для игры на карте пригодны любые боты для CS. В архиве с картой прилагаются созданные автором вэйпоинты для POD-Bot. Если же вы предпочитаете ZBot'а, рекомендую сперва отредактировать файл его навигации.

Ниже представлены скриншоты карты и вид в режиме overview. на котором показано положение баз команд и плентов (В).

P.S. Чуть не забыл: на этой карте нет ни одного ящика :)
 

Вкладення

Останнє редагування:

Anikes

Guest
A
Классная карта, у дома с ветряком особенно атмосферно. Сколько не играл (один конечно же, у меня даже ботов на ней не было), на это место никогда не наталкивался. :D
Переглянути вкладення 91407
 
2 Mr.Jeff:
Видел эту карту уже давно, но успел потерять и забыть про нее. Спасибо, что напомнил.

А у тебя есть еще на примете олдскульные карты с природным ландшафтом? Обожаю кубичные горы и пещеры и все в таком духе ))
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Anikes:
Мне повезло больше: несколько недель играл с друзьями по сетке.

У меня скопилось много собственноручно отредактированных файлов навигации к разным картам, в том числе и к этой. Как-нибудь создам тему и выложу.

Ренфилд:
Есть, но неизвестно, когда до них дойдут руки.
 
Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - cs_usembassy
Автор - Matt S aka Pantera
Год выхода - 2001

Как известно, Counter-Strike изначально задумывался как игра со своим собственным стилем, смыслом и определенным изначальным направлением в маппинге под него. На карте с "говорящим" названием cs_usembassy, контр-террористам предстоит освободить группу дипломатов, удерживаемых в здании американского посольства в Панаме. Принимая во внимание весьма сложные отношения Соединенных Штатов и Панамы в свете новейшей истории, нельзя не признать, что игровой сюжет вполне мог бы иметь место и в реальной жизни.

Можно смело сказать, что эта карта может служить олицетворением того, что обычно вкладывается в смысл термина "олдскулл" применительно к ранним уровням для CS. Построение ее вполне традиционно для такого рода карт - большое закрытое здание и расположенная перед ним огороженная стенами от остального мира база СТ. Интересно, что в здание возможно пройти всего двумя способами - через парадный вход и открытое окно второго этажа, к которому предусмотрительно приставлена вертикальная лестница. Распахнув широкую двустворчатую дверь и ввалившись в просторный вестибюль, "контры" должны будут пройти через рамки металлодетектора, который при этом начинает издавать довольно громкий и противный гул, заодно предупреждая террористов о проникновении противника в здание. Заметим, что детектор расположен близко от входа, створки двери не дают его обойти, а ширина рамки позволяет пройти в единицу времени только одному игроку. Это частенько бывает причиной давки, которая особенно досаждает во время игры с бестолковыми ботами.

Архитектура карты - это несколько средних по величине залов, соединенных между собой целой сетью проходов и коридоров, позволяющих практически в любой момент времени изменить намеченный ранее маршрут, зайти в тыл противника или провести заложников другим путем. Карта "двухэтажная", для перехода с одного уровня на другой служат несколько широких и удобных лестниц. Планировка карты, кажущаяся на первый взгляд настоящим лабиринтом, по прошествии нескольких раундов, начинает выглядеть вполне логичной и интуитивно понятной. Тем не менее, перед игрой желательно пару раз пробежаться по карте - с непривычки заблудиться здесь более чем реально. В коридорах множество дверей, и почти все они не открываются, будучи всего лишь элементом декорации.

Уровень выполнен в едином строгом стиле, а интерьеры - в одной цветовой гамме. Темно-красные обои на стенах и такой же расцветки узорчатое напольное покрытие, в сочетании с массивными ломаными линиями брашворка придают помещениям такой себе солидный "официальный" вид, какой и подобает столь солидному учреждению. Это впечатление еще более подчеркивается грубоватой мебелью - диванами, креслами, книжными стеллажами, служащими еще и отличным укрытием от вражеских пуль. Несколько перевернутых столов и диванов создают видимость легкого разгрома, вполне естественного в данной ситуации. Монотонность стен прекрасно нейтрализуется картинами на стенах и роскошными растениями в больших вазах. Модели не применяются, вся обстановка сделана исключительно из брашей. Текстуры - как нестандартные, так и взятые из штатных "вадников".

Карта рассчитана на 32 игрока, по 16 за команду.
Уровень практически лишен амбиентных звуков - кроме уже упоминавшегося зуммера рамки на входе, на базе СТ раздается негромкий стрекот сверчков, весьма уместный ввиду ночного времени суток на карте. Скайбокс - стандартный, такой же, как на cs_backalley.

Всего на карте четыре заложника, вполне традиционно они разделены по двое. Одна пара находится в небольшой спальне, вторая - в гораздо более просторном и богаче меблированном рабочем зале, у столов с компьютерами. Здесь же - база террористов. Расположены заложники весьма удачно - от входа в здание до них - всего несколько секунд бега, так что противоборствующие стороны встречаются практически сразу после начала раунда. Дистанции боя варьируются весьма широко, но возможности для работы снайперов весьма ограниченны. Существенно и то, что заложники оказываются прямо на линии огня со стороны штурмующих, так что потеря денег из-за нечаянного убийства "заложей" - явление на cs_usembassy обыденное. Как бы то ни было, в плане именно гемплея карта получилась весьма удачной.

Интересно, что открытое уличное пространство практически не используется в игре - для "спасения" заложников предусмотрены две отдельные зоны, и обе они расположены внутри здания. Одна - в вестибюле и занимает всю его площадь, вторая - в коридоре у того самого окна, которое служит альтернативным входом с улицы внутрь. Путь к ним с заложниками занимает примерно одинаковое время, что благоприятно сказывается на гемплее.

При всей целостности композиции есть на cs_embassy одна локация, явно отдающая халтурой. Речь идет о боковой "черной" лестнице между этажами. Грубые кубичные ступени, стены, кое-как раскрашенные плохонькой стандартной текстурой бетона, действительно резко и неприятно контрастируют с остальной частью уровня.

Но самая спорная сторона карты - это, все-таки, ее освещение. И если к открытому пространству претензий нет, то внутри все не так однозначно. Источники света - одинаковые настенные светильники простейшей конструкции. С одной стороны, в сочетании с темными текстурами стен и потолка неяркий белый свет создает своеобразную уютную и почти "домашнюю" атмосферу - карта эстетически приятна и притягательна. С другой - в наличии масса утопающих в полумраке углов, где парочка лишних ламп явно бы не помешала. В игре не редки моменты, когда можно пробежать мимо противника, не заметив его - понятно, с каким печальным результатом. Есть выход - раскошелиться на "ночник", но многие предпочтут ему более качественный"ствол".

Что касается r_speeds, то на него грех жаловаться. В местах наиболее частых боев он в пределах 150-470 w_poly, иногда он подскакивает до 650 полигонов. Наибольшее значение - на базе СТ - порядка 950 w_poly, но этим можно смело пренебречь, тем более, на современных компьютерах.

Cs_usembassy отлично подходит для игры с любыми ботами для CS, как всегда, для ZBot я советую предварительно отладить сгенерированную автоматически навигацию.

Автор этой карты Matt S, также известен как создатель красивого стандартного уровня as_highrise и его неофициальной версии as_highrise2.
 

Вкладення

  • Like
Reactions: noSICK

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_torabora
Автор - RD
Год выхода - 2002

Не секрет, что большинство идей, воплощаемых на уровнях для игр, заимствуются из реальной жизни. Кто помнит, осенью-зимой 2001-го года с газетных передовиц и новостных лент не сходил поток репортажей, повествующих о перипетиях войны с терроризмом в многострадальном Афганистане. На этой не совсем обычной карте мы сможем некоторым образом прикоснуться к тем не столь уж давним событиям, приняв сторону той или иной воюющей группировки.

Для справки:
Тора-Бора (правильнее произносится "Тора-Буру") - мощный фортификационный комплекс, расположенный в горном массиве в 85 км к югу от города Джелалабада. Использовался в качестве базы сначала афганскими моджахедами в период с 1979-1989 годов; позднее - талибами. Представляет собой лабиринт туннелей, укреплений, складских и жилых помещений, уходящих вглубь до нескольких сот метров. В 1980 году был взят советскими солдатами, в декабре 2001 года - силами международной антитеррористической коалиции в Афганистане.

Как и подобает хорошему укрепрайону, карта представляет собой сеть из узких и низких коридоров и переходов, окружающих несколько обширных пещер в разных частях карты. Под стать текстуры и детализация - скальные своды усилены кирпичной кладкой, коридоры местами прикрыты стеной с бойницей, повсюду валяются обломки досок, снаряды, валуны и патронные ящики. Кое-где сквозь обрамленные свисающими корнями растений расщелины вверху можно увидеть кусочек неба, это очень кстати, в противном случае карта вполне могла бы вызвать у кого-то приступ клаустрофобии.

Для освещения автор применил довольно редкий прием, который на de_torabora, наоборот, выглядит как нечто само собой разумеющееся. В углах, на выступах скал и просто в коридорах разбросаны полупрозрачные светящиеся штуковины, в реальной жизни именуемые "химические источники света" и иногда встречающиеся в кино. На карте, в окружении медленно колышащейся бледно-голубой спрайтовой дымки, они смотрятся просто суперски. Яркость света и его оттенок у некоторых из них разнятся, поэтому освещение получилось интересным и впечатляющим.

Раз уж нам приходится воевать в недрах укрепленной базы, то не обошлось и без склада оружия, надежно спрятанного от посторонних глаз в одном из боковых туннелей. Выбив приличной толщины дверь, можно разжиться такими полезными предметами, как гранаты, бронежилеты и парочкой "стволов" - M249 и АК - их там лежат по четыре штуки.

Подумал автор и о здоровье потрепанных огнем игроков - на карте есть небольшой сосуд, наполненный светящейся жидкостью. Если к нему подойти, на экране появится надпись : "DRINK THIS HOLY WATER FOR HEALTH!!!". Если вы ранены, то советуем так и поступить - присядьте у сосуда и "поюзайте" его. Спустя некоторое время ваше здоровье чудесным образом придет в норму.

Еще знаменитый DaveJ говорил, что звуки делают карту по-настоящему живой. В этом плане создатель de_torabora не подкачал - полное ощущения присутствия в районе ведения боевых действий. Где-то раздаются короткие стремительные очереди скорострельной М16 - в ответ огрызаются из "калаша", с воем разрезают воздух над комплексом заходящие на очередной заход самолеты. Периодически пещеры содрогаются от серии мощных гулких взрывов. А в промежутках между бомбежками слышится тихий свист ветра и неспешное падение капель воды. Вообщем, атмосфера на карте автору определенно удалась.

R_speeds на карте низкий - 340 - 700 w_poly, максимальный - 950 полигонов в одной точке.

Плент на de_torabora только один, но, насколько мне известно, он не имеет аналогов. На карте находится сделанная из брашей бомба, которую любой желающий, (не только Т) может активировать нажатием кнопки на маленьком пульте. Если к ней подойти, на экране возникает адресованной "террористам" послание, призывающее самоотверженно пожертвовать собой и запустить таймер. После активации начинается отсчет времени, но бомбу еще можно обезвредить. Для этого предусмотрен пульт в углу слева от бомбы. Заметим, что остановить механиз м можно только в четко определенный момент времени (появится стрелка и надпись "DEFUSE BOMB") и тогда на эту операцию будут отведены считанные секунды. Следукет немедленно присесть у пульта и нажать кнопку USE, возможно, несколько раз. Если вы успеете и на пульте загорится мирный синий спрайтик - можете вздохнуть свободно. Если нет - бежать бессмысленно, все игроки,в какой бы части карты они не находились, неминуемо погибнут.

Единственная возможность спастись, которую товарищ RD предусмотрел на своей карте - это встать на небольшой коврик поблизости от бомбы. При появлении извещения "KNEEL NEAR THE CARPET TO SURVIVE THE BLAST", советуем поскорее последовать ему - только находящиеся в момент взрыва на этом спасительном коврике гарантированно останутся жить дальше.

Отвлекшись на секунду от, собственно, карты, заметим, что этот эффект реализован с помощью редко используемого объекта game_zone_player. Вообще, различными спецэффектами карта, что называется, не обижена, перечислять их все, пожалуй, не стоит. Ограничимся несколькими. Например, закрытый проход освобождается нажатием на рычаг взрывной машинки, проблема в том, что сама машинка находится на другой стороне уровня. Лежащие повсюду боеприпасы от выстрелов по ним взрываются, сотрясая окрестности и озаряя все красивой красно-оранжевой вспышкой. К счастью, повреждений они не наносят.

Поблизости от входа на плент на песке покоится ракета. Она здесь лежит не просто так - реактивная струя из ее сопла отбрасывает оказавшегося на ее пути игрока в пропасть. Это можно использовать в обороне. Запускается выстрелом, и, что саме приятное, ракета "многоразовая".

Прочитав все это, некоторые спросят: "А зачем тогда террорам выдается бомба?". Мапперы тут же сообразят - если есть бомба, значит, есть и место, куда ее е можно заложить! Разумеется, зона закладки на карте присутствует. Проблема в том, что она находится внутри той самой бомбы, которую заведено подрывать кнопкой. Если вы остались живы после ее детонации - можете смело идти и заложить С4 - на скриншотах ниже показан такой момент.

Конечно, гемплейная сторона в силу вышеизложенного выглядит несколько сомнительной, уж не в пользу "контров", это точно. По многим причинам на карте можно абсолютно исключить вменяемую игру с ботами. Тем не менее, de_torabora - это по своему красивый неординарный уровень, примененные в нем операции с энтитями достойны быть темой не одного серьезного туториала.

Ниже показаны скриншоты карты, а также вид "overview" с помеченными важными локациями.
 

Вкладення

ZAZA

Well-known member
08.11.11
2 433
43
48
А можно рассказать про олд-скул карты не из кс. (3D Mike, например, не только для контры маппал)
 

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 ZAZA:
создай тему в соответствующем разделе.
 

ZAZA

Well-known member
08.11.11
2 433
43
48
Скажут потом что такая тема уже есть. Заметил, что тема называется маппинг олд-скул (думаю не только для кс), так что я залью обзоры сюда.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Карта – cs_cstle
Автор – DaveJ
Год создания -2000

По признанию самого DaveJ, к разработке cs_cstle он приступил сразу после окончания работы над серией официальных карт de_dust. Маппер и художник Крис Эштон, более известный как MacMan, изготовил для нее пакет текстур, известный сегодня любому мапперу. Впоследствии, разработчики Counter-Strike отклонили готовую работу, и в официальную обойму cs_cstle так никогда и не вошла, а подготовленные ресурсы и наработки легли в основу знаменитой и популярнейшей de_cbble. Но, если последняя не нуждается ни в каком представлении, то cs_cstle, на мой взгляд, все же достойна того, чтобы посвятить ей несколько строк.

В текстовом описании-брифинге к карте автор указывает, что это бета-версия за номером 0.90. К сожалению, я не смог выяснить, дошла ли разработка до финала, поэтому будем отталкиваться от того, что есть в наличии.

Концепция карты проста – замок – достопримечательность подверглась атаке группы террористов, в результате которой несколько туристов оказались взятыми в заложники. Группе спецназа предстоит либо уничтожить нападающих, либо вывести заложников в зону эвакуации, как это и предусмотрено классическим сценарием CS.

Дизайн уровня полностью отвечает заявленному сюжету – высокие каменные стены с округлыми башнями по углам, закрытые металлическими шторками билетные кассы и торгующие сувенирами магазины, высоченные арочного сечения проемы, перекрытые столь же внушительными (если не сказать – исполинскими) воротами и металлическими решетками. Если сравнивать архитектуру cs_cstle и de_cbble, то можно отметить некоторые схожие черты. В то же время cs_cstle выглядит гораздо более грубо – как по мне, слишком много прямых линий и выступающих углов, которые стоило бы скруглить. Обращают на себя внимание и длинные клумбы – высотой почти с игрока, что создает определенное неудобство, когда приходится стрелять поверх них.

Вид в режиме overview позволяет более-менее представить планировку карты. Как видим, она состоит из трех довольно больших по площади расположенных под открытым небом локаций – на них размещены базы команд и заложники. Локации соединяются между собой коридорами, проходящими в недрах замка – там в большинстве случаев и происходят первые столкновения между членами команд. Карта «двухэтажная», когда осматриваешь ее впервые, она представляется довольно сложной в плане ориентирования и запоминания, но могу сказать со всей ответственностью, что это впечатление обманчиво. Хватает всего нескольких минут, чтобы изучить ее полностью и не теряться, когда дело дойдет, собственно, до игры.

Детализация карты, как снаружи, так и внутри – откровенный минимализм. Если бы подобный замок существовал в реальной жизни, его обитателям пришлось бы жить в суровой спартанской обстановке. Архитектурных деталей немного – выступы стен, ступеньки, скосы, пандусы, иногда – огороженная неизвестно зачем часть комнаты или коридора. Интересно, но на карте даже нет ни единого (!) ящика, которыми так богаты иные карты, от DaveJ в том числе. Высокие потолки и массивные обводки по его периметру иногда даже как-то подавляют, заставляя чувствовать себя карликом в окружении этих интерьеров.

Насчет грубоватого брашворка я уже сказал, добавлю еще, что текстурирование тоже не идеально. На отдельных сегментах сводов арок явственно видны стыки, а зеленоватая «замшелая» текстура стены, которая наиболее логично выглядела бы снаружи и в соседстве с «травой», неоднократно встречается и там, где высокая влажность отсутствует по определению, например, в сочетании с чистым серым бетоном.

Свет тоже примечателен. Открытые участки ярко освещены закатным солнцем, а в здании применен тот же прием, что, позднее, и на de_cbble. А именно – небольшие светильники на потолке, обеспечивающие «точечную» подсветку отдельных частей помещения. отдельная тема – зигзаг, образованный невысоким коридором, выводящим к заложникам. Он освещен лампами, расположенными на полу, отчего свет выглядит весьма эффектно. Где-то свет ярче, где-то – более тусклый и другого оттенка, но в целом освещение удачное, главное, что противник не останется незамеченным. Хотя парочка укромных затемненных уголков присутствует.

Скайбокс стандартный – тот же, что использован на карте as_oilrig. Что касается звуков, то их нет – на карте царит мертвая тишина.

Все карты от DaveJ отличаются хорошей оптимизацией, но на cs_cstle она очень даже хороша. Стоит сказать, что максимальный r_speeds не дотягивает даже до 700 w_poly, что, принимая во внимание довольно большие открытые пространства, весьма впечатляет. Наиболее высок он на базах команд (540 у Т и около 600 – у СТ), а также вблизи заложников – где-то 670 полигонов. В других частях карты он и того меньше – всего-навсего 200 – 450 w_poly, что по нынешним временам - просто несерьезная цифра :).

Яркая отличительная черта, непосредственно влияющая на гемплей – база террористов разделена на две самостоятельные части. Одни игроки стартуют с неширокого уступа скалы ниже основного «горизонта» карты, другие – на площадке верхнего этажа. Такое решение отнюдь не является чем-то из ряда вон выходящим – ранее подобным образом уже поступали создатели официальных карт cs_facility и as_riverside. Для подъема наверх одних и спуска вниз других автор любезно предусмотрел несколько лестниц, ловко замаскированных под канаты. В спешке с них, кстати, легко свалиться вниз с очевидными последствиями для виртуального здоровья.

Еще одна любопытная деталь – ворота, через которые контр-террористы в начале раунда покидают свою базу и входят внутрь замка. Эти ворота – сдвижные, от прикосновения игрока они медленно поднимаются вверх. Интересно, что в разных версиях Counter-Strike ворота издают разный звук.

Близость баз команд и простота планировки обеспечивают хороший гемплей, во всяком случае, он сбалансирован и по времени и «по месту». Бродить по карте в поисках противника не приходится. Два основных маршрута пересекаются вблизи баз команд и у заложников, дополнительно они соединяются коротким вентиляционным каналом. К заложникам выходит два прохода, но, чтобы их эффективно контролировать, требуются усилия не менее двух игроков. Всего на cs_cstle три заложника, они собраны компактно одной группой, что позволяет обороняющимся и атакующим не распылять силы. Для «спасения» заложников создана специальная зона, она находится на базе СТ.

А теперь – главная ложка дегтя в этой раритетной бочке меда. Приходится признать, что cs_cstle не годится для игры под CS 1.6 – самой популярной версии «контры» на данный момент. Корень проблемы – в заложниках, которые, честно говоря, всегда были далеки от совершенства.

Дело в том, что в CS 1.6 заложники упорно отказываются подниматься по лестницам, ступеньки которых представляют из себя объекты func_wall, беспомощно перебирая ногами на месте. Именно так дело обстоит на cs_cstle, поэтому вывести заложников просто не получается. Может быть, этот недостаток исправлен патчами, для чистоты эксперимента я ставил карту на «чистой» CS.

Если же карта пришлась Вам по душе, то есть выход – попробовать другую версию CS. В процессе подготовки этой статьи я успешно тестировал карту под CS 1.1, где этот (и некоторые другие) баги с заложниками начисто отсутствуют. Кстати, карта показала неплохой гемплей с PODBot, а вэйпоинты к ней нетрудно найти в Интернете и сегодня. Желающим рекомендую качественную навигацию от TAZ – официального вэйпоинтера проекта PODBot.

Ниже представлены скриншоты карты (из-за величины отдельных локаций пришлось делать несколько их скринов под разным ракурсом), а также вид overview с отмеченными важными местами на уровне.

Оффтоп
 

Вкладення

Останнє редагування:
  • Like
Reactions: noSICK

dezax

Well-known member
02.01.11
3 279
33
  • Золотая медаль MC
2 Mr.Jeff: По моему мнению карта нубская, но всё таки это DaveJ нубизм эго фишка.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
dezax:

Есть немного. Жалею, что не побегал на ней по сетке, когда была такая возможность... А еще мне понравилось освещение, вроде и по-нубски, но чем-то цепляет.
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.