Sidebar

Маппинг Old-School

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_celtic
Автор - Vanx
Год выхода - 2001

Эту красивую и качественную работу, вероятно, узнают многие игроки в КС с большим стажем - судя по высоким рейтингам в топиках старых картохранилищ, в свое время она пользовалась изрядной популярностью.

de_celtic имеет на это полное право: аккуратный качественный брашворк, авторские текстуры, удачная "классическая" планировка и превосходный гемплей - не так уж много старых карт (да и более поздних тоже) могут сравниться с ней по этим важным показателям. Жаль, что разработчики КС не взяли ее в официальный набор, на мой взгляд, достойная конкуренция de_dust2 и de_cbble была бы обеспечена.

Что же de_celtic представляет собой как уровень? Действие, по утверждению автора карты, разворачивается в шотландском замке, где террористы должны взорвать непонятно зачем установленные там ракеты. Карта средних размеров, расположение целей, повторюсь, классическое - один плент находится на базе СТ (скриншот 3), другой - в некотором отдалении (скриншот 5). В доме рядом с с базой "контров" есть хорошая позиция для снайпера в открытом окне, откуда просматривается центр карты и часть дальнего плента - очень удачная тактически идея. На каждый плент ведут по два пути, как альтернативный вариант - различные второстепенные маршруты внутри строений и туннель, проходящий под частью уровня.

Планировка несложна и отлично запоминается буквально с первого раунда. Сочетание различных маршрутов, "многоэтажность" и удачно подобранные расстояния на карте дают превосходный тактический гемплей, причем любая сторона имеет возможность совершить неожиданный бросок в ту или иную локацию уровня. Укрытий немного, в основном, это ящики (которыми автор отнюдь не злоупотребляет) и углы домов. Детализация внутри помещений скромная - одинокие книжные шкафы, портреты на стенах, иногда комнаты смотрятся пустовато, но во время игры, смею заверить, вам будет не до таких мелочей :).

Применение своим способностям найдут и любители дерзких рашей и флегматичные снайперы - и тем и другим созданы все условия для любимой "работы".

Освещение - яркое и приятное на открытом пространстве, приглушенное в помещениях. В туннеле, откровенно говоря, темновато, что, по большому счету, на динамику игры влияет мало. Спрайтовый "дым" из печных труб придает карте какой-то уютный и "обжитый" вид.

Атмосфера дополняется не только красивым скаем, но и звуками - на базе СТ в начале раунда можно насладиться звуками волынки, на дальнем пленте - услышать блеяние овец. Звуки не мешают игре и не раздражают.

Карта, несмотря на открытые пространства, не тормозит - оптимизация просто великолепная. Максимальный покзатель r_speeds, который я отметил в процессе осмотра - всего 510 w_poly, по карте же он чаще всего в рамках 120 - 400 полигонов.

Карта играбельна с любыми ботами, вэйпоинты для POD-Bot к ней часто встречаются в различных waypoints-паках.

Короче, скачайте и поиграйте - не пожалеете о потраченном траффике и проведенном за игрой времени :)
 

Вкладення

Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_overrun
Автор - Sm0lders
Год выхода - 2000

Всякого рода дамбы и электростанции на заре 2000-х были весьма популярной темой для cs-мапперов. За редким исключением, это были довольно посредственные поделки. Карта de_overrun как раз и является примером такого удачного меньшинства, правда, скорее с точки зрения дизайна.

Как понятно из скриншотов, действие разворачивается на дамбе ГЭС. Целей две - машинный зал и одна из насосных башен. Карта в плане симметрична, по своей архитектуре очень проста - по сути это два этажа, сообщающиеся при помощи лифтов, каждый этаж имеет выходы наружу. Соответственно это гребень дамбы (скриншот 3) и ее подножие (скриншот 4). На каждый плент ведут два входа.

Многие, вероятно, отметят схожесть de_overrun со старой официальной cs_thunder, в первую очередь из-за используемых качественных нестандартных текстур и длинных дистанций. Дистанции и правда великоваты, вообще de_overrun мало подходит для ближнего боя. Укрытиями для игроков карта тоже отнюдь не обременена.

Гемплей, честно говоря, вызывает обоснованные сомнения. На выходе из своих баз комнады могут очень быстро выйти на вершину дамбы, при этом СТ быстрее достигают верхнего плента. На этом их преимущество заканчивается - этот самый плент простреливается сверху почти полностью, укрытий, как уже говорилось нет, а на узкой площадке (скриншот 2) просто негде уклоняться от противника.

Достичь нижнего этажа, где находится машинный зал (скриншот 1) можно только при помощи лифтов. Если учесть, что плент представляет собой длинный зал, то получится, что команды просто столкнутся лоб-в-лоб - никаких других тактических вариантов просто нет.

Кстати, для игры с ботами карта малопригодна - если на верхнем пленте они еще поставят бомбу, то целенаправленно воспользоваться лифтом не может ни один известный мне бот для CS.

Что же тогда в ней такого, спросите вы, чтобы еще тратить время на написание этого обзора? Лично мне нравится в первую очередь брашворк - вроде бы несколькими брашами автор создал очень даже реалистичную картину. Текстуры использованы грамотно, очень хорошо сделано освещение. Белый свет фонарей с сочетании с синевато-зеленым светом от скайбокса смотрится вполне гармонично и приятно для глаз. Детализация вообще минималистская - на стенах только пожарные кнопки, огнетушители, светильники. Одна из немногих карт, на которых вовсе нет ящиков. Единственное замечание - это ступеньки в машинном зале - стоило бы их сделать вполовину тоньше.

Оптимизация тоже на высоте - максимальный r_speeds составляет всего 620-650 w_poly, в среднем этот показатель еще скромнее - 220 - 350 полигонов, судя по всему, эта заслуга принадлежит HINT-брашам. Гарантированное отсутствие тормозов, если бы к нему добавить еще и гемплейную архитектуру - ИМХО, карте бы цены не было. А так - имеем то, что имеем... В интернете можно иногда встретить de_overrun_b2. Практически ничем не отличается от финала, разве что картинки ская неправильно названы, приходится переименовывать :).

Примечание: Автор de_overrun Sm0lders известен также своими более удачными работами de_rotterdam, de_rotterdam2, cs_robbery.
 

Вкладення

Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - cs_sealed
Автор - Michael Visser aka 3D_Mike
Год выхода - 2001

В отличие от de_survivor или de_predator, эта работа от блистательного 3D_Mike не получила столь широкой известности. И очень зря, здесь тоже есть на что посмотреть, и уж конечно, на ней можно с удовольствием поиграть.

Карта интересна уже тем, что большую часть ее площади занимает подземный паркинг, выходы из которго приводят в трущобы городских кварталов. Уровень "двухэтажный", разветвленный, планировка способствует построению ориентированного более на тактику гемплея. Респауны команд расположены на довольно большом расстоянии друг от друга. Контр-террористы стартуют на верхнем уровне паркинга, база Т - снаружи у больших строительных лесов. Кроме обычных выходов, игроки могут использовать вентиляционные каналы и такого же назначения проемы в стенах для перехода из одного помещения в другое. Есть еще альтернативный вариант - шахта с неподвижным лифтом, по тросам которого можно подняться или спуститься с этажа на этаж - старый, часто применяемый прием - но его полезнее для здоровья использовать исключительно для спуска.

Паркинг чего-то особенного из себя не представляет - размеченные площадки с расставленными на них различными автомобилями, плюс ко всему у стен и в тупиках почему-то стоят ящики. А вот открытое пространство более интересно и детализированно - узкие переулки среди мрачных, разрисованных граффити стен. Передвигаться здесь непросто - то и дело нужно обходить или даже перепрыгивать мусорные контейнеры, огибать стены и решетчатые ограждения. Не стоит вступать в перестрелку поблизости от бочек, помеченных желтым предупредительным знаком - от повреждения они взрываются, на раз снимая до 65hp. Снайперы могут занять позиции на пожарных лестницах, уже упоминавшихся лесах, могут вскарабкаться по водосточной трубе и на крышу одного из домов. Единственное, что вызывает серьезные нарекания - это уж слишком малая ширина проулков.

Интересно, что на карте всего два заложника, зато они расположены в двух удаленных друг от друга локациях. Один - в коридоре паркинга, второй - снаружи в нише стены дома около базы террористов. Специально отведенной зоны спасения для них не предусмотрено, так что их нужно отводить на базу "контров". Определенную информацию о размещении противников могут дать камеры наблюдения в одном из помещений паркинга.

Поначалу карта может показаться сложноватой, но в процессе игры запоминается она достаточно легко - надписи типа "LEVEL 2" помогают быстрее сориентироваться.

Как и другие карты 3D_Mike, cs_sealed обладает своей особенной атмосферой. Большое количество авторских текстур - бетона, крпича, фасадов домов, и, особенно, автомобилей. Исключительно удачно примененены стандартные звуки - сирена, скрип металла, ветер, гул каких-то машин - благодаря им в игре испытываешь такое своеобразное напряжение, некоторые места вообще кажутся зловещими :). Освещение довольно спорное, но яркое, позволяет играть вполне комфортно.

И, разумеется, не обошлось без фирменных авторских "приколов". Например, при загрузке, очевидно, срабатывает env_fade, затем камера демонстрирует постепенно проявляющуюся "картинку". В том же первом раунде СТ при появлении разбивают своим весом стекло, имитируя штурм сверху. В машине "Скорой помощи" можно найти такой знакомый healthcharger из HL, к сожалению, "пустой". Красивый реалистичный эффект можно увидеть на улице - из-под решеток канализации вырываются струйки спрайтового пара. А в довершение всего, "визитная карточка" автора висит на стене прямо напротив респауна СТ (скриншот 1).

R_speeds на карте невысок: 250 - 680 w_poly, в одном месте он достигает максимального значения в 900 полигонов.

В комплекте с картой идут весьма качественные вэйпоинты для POD-Bot.

Конечно, можно отметить и некоторые минусы. Например, некоторые текстуры, например текстура асфальта на паркинге уж слишком растянута. Брашворк иногда грубоват (взгляните на лестницу в комнате с камерами!), а иные мусорные баки высотой аккурат с игрока. Т.к. на карте нет специальных энтитей для обозначения определенного места "спасения" заложников, карта не слишком подходит для игры с ZBot.

В общем, cs_sealed не так красочна как другие карты 3D_Mike'a, но несомненно понравится любителям CS- карт в "урбанистическом" стиле.
 

Вкладення

Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Ренфилд:
Погугли, я где-то видел пак префабов с этой карты. Даже скачал, но потом потерял...

Зато я текстуры отсюда выдернул :)

Разыскиваю карту cs_tacop. В инете не нашел, но может у кого-то завалялась в оч-чень старых маппаках?
 
Останнє редагування:

dezax

Well-known member
02.01.11
3 279
33
  • Золотая медаль MC
2 Mr.Jeff: ух ты где ее нашел. ДАвно с ботами катал на какойто контре понтовой . Вообще майк красавец. cs_greenhouse его самая лучшая карта под 1,6
 

cosmos

New member
08.08.11
10
0
0
господа, не могу найти один пак. Помню что был. В общем, когда вышла ксс кто-то сделал пак из текстур кс16, но в формате vtf. Сейчас не могу найти. Конечно, я могу вручную распаковать и переконвертировать, но фильтровать, распаковывать каждый wad по отдельности нет желания.
 
cosmos сказав(ла):
господа, не могу найти один пак. Помню что был. В общем, когда вышла ксс кто-то сделал пак из текстур кс16, но в формате vtf. Сейчас не могу найти. Конечно, я могу вручную распаковать и переконвертировать, но фильтровать, распаковывать каждый wad по отдельности нет желания.
Не сюда пишешь. Спрашивай в разделе "Файлы"
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_bright
Автор - Philip Klevestav aka Blazeeer...!
Год выхода - 2001

Всякого рода городки в "восточном" стиле давно стали популярной тематикой для CS-мапперов. Качественных карт такого рода довольно много, и de_bright - из их числа, тем более, что визуальная "картинка" сочетается с динамичным гемплеем.

По скриншотам видно, что из себя представляет карта - каменные строения, разделенные широкими и узкими проулками. На первый взгляд, брашворк может показаться грубоватым - особенно простенькие угловатые арки или чахлые брашевые пальмы с жалкими четырьмя листиками на вершине - но ведь эта простота отлично гармонирует с архитектурой зданий - массивные колонны, балконы, высокие комнаты в сочетании с умело подобранными и наложенными нестандартными текстурами выглядят очень целостно. Под стать всему и лаконичная детализация - ящики, вазы, декоративные выступы внизу зданий. "Обжитой" вид карте придают торговые прилавки под навесами в центре уровня - благодаря им нет никакого ощущения пустоты в кадре.

Карта оправдывает свое название - как на открытом пространстве, так и в помещениях освещение ровное, достаточно яркое и комфортное, темных мест на карте нет. Отлично передана атмосфера времени перед закатом солнца - когда осматриваешь карту, даже появляется чувство какой-то расслабленности :). Звуковое оформление скромное - тихий стрекот сверчков не раздражает и не отвлекает от игры. Скай на карте стандартный.

Уровень по своим размерам относится к средним по величине, что накладывает свой отпечаток на гемплей. Как и на большинстве карт defuse-сценария, здесь две точки закладки бомбы. Обе они расположены очень близко к базе контр-террористов, на более удаленный плент можно добежать (с ножом) всего за 5-6 секунд. Казалось бы, "сидячая" тактика для СТ будет очевидной, но не все так просто - продуманная архитектура позволяет "террорам" пройти на любой плент почти за такое же время. Карта удачно сочетает небольшие размеры с тактичностью планировки - для обеих команд есть масса позиций для обороны, проходов и коридоров для обходных маневров, все то, что делает карту по-настоящему интересной.

Карта играбельная с любыми ботами.

Оптимизирован уровень неплохо: средний r_speeds в пределах 250 - 450 w_poly, в некоторых местах - до 600, максимальное значение - 900 w_poly, многовато конечно, зато наблюдается это только в одном углу, не имеющем большого тактического значения.

Для любителей разыскивать пасхалки, скажу, что таковая на карте присутствует :).
 

Вкладення

Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - de_dustcity
Автор - GeoZ
Год выхода - 2000

Что и сказать, весьма необычный ремейк милого сердцу большинства игроков в CS de_dust. Прежде всего, потому, что при сохранившейся основной архитектуре, каменные стены прототипа уступили место городской застройке. Грязные, разрисованные бетонные и кирпичные стены, телефонные будки, машины и фонарные столбы, светящиеся тусклым светом окна - в таком антураже старый добрый de_dust можно опознать разве что по планировке - все те же базы команд, все те же пленты, все тот же мост. На смену жаркому солнцу пришел поздний вечер, песчаные текстуры и небо с горами заменили темный зловещий скай и трущобная атрибутика из KingPin.

Звуковая составляющая тоже под стать: вместо мертвой тишины на de_dust, на de_dustcity вовсю завывает ветер и раздаются всякие "технические" шумы. Надо сказать - получилось очень атмосферно.

Что касается изменений в архитектуре, то они, в основном, пошли на пользу гемплею. Например, под мостом появился выход наверх, практически такой же, как в другом известном ремейке - de_dawn. Это дает наступающим террористам неплохой тактический козырь. Появился и своеобразный альтернативный маршрут на базу "контров" - признаться, этого как раз и не хватало оригинальному de_dust и сбивало игровой баланс на карте в пользу СТ. От выхода из-под моста, по переброшенным через ящики доскам, можно пройти на парапет, с которого "контры" обычно удерживают мост. Правда, доски легко разрушаются от выстрелов, что делает такой маршрут малоприменимым в игре.

Изменилась и "кишка" (скриншот 6), ИМХО, не самым лучшим образом. Мало того, что пространство в ней стало заметно меньше, так еще и сузились проходы - теперь двоим игрокам там довольно тесно.

Ворот, ведущих на плент "А", теперь как таковых нет. Вместо них - просто проем, короткий коридор, в котором стоит имитация автомобиля (скриншот 2). Как по мне, еще одно весьма спорное решение.

Гемплей, в своих общих чертах, близок к таковому на de_dust, довольно интересен. Карта, в принципе, играбельна с любыми ботами для CS.

Освещение достаточно яркое, очень уж темных углов на карте нет, разве что темные скины СТ иногда трудно рассмотреть на фоне текстуры темного кирпича.

R_speeds в рамках приличия: 320 - 660 в среднем, иногда поднимается до 700 w_poly; максимальное значание - 820 полигонов.

Как бы то ни было, для своего времени, карту можно считать вполне удачной. Брашворк без особых изысков, где-то грубоват, где-то можно заметить логические ошибки, но в целом, придраться особо не к чему. Конечно, кое-как слепленные фонарные столбы или старые автомобили, состоящие из одного браша выглядят более чем примитивно, но из общей стилистики не выбиваются. Куда хуже выглядит досадная ошибка, связанная с оградой баскетбольной площадки близ базы террористов - текстура на ней не прозрачна. Это наводит на мысль, что после финального компила автор не удосужился протестировать свое изделие в игре.

В декабре того же 2000-го года вышла обновленная версия, которую в интернете можно встретить под названием de_dustcity1. В ней автор пофиксил кое-какие ошибки (и добавил новые :) ), а также несколько изменил некоторые архитектурные элементы, например, теперь проем, ведущий на "А" заставлен ящиками (скриншот 10), что сильно облегчило удержание плента, а заодно почти вдвое снизило r_speeds в этом месте. Зачем-то добавили машины - func_vechicle (они, такое ощущение, на какое-то время вошли в моду после беты 7.0) - по одному здоровенному джипу на команду (скриншот 5). Очевидно, автор опять забыл о тестах - ни одна из этих машин не двигается с места, хотя и активируется в игре. Зато сетка на площадке смотрится так, как ей и положено.

В общем, это довольно своеобразный уровень, которому каждый волен давать собственную оценку.
 

Вкладення

Останнє редагування:
2 Mr.Jeff:
Твои обзоры в очередной раз помогают мне найти те карты которые я давно потерял и забыл их название. :D
de_dustcity отличнейшая карта, я бы сказал даже, что это один из лучших ремейков под первый даст в плане атмосферы и дизайна.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Симпатично, напомнило кингпин.
Текстурной кладке явно не помешал бы скейл по-больше, так как на стенах домов она более размыта.
ЗЫ. Машины с крышами?
Попробуй их запустить на бете.
 

MqM

Active member
27.06.09
4 300
0
36
сделайте меппак, что бы можно было все качнуть)
походу вы собирались)
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Ренфилд:
Рад стараться!

MqM:
Первая версия маппака в теме.

Flash:
Попробую запустить на бете.
 
Останнє редагування:

Cep}I{

>: 4 8 15 16 23 42 ▌
23.11.08
1 006
35
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 333
2 Mr.Jeff: Спасибо за обзоры, очень хорошо и интересно пишешь!
Вспомнилась молодость, как с ботами играл на этих картах да с друзьями по локалке... эхх... ностальгия :) .
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
ЗЫ. Машины с крышами?
Попробуй их запустить на бете.
Запустил на бете 7.1 - обе машины работают без проблем. Разве что скорость великовата, трудно управлять. На CS1.6 - не двигаются с места ни в какую, правда, может в этом виновата моя пиратка...

У кого лицуха CS1.6 - просьба затестить и отписать :)
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн