Sidebar

Маппинг Old-School

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Flash:
Какие карты предлагаешь включить в мапцикл?
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Flash:
Однозначно что-либо рекомендовать не буду, сколько людей - столько и мнений. На данный момент в теме отписали о 74 картах. Перечислю их недостатки в плане гемплея (кнопки считаю недостатком только лишь потому, что игроки тратят время на их активацию).

de_rotterdam - OK
as_forest - OK
cs_zoption - темная, тесная, вывести заложников трудно по "архитектурным" причинам, нужно время на запоминание.
de_foption - есть кнопки на важных дверях, лифт.
cs_bunker - очень темная, кнопка на очень медленно открывающейся двери.
de_storm - ОК
de_survivor - OK
as_riverside - темноватая, нужно время на запоминание. В целом - ОК
cs_assault_forever - высокий r_speeds.
cs_highsociety - кнопка на двери с заложником, в целом - ОК
cs_robbery - OK
cs_winternights - по одной из лестниц невозможно в КС 1.6 вывести заложников.
de_iced2k - OK (гемплей просто безбашенный)
de_aztec (beta) - в принципе, ОК
cs_arabstreets - кнопки на воротах, в целом ОК
de_jeepathon2k - ОК (разве что для прикола)
cs_docks - OK
cs_office (beta) - OK
de_nowhere_xx - OK
de_railroad - OK
de_torn - OK
as_highrise - OK
cs_dam - кнопки, вывести заложников в КС1.6 невозможно
as_tundra - OK
cs_station - темная, лифт, кнопки, требует время на запоминание, сложно вывести заложников.
de_vegas - OK
cs_opera - есть много темных мест.
cs_terminal_b2 - OK
es_trinity - OK
es_jail - требует время на запоминание, есть темные места.
cs_iraq - кнопки на дверях отсеков с заложниками.
cs_disco_night - темноватая, в целом ОК
de_pasta - OK
cs_jail_v2 - не по всем маршрутам можно провести заложников.
cs_wpndepot - OK
cs_wpndepot01 - ворота на кнопках.
de_747 - теснота, в целом ОК
de_aldi2k - лифт
cs_deadcalm - темноватая, кнопки на дверях камер с заложниками, требует время на запоминание.
de_fang - темная
cs_warehouse_beta - OK
de_deep6 - дверь на кнопке (медленно активируется), лифт. Практически неиграбельна в силу многих причин.
de_antigen - теснота, всего два маршрута, на пленты только по одному входу.
de_luxor - время на запоминание, в целом ОК
de_desertmine - на один плент - только один вход , в целом OK
cs_nuke - очень далеко отводить заложников.
cs_prodigy_b2 - очень темная, одного из заложников в КС1.6 вывести невозможно.
de_satcomm - по одному входу на пленты, время на запоминание, наличие системы оповещения о присутствии игроков на плентах.
de_satcomm_2 - то же, плюс двери с кнопками.
de_shuttle_b - OK
cs_desert - в КС1.6 вывести заложников невозможно.
cs_arabbeta - ворота на кнопке, темноватая.
de_rotterdam2 - OK
cs_bigwong - по одной лестнице в КС1.6 нельзя вывести заложников.
cs_laboratorium - темные места, в целом ОК
cs_bunker2k - важная дверь на кнопке.
cs_desperados - OK
de_bahrain (v2) - OK
de_bretagne - OK
de_bridge - OK
de_blackcold - OK
de_atlantis - очень много времени на запоминание.
cs_aaa - ворота на кнопках, в целом - ОК
de_trainyard - очень темная.
cs_fabrimex - время на запоминание, в целом ОК
cs_facility2k - темная, время на запоминание
cs_sibiria - двери на кнопке, люк с задержкой, в КС1.6 одного заложника вывести невозможно.
cs_suedtirol - заложников трудно вывести по "архитектурным" причинам. Много времени на запоминание.
cs_snowflake - время на запоминание, не везде можно провести заложника.
de_terminal22 - OK
cs_espana - OK
de_palais - OK
de_arizona - важный люк на кнопке.

Конечно, это лишь мое ИМХО.
 
Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Ренфилд:
Виноват - исправляюсь! :)

cs_bank - OK
cs_tire - OK
cs_india - время на запоминание, решетки на кнопках в камерах с заложниками.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
2 Mr.Jeff:
Предлагаю разбить на небольшие части паков, вроде как играем сегодня эти карты, завтра другие.
Собери паки плиз.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Flash:
ОК, по факту я напишу тебе в л/с.

Насчет паков предлагаю так:

1-й - бывшие официальные карты и их ремейки.

Скачать можно здесь

2-й - все остальное, я хз, по каким признакам их делить.

Скачать можно здесь
 
Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Еще до появления таких ориентированных на дезматч сценариев в CS, как fy_ или dm_, получили некоторое распростанение pa_ (Prepared Assault) карты. Игроки получают пистолет, на карте, как правило, раскладывается оружие и снаряжение. Отличительная черта - сохранение возможности покупки.

Название - pa_fact
Автор - DaveJ
Год выхода - 2000

Много об этой карте не скажешь. Суть проста - террористы штурмуют здание с целью взорвать там некие ящики. Здесь же находится и база СТ.

От обычной de_ карты pa_fact отличается тем, что на базах команд разложено оружие - M3, MP5, AWP, TMP, M4 для "контров" и AK, Scout, AWP, MP5, MAC10, M3 - для "терроров". Обе стороны могут поднять по три "флешки". Остальное можно, естественно, при наличии денег, без проблем купить - на базах команд предусмотрены зоны закупки. Интересно, что для террористов предусмотрены две базы.

Гемплей, естественно, ориентирован на максимально быструю "мясную" игру. Для проникновения в здание есть масса путей, в том числе и по вертикальным лестницам, через чердак.

Радиус взрыва бомбы небольшой, за пределами здания выжившие игроки не получат повреждений.

Брашворк выполнен в фирменном стиле DaveJ. Текстуры авторские, вшиты в BSP-файл. Конечно, можно заметить некоторые огрехи, вроде не совсем корректной стыковки брашей или неправильного освещения фейсов в одном месте, а также излишне затемненных для такой карты углов, но это никоим образом не снижает ее "игровой" ценности, тем более, что гемплей даже с ботами отличный.

Максимальный r_speeds (в одном месте) достигает 890 w_poly, по карте он колеблется в широких пределах от 150 до 680 полигонов в кадре.
 

Вкладення

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Flash:
Да и освещение мрачноватое. Но, в целом, карта высоко оценивалась в прошлом в рейтингах картохралинищ. Играть, и правда, приятно.
 

miloslavsky9000

Вавелиждян
29.01.07
206
61
6
18
Надо бы поработать над сочинениями об общих чертах стилистики; вообще, немного определить тенденции маппинга, как прикладной художественной практики. Для того чтобы легче мапить учиться было людЯм

Давно хотел, а тема об ОлдСкулл так и напрашивается
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Mytis:
Сдается мне, дело это вполне бесполезное... в этой теме многие пытались дать хотя бы ОПРЕДЕЛЕНИЕ "олдскулла". А научить маппить, ИМХО, невозможно, лишь подсказать какие-то технические нюансы.

Так что давайте лучше описывать известные вам старые примечательные карты - кому надо. возьмет для себя что-то полезное.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Название - cs_sub_beta2
Автор - DevilDog
Год выхода - 2000

Уже по одному названию понятно, что эта карта о метро. Точнее, о станции метро, захваченной террористами - вполне вменяемый и житейский сценарий. Чтож, автору удалось создать довольно убедительную картинку, не в последнюю очередь благодаря качественным авторским текстурам.

А вот хорошему гемплею способствует грамотная планировка. Игроки могут перемещаться вдоль и поперек - не только по неподвижным эскалаторам, но и через систему довольно непрезентабельных служебных помещений. Заложники собраны в одном зале - трое в центре комнаты, еще один - в кассе рядом. Правда, стоят они так, что велика вероятность случайно перебить их во время штурма. Специально созданной зоны "спасения" на карте нет, их приходится отводить на базу СТ.

Мапперы, конечно, подметят недостатки. Самые явный огрех - сумбурный набор текстур. Красивые стены, плитка на полу и реклама на стенах в некоторых местах соседствует со стандартными текстурами потолка, светильников, явно не гармонирующих друг с другом. Различные "подсобки", вообще, помимо грубого дизайна еще и затекстурены унылым стандартным бетоном или кирпичом. Кроме того, можно встретить столь же привычные стандартные автоматы с напитками, непонятно что делающую на перроне загородку с ящиками, а также некоторую склонность к гигантизму - обратите, например, внимание на высоту дверей.

Освещение яркое, комфортное, хотя его оттенок не всегда оптимально сочетается с цетовой гаммой текстур.

Что радует, так это очень щадящий r_speeds - по карте он в пределах 570 w_poly, чаще всего он составляет 120 - 450 w_poly.

Карта вполне играбельна со всеми ботами для КС, разве что, по причине отсутствия зоны "спасения", ZBot'ы не будут пытаться выводить заложников.

В сети можно отыскать довольно редкую сегодня первую бету данной карты. От cs_sub_beta2 она отличается тем, что эскалаторы в ней сделаны пологими, а не ступеньками (и это лучше, поскольку можно уверенно стрелять во время движения по эскалатору, прицел меньше "дергается"), а также тем, что в комплект второй беты входит звуковой файл. Правда, где его можно услышать в игре, я так и не нашел... Что же касается финальной версии, то я ее не встречал. Если у кого она есть, буду благодарен за ссылку :).

Скажу еще, что cs_sub_beta2 частенько встречается в составе старых маппаков на пиратских дисках с КС 2000 - 2001 годов. По крайней мере, я впервые обнаружил ее у себя на таком вот диске...
 

Вкладення

Останнє редагування:

miloslavsky9000

Вавелиждян
29.01.07
206
61
6
18
Да нет, это у меня в башке подметилась одна мысля про маппинг

А почему я тут написал? Потому что мысля пришла глядя на ОлдСкулл. Есть в нем какая-то безошибочность, несмотря на баги и глюки-пуки карт

По Олдскуллу все понятно: это маппинг на чистой фантазии и энтузиазме маппера, опосредованный целесообразностью оного под ГолдСурс. К примеру, опытный маппер, задай себе сейчас вопрос: не скучные ли карты ты вдруг начал делать в последнее время? Я думаю многие так думают, а ведь мапят все как надо. ОлдСкулл такого не допустит
 
Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Mytis:
Понимаю, что ты хочешь сказать, но не совсем разделяю твое мнение. Просто в 1999-2000 годах карт для КС было еще немного, выбор был невелик, а качество того, что имелось, было подчас ниже плинтуса.

Помню, как в это время в наших клубах большинство играло даже не на дасте, а на примитивных cs_embassy, cs_5star, еще каком-то кубизме, я уже не помню, где-то у меня есть этот маппак, что в клубе стоял... Так вот, тогда мне эти карты жутко нравились, а сейчас - даже под ностальгией на них играть не буду.

Я, как и ты, ценю "олдскулл", только рассматриваю его лишь как некий этап в развитии КС-маппинга в целом. От него можно и нужно перенимать технические решения, но возводить его в некий "абсолют", ИМХО, тоже неверно.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Честно говоря, я без особого почтения отношусь к ES-сценарию в Counter-Strike, но, поскольку эта карта является ремейком, посвящу ей небольшой обзор.

Название - es_underground
Автор - [RPD]-Killer
Год выхода - 2001

Как я уже сказал, эта карта является ремейком давно покинувшей официальный маплист КС карты es_frantic от блистательного маппера Chris Auty (он же Barney, он же Narby). И ремейком вполне удачным - как ни крути, оригинал смотрится намного слабее, как в плане текстур, так и с точки зрения архитектуры. Желающие могут без труда найти обе карты на просторах интернета и сравнить их, далее я буду говорить только об es_underground.

Как и положено ремейку, в нем сохранена базовая компоновка оригинала и приблизительно те же линейные размеры. Все так же террористам необходимо выбраться коммуникаций станции метро. Все также у них два выхода - один выходит на открытое пространство, второй - в кабине подъемника (скриншот 4). Все так же Т могут взять на карте несколько образцов оружия - в данном случае это по три экземпляра AK, G3, MAC10, бронежилеты, и аж по полтора десятка гранат - HE и флешек. Зачем при таких расстояниях на карте выдается не блещущий ТТХ МАС - мне решительно непонятно.

Каковы же основные отличия? Во-первых, это текстуры. На стенах теперь не сплошь серый, разрисованный граффити бетон, теперь здесь висит реклама, карты маршрутов. Лишний элемент детализации, делающий обстановку не такой аскетичной - скамейки и автоматы с напитками. Кстати, очень интересно получилось - их ярко светящиеся текстуры служат заодно и лишним источником света. Приятно смотрится, хотя и без них карта освещена неплохо.

Комнату с оружием теперь закрывает решетчатая дверь. Чтобы ее разбить, необходимо выстрелить в нее в упор 31 раз из глока или нанести 11 "полновесных" ударов ножом. На все это требуется время, которого хватит, чтобы контры успели подойти достаточно близко.

Еще одно весьма важное в игре отличие: на es_underground не стоит прыгать на рельсы - там установлен trigger_hurt, убивающий игрока. В оригинале можно было перемещаться где угодно. Впрочем, эти коварные рельсы встречаются только в двух местах на карте, так что случайно на них попасть трудно.

Разительно изменился выход на поверхность. Если в оригинале это просто примитивный закрытый дворик, то здесь - участок городского квартала, сделан лаконично, но вполне убедительно. Чтобы "спастись", террористу достаточно войти в туннель слева (скриншот 7).

R_speeds на карте почти везде стабильно держится у отметки в 450 - 520 w_poly, так что никаких тормозов быть не должно.

И, в заключение, о недостатках. Прежде всего, это некоторая запутанность карты. Поскольку отстуствуют четкие указатели направления к зонам спасения, карту перед игрой стоит получше запомнить, что с двух-трех раундов вряд ли удастся. Некоторые помещения выглядят пусто, некоторые коридоры загромождены совершенно неправдоподобно расположенными ящиками. В одном месте можно заметить глюк освещения в местах стыковки брашей.

О гемплее мне сказать просто нечего, даже предположительно. С людьми я на ней не играл (и сомневаюсь, что кто-то согласился бы играть на es-карте), ботов же, которые адекватно поддерживают эскейп, я не знаю.
 

Вкладення

Останнє редагування:

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Среди огромного сюжетного разнообразия карт для CS довольно часто встречаются работы на "азиатскую" тему. Как правило, они имеют весьма высокое качество, а для кого-то могут послужить еще и как источник текстур :).

Название - de_avalley
Автор - Joseph "Piggyson" Drust
Год выхода - 2000

Действие развивается то ли в небольшой японской деревне, то ли в огромном поместье, где по замыслу автора карты спрятано ни много ни мало ядерное оружие. Оставим эту историческую неувязку на совести автора и рассмотрим само творение, тем более, что карта этого заслуживает.

С самого начала обращает на себя внимание та аккуратность, с которой эта карта сделана. Это касается как брашворка, так и текстурирования - неизбежные небольшие неровности, например, на скалах, общей картины отнюдь не портят. Удачно сделано освещение, как на открытом пространстве, так и внутри помещений. Очень хорошо смотрится и нестандартный скай. На карте нет моделей, деревца на плентах сделаны классическим способом func_illusionary.

Как такового выраженного звукового сопровождения нет. В скальных гротах - базах команд слышен шум воды (на база СТ - еще и стрекот пролетающего вертолета), на открытом пространстве иногда тихий вскрик птицы. В домах тихо шелестят сдвигающиеся двери. Все это игровому процессу никак не мешает.

Гемплей построен по традиционной схеме - респаун СТ (скриншот 7) находится в прямой видимости и нескольких секундах бега от ближайшего плента (скриншот 6). Интересно то, что почти такое же расстояние отделяет их и от второго бомбплейса (скриншот 3), так что контрам, прозевавшим закладку, не придется долго бегать в поисках "заряженной" цели. Как и положено, на каждый плент ведет несколько путей. Укрытий на плентах немного - это ящики и разные простенки, в которых можно занять относительно удобные позиции для охраны вверенного игрокам сектора.

Маршруты игроков практически полностью проходят внутри домов, под открытым небом расположены разве что пленты и совсем короткие участки пути. Ориентироваться поначалу довольно трудно, так что желающим сыграть на de_avalley сначала придется как следует выучить ее планировку - ведь внутри домов все стены похожи друг на друга, а двери-ширмы еще нужно заметить на их фоне. Коридоры в домах узкие, комнаты - очень маленькие, лицам, предрасположенным к клаустрофобии, может быть неуютно :).

Карта, безусловно, "тактическая", требующая хорошей командной слаженности - два основных маршрута могут многократно разветвляться, на пленты можно проникать и из окон верхнего этажа, там же может расположиться и снайпер.

Кстати, любителям "снайперок" стоит вооружиться чем-то более скорострельным. Как показал опыт игры по сети, на de_avalley перестрелки чаще всего происходят на самых малых расстояниях, что порадует поклонников дробовиков - уж для них здесь просто все условия. Этот же опыт показал, что гемплей очень сбалансирован и увлекателен, он оптимален при небольшом числе игроков - 5х5 представляется идеальным соотношением.

de_avalley также играбельна с любыми ботами, кроме того, вэйпоинты к ней часто попадаются в старых сборниках путей для POD-Bot.

Карта, к тому же, хорошо оптимизирована. Максимальная замеченная величина r_speeds составляет 650 w_poly, по карте он колеблется довольно широко - от 150 до 570 полигонов. Конечно, такой показатель не вызовет тормозов по сети.

Вообщем, скачайте и оцените сами этот небольшой, простой, но красочный и примечательный уровень.
 

Вкладення

Останнє редагування:

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Жаль автор поленился выровнять текстуру на скалах, да и зелень как по мне слишком блеклая.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.