Sidebar

кто и как начал маппить

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Любил(и щас люблю) поезда, хотелось создать чё-нить своё железнодорожное. Сначала юзал Trainz но из-за отсутсвия в нём каких-либо повреждений(а так-же крови, взрывов итп) решил заюзать удачно попавшую в поле зрения Half-life 1. Первые карты были на соответсвующую тему, помимо кучи всяких нубских "приколов", типа комнаты и кучи п**дящих друг-друга монстров.Потом у мну появился хаммер 4.0 для ХЛ2-радости полные штаны были...однако маппить было можно, но компилить нет(видимо криво сп**женый был), поэтому пришлось искать чё-нить получше. Искал я искал, и наткнулся на CSM Source SDK Sp2 размещённый на этом форуме. Было это 2 года назад, с того момента я начал обитать на КСМ, коий щас являеться для меня основным форумом в инете. Ну а что касательно поездов, то тема транспорта и по сей день моя любимая(поездов особенно), однако к ней добавились темы максимально динамичного окружения(практически всёразъ**ываемость окружения, максимальое кол-во func_breakable, и func_physbox,prop_physics,prop_ragdoll, если речь идёт о Сурсе),тема небоскрёбов, просто гигантских зданий(в основном для эффектного падения с оных, или просто для футуристики, бо хотелось и хоцца гигантских небоскрёбов, сверхскоростных поездов, антигравитационых тачек итд), тема нецензурной озвучки и переделки хл1,хл2, и то, что некоторыми культурорасами принято называть "говномодами" -создание модов с бредовым сценарием и разумееться с крайне нецензурной озвучкой. Вроде всё, в кратце если :)

2 Cavador:
+1 тож пытался под Дюка мапить, равно как и под Shadow Warrior(SW зе бест, однозначно!:rock: )
 
Останнє редагування:

LinuXoid

New member
03.05.08
181
29
0
0
Kiev
Играя в кс (1.6), стало интересно, как же делаются мапы, да и еще друг предложил идейку сделать мапу из реальности - кусок нашего военного городка (что до сих пор не реализовано, ибо не вижу будущего этой мапы =)), далее:
Lider сказав(ла):
Тода я просто ввел в гугл "Создание карт для кс"
и первая же ссылка навела меня на www.cs-mapper.by.ru
почитал-почитал, скачал хаммер, посмотрел, закрыл и забил ;)
немного позднее в локальной сети познакомился с пареньком, который недавно начал мапать, именно общение по этой теме с ним и стало первым толчком к тому, что стал маппить. Именно он мне скинул ссылку на этот форум. Позднее оказалось, что зарегились мы в один день :lol:

Оффтоп
 

FOVA

New member
17.07.08
548
29
0
0
Написал в гугле полигон, а он мне выдал это: poligon.cs2.ru обратил внимание в конце cs, зашел и понеслаасььь!!! B-)
 
Останнє редагування:

Василь

Пассивный теребонькер
Команда форуму
Модератор
29.07.08
2 149
33
  • Золотая медаль 214
Восхищался картами за авторством BuZZeR'а, попадавшим ко мне из игромании (которая тоже очень редко ко мне попадала), и решил узнать как это "Строить карты", потом появился час интернета в неделю :) накачал учебников, статей, программ и т. д. Пошел на работу к отцу и начал разбирать все это. Слепил что типа фай_майшен, две базы ментов вобщем на ней было, пришло время компиляции, я ужаснулся и забил на это дело. Потом купил комп во всем разобрался и...

Жаль только что все это дело угасает... :(

Оффтоп
 

LinuXoid

New member
03.05.08
181
29
0
0
Kiev
Оффтоп
 

Mefistophel

Вольный Стрелок
03.09.07
145
44
Зачесались руки после прохождения модов (лет так пару-троку назад), подумал, "чем я хуже?" и понеслась :)
А так, время от времени, маппил с самого начала Халвы. Считай 10 лет уже...
 
Останнє редагування:

HuN+eR

New member
03.06.07
552
33
А я начал играть тогда в КС проффессионально (в команде,на турнирах,всё чики-брики),я тады в 10 классе был. И полез в нет на какой-то сайт,помотреть статейки по тактике. И наткнулся на раздел с файлами (скины,инструменты,спрайты и всякая такая ерундень),накачал скинов оттуда и решил скачать Хаммер (непомню,по-моему там тогда 3.4 версии был),через две недели после установки я все-таки смог его настроить,и какое же щастье было,когда я скомпилил первый кубик и рубился в нем с ботами (кстати,я тогда еще про "light" не знал,и в кубике не было света..приходилось играть с найтвжином,а боты гады в темноте все видят =) ).
Вот так.
 

Freeman85

New member
12.10.08
7
0
0
Увидел WorldCraft(Hammer для HL1) на каком-то диске, попробовал, в 2004 перешёл на Source. =)
 

Leviy

New member
28.10.07
52
34
Уменя вобще все затянулось, вобще люблю я дополнять чем то своим игры, когда был я ещё совсем малой, и для меня програмы как пейнт и проводник были вобще дикостью и вершиной компьютерного разума. Второй или третий раз добрался я до интернета (на постой сидел в клубе, который через дорогу от школы, вобщем можно сказать я там жил) инет мне показался очень суровым зверем, но сам незнаю как но скачал я себе Worldcraft 1.2 или 2 уже не помню был я тогда в 6-7 класе лет 12, а то даже и 13 мне тогда было, с трудом запустил екзешник, покликал в настройках. Так завершилось мое первое знакомство.
Спустя гдето полгода смог подключить fgd и пару wadов, возникли у меня какието проблемами с созданием новой карты. Опять отложил я это все дело.
Спустя сколькото времени вышла такая замечательная игра как Battelfield 2, появилась она в клубе почти сразу, и с эдитором в комплекте, правда ещё бета версии. Увидев как сисадмин безуспешно пытался что нибудь своять в нем, я вспомнил Worldcraft, нашел я cs-mapper.by.ru и скачал заново весь необходимый софт, нечитал толком я ни одного тутора, но методом тыка начал строить коробки, потом читать туторы, и строить уже внушительное количество брашей, но так и не умел компилировать. Опять забил на 2 месяца.
И вот получился первый мой компил и понеслась, все позже прогуляные уроки проводил в ворлдкрафте, а потом уже и в хамере.
А мапить на дому начал позно так как обзавелся пеньком своим 4 только года полтора назад, даже меньше...
Вот такая у меня история, ток точно не помню Battelfield 2 или Battelfield Vietnam
 

predA

всё уже не то
15.09.07
1 051
32
моя история.

Ну началось с того что любил играть в кс ещё версия 1.5 просиживал выходные в и-нэте с друзьями, потом появился комп дома, года так 3 назад, играл в кс с ботами, а когда друзья давали диск с картами которые не входили в стандартный маппак, то вообще, будь то куб 128x128 с кубиком я очень радовался, точно не знаю почему, может потому что это сделал кто то =) (как быдто стандартные мапы делали не кто то LOL :D ) ну так вот, потом спустя время появился и-нэт, и появилось куча приятелей, знакомых и даже друзей. И был 1 который занимался маппингом и скинул мне прогу и сайт Дмитрича ( это гдет год назад ) вот тогда, я был на 7ом небе от счастья когда получилась первая копилка, но правда не всё с настройками Хаммера получилось, и я забил, спустя некое время, всё же захотел настроить всё норм и получилось, потом сделал мапку de_ где были пару комнат, коридоров и днями мог рубицца в неё с ботами.. =)
Ну а теперь опять вспомнил про этот чудо портал ( сsm ) =) но так ещё и не сделал 1ую карту, хочу что бы она была более менее.
:) Всем спасибо -)
 

Киккер

No smoking!
18.10.08
1 231
Зашел я однажды на cs-club.ru (тогда мой любимый и единственный о CS =) и увидел в меню новый раздел - Маппинг. Я удивился, что это такое, полистал ссылки, ничего не понял (тогда в CS-Клубе Маппинг был сырым) и набрал в Google "Маппинг". Потом я оказался на каком-то сайте, прочитал статью, одну, другую, третью, но вдоновила меня эта статья:
Сначала по традиции немного слов о том, что же вы прочтете в этой статье. Из нее вы не узнаете, как сделать воду или дерево на карте. Из нее вы также не узнаете о разных приемах, которые помогают сделать карту более красивой. Кроме того, вы даже не узнаете, что представляет из себя браш. "Так что же тогда?", - спросите вы. Отвечаю: это - вводная статья. В ней пойдет речь о том с чего начать, с чего можно начать и о способах начинания того, с чего нужно начать...
Располагайтесь по удобнее. Мы начинаем...

И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры (конечно же, для CS). Но не просто так, а с определенной целью. Я делю эти цели на 4 группы:

1. Создание ремейка известной карты (cs_assault, de_dust, cs_estate...) Ну, здесь все понятно. Если вы уже довольно опытный игрок и пробегали не один час на этих уровнях, то у вас естественно возникают некоторые идеи по поводу той или иной карты ("... а хорошо бы на ассаулте выкинуть к черту мост, сделать подземный ход прямо к заложникам и добавить окон в ангар..."). Все это конечно хорошо, но начинать, пожалуй, стоит не с этого. Довольно трудно поначалу сделать уровень хоть немного похожий на оригинал. Почему? Об этом немного позже...

2. Создание карты, действие которой происходит в своей школе/институте или в компьютерном клубе (в котором насижено уже ой сколько часов). Надо признаться, это тоже не самая лучшая идея. Да, конечно, идея сделать карту de_oko_za_oko, где главной целью терроров было бы взорвать кабинет_директора/деканат_института или cs_ee_zvali_nikita, где контры должны вытащить техничку, запертую в WC, безусловно интересна. Но сделать такую карту тоже очень и очень не просто. Вернее сделать то можно, но сходство с реальным объектом будет минимально ввиду отсутствия каких либо навыков в маппинге. Но ведь это сходство и является главной фишкой карты, без которой она теряет 80% интересности. Но когда появится опыт (а опыт появляется, как правило, тогда, когда начинаешь четко понимать, что ту или иную идею сможешь реализовать, а другую - нет), то можно вернуться к этому замыслу и сделать все на высшем уровне. Да сделать так, что на этой карте будет интересно играть не только учащимся этой школы/института или посетителям компьютерного клуба, а и тем, кто эти заведения ни разу не видел.

3. Создание карты, которая лишена всякого сценария и представляет собой арену для боя. Обычно эти карты не балуют игрока командной игрой и уж тем более какими-либо графическими красотами. Игровой процесс представляет из себя жесткий дезматч. В большинстве случаев это - карты типа OneRoom (одна большая комната с деталями в виде ящиков, перегородок и т.п). Реже встречается разновидность этих типов карт - "арена с фичами и приколами". Ну, например, пол карты - двигающиеся платформы. Или вся разборка происходит в воде, а игроки должны успеть скупиться, пока падают. Или в стены вмонтированы огромные вентиляторы... Надо сказать, что для того, чтобы сделать такую карту, глубоких познаний и навыков в маппинге не требуется. Достаточно лишь мысленно представлять себе эту карту. С создания подобных карт большинство и начинают.

4. Создание новой карты с сюжетом.

Довольно редко кто старается сразу сделать карту со смыслом и сюжетом (пункт 4), пусть даже и заезженным. В основном, все проходят через один из первых трех пунктов. Просто созданные ремейки/арены/школы редко получаются удачными. И это понятно - ведь в процессе создания этих карт происходит освоение редактора, основных приемов. Более того, эти карты чаще всего остаются незаконченными. Просто автор понимает, что лучше сделать что-то новое. Он чувствует в себе силы. Так потихоньку приходит опыт... Ну, здравствуй, четвертый пункт!

Что же дальше? А дальше, какую бы цель мы не избрали, нам нужно как-нибудь начинать воплощать в жизнь то, что мы задумали. В этом нам поможет специальный редактор карт. Этих редакторов есть несколько. Мне известны WorldCraft (Valve's Hammer Editor), QuArK, QERadiant. Для создания карт под Half-Life и его модификаций (чем CS собственно и является) больше всего подходит первый - Valve's Hammer Editor, далее VHE. Другие редакторы тоже вполне работоспособны, но использовать VHE стоит хотя бы потому, что в интернете все хелпы по созданию карт (их еще называют туториалами или туторами - от англ. tutorials) рассчитаны именно на этот редактор.

OK. Редактор скачан и проинсталлирован. Далее его нужно настроить для работы. Это не трудно. Если лень читать встроенный хелп на английском, то можно найти в ру-уа-нете статью по настройке редактора. Вот одна из них.

...Редактор настроен. Все готово для работы. Уже не терпится приступить к созданию будущего шедевра. Запускаем редактор, выбираем в меню File пункт New и ...запускается какое-то непонятное окно, разбитое на четыре маленьких окошечка. Все черное, какие-то решетки... - полный бред! "А где же контейнер как на ассаулте? А как мне сделать дом? И как тут ваще можно что-то сделать?! И что это за лампочка слева на панели?..." Да уж, не все оказалось так просто, особенно если раньше не видел 3DMax, LightWave и т.п. Но не стоит отчаиваться. На самом деле все довольно просто. Надо только почитать нужный туториал, где рассказывается про браш и элементы интерфейса редактора, и все прояснится.

Прочитали? Попробовали? Я же говорил, что это не трудно. А теперь приступим к созданию карты. Ставим на пустое место первый браш и сохраняем карту. Зачем? Если в сети произойдет скачок напряжения, а у вас нет источника бесперебойного питания, или бабушка выдернет штекер компьютера из розетки для того, чтобы включить стиральную машину или пылесос, то весь ваш труд просто исчезнет - очень обидно, особенно если работа долго не сохранялась. Не забывайте почаще нажимать Ctrl+S! Так вот, сохраняем карту: нажимаем эту комбинацию клавиш, или выбираем пункт в меню и ... опа, выскакивает до боли знакомое окно с просьбой ввести имя сохраняемого файла. Как, разве вы еще не придумали название для карты? Тогда поговорим немного об этом.

Я думаю, что название карты - одна из важнейших составляющих карты. Сами посудите: что первее всего увидит игрок? Не скриншот, не саму карту, а именно ее название. Будь то окно выбора карт для запуска сервера или хранилище карт в интернете, игрок всегда в первую очередь видит название карты. Поэтому к выбору названия карты стоит подходить серьезно. Здесь тоже есть несколько путей:

1. Тематическое название. Хорошо если вы делаете карту с определенной тематикой. Подобрать название к такой карте обычно довольно легко. Если это древний заброшенный город, то хорошо подойдет название de_ancient_town или взятое из NeedForSpeed сs_celtic_ruins и т.п. Если вы делаете карту с текстурами из cs_italy, то можно взять глобус Италии и выбрать подходящий итальянский городок для названия - de_torino, cs_neapol... В общем, что тут говорить? Тут и так все ясно.

2. Карта-ремейк. Тут тоже все просто. Пишем оригинальное название карты и приделываем какой-нибудь кусок. Так получились cs_assault_upc, сs_assault2k, cs_delta_assault. Можно лишь посоветовать писать оригинальное название впереди, а свой довесок в конце. Это для того, чтобы все карты одного семейства находились в списке рядом. Удачных вам cs_assault_water и de_aztec_v_more_krovi...

3. Карта-арена, без темы и сюжета. Ну, здесь можно задействовать всю свою фантазию. Попытайтесь придумать как можно более яркое, необычное и запоминающееся название. Не следует использовать скучные слова типа box, killer, death, и т.п. Лучше пусть это будет de_porvi_vseh_nafig или cs_i_love_ak47. Желательно, конечно, чтобы название как можно больше подходило к нутру карты.

4. Карта распространенного типа. Да, я говорю о mansion'ах, villa'х им подобных картах. Тут дать какой-то совет трудно. Естественно, вы можете использовать cs_best_mansion или de_villa2003, но вызовет ли интерес такое название? Зацепит ли оно глаз игрока, бороздящего просторы инета в поисках новой интересной карты? В общем, уверен, вы придумаете что-нибудь интересное. Думаю, что название cs_ghosthouse вполне подойдет. Надо будет только вставить на карту пару леденящих душу звуков, развесить паутину и использовать текстуры с гнилым деревом. Ну а de_proklyaty_stary_dom - самое центровое название для ру-уа-нета.

В любом случае, какое название вы ни выбрали, очень желательно удостовериться, не существует ли в природе карта с подобным именем. Для этого нужно зайти на самые большие хранилища карт в интернете (www.jolt.co.uk, www.daddeln.de) и задать поиск с придуманным названием. Если уровней с похожими именами не найдется, то можно вздохнуть с облегчением и приняться за работу.

Итак, название выбрано. А если не выбрано, то назовите как-нибудь (например, mymap), потом будет видно. Теперь начинаем класть браши. Ставим одну стену, потом вторую... стоп. А какого размера они будут на готовом уровне? Меня это сначала тоже очень озадачило. Вам очень повезло, так как уже есть очень хорошая статья "размеренные размеры", которую написал маппер Yarko. А когда я учился, такой статьи еще не было. Но я довольно быстро сообразил, что удобнее всего отталкиваться от размеров игрока. Если у вас нет halflife-cs_expert.fgd, то настоятельно рекомендую вам его скачать, т.к. после его установки респаун игрока с кубика меняется на картинку (спрайт) (привычное изображение контра). Теперь о размере того или иного объекта на карте, будь то стена, ящик, дверной проем или что-то еще, можно судить относительно размера игрока, что довольно удобно. Что касается меня, то ваш покорный слуга всегда начинает создание карты с того, что ставит респаун игрока.

По началу довольно трудно соблюсти пропорции. И уж тем более трудно сразу браться за создание карты-ремейка, поскольку там пропорции важны как ни где. Но со временем привыкаешь, узнаешь стандартные размеры стен, и выдержка нужных пропорций перестает быть проблемой.

При создании первой карты забудьте о новых текстурах. И без них найдется много работы. Нужно ведь будет узнать, как сделать дверь, воду, дерево, свет и т.п. Также можете забыть о hint-брашах, vis-блоках и других не нужных для начинания вещах. Стоит, пожалуй, знать только о том, что нужно избегать огромных комнат с кучей мелких деталей. Потом вы поймете почему. А пока не забивайте голову подобной ерундой.

Дальше каждый создает свой уровень по-своему. У каждого свой стиль. И это хорошо, ведь благодаря этому и получаются в итоге разные и непохожие друг на друга карты. Но что делать, если что-то не получается? Лучше всего постараться разобраться самому. Поищите в интернете какие-нибудь туторы по этому поводу. Поищите ответ на форумах. Если туторы не помогли, и вы убедились, что на форумах подобная проблема не обсуждалась, то можете спросить об этом на тех же форумах в разделах "помощь" или "новички". Вам обязательно помогут. А если не помогут, а начнут "смеяться", то это всего лишь означает, что это уже заезженная тема, которая всех очень достала. Поэтому еще раз повторю: смотрите внимательно, не говорили ли об этой проблеме ранее.

Карта более-менее закончена. Компилируется нормально. Все работает. И вам естественно хочется поделиться плодами своей работы с остальными. Перед тем, как показывать карту друзьям, и уж тем более на форумах (тем более на мапперских), обязательно ее нужно протестировать. Самый лучший вариант - боты. Для ботов, ясен пень, нужны вейпоинты (waypoints - пути, по которым бегают боты). Если уж вы освоили редактор и сделали карту, то разобраться в том, как делаются вейпоинты, вам не составит никакого труда. Я в этом уверен. Есть хорошая статья по созданию вейпов, в которой все предельно ясно. К тому же наличие путей для PODBot'а в архиве с картой добавляет ей прилично очков при просмотре. Ведь игрок сможет не только посмотреть уровень, а и опробовать его в деле (для этого же вы создавали карту, в конце концов). Но вернемся к тестированию... Вейпоинты готовы. Первым делом, я думаю, стоит проверить, нормально ли игроки появляются на карте. Как? Очень просто. Стартуем карту, выбираем режим spectator и впускаем на уровень ботов. Запускаем ровно столько ботов, сколько у вас точек появления игроков (respawn'ов). И если некоторые из подопытных дохнут сразу в начале раунда, то это значит, что вы слишком близко друг к другу поставили респауны. А если игроки застревают в полу или в стенах при появлении, значит, нужно точки появления игроков поставить подальше от этих стен, или поднять чуть выше над полом... Хорошо для проверки баланса запустить ботов и дать им поиграть самим. И если вейпы сделаны нормально, и боты нигде не цепляются, то обратите внимание на счет. Если у одной из команд слишком большой перевес в счете, то об этом стоит задуматься. Посмотрите, в каком месте встречаются команды, и почему у одной из них такой перевес. Попытайтесь это исправить. После такого тестирования карта уже будет намного лучше. Тогда можно и показать...

Лучше всего запаковывать карты в zip-архив. Это оптимальный вариант для интернета. Ни в коем случае не создавайте самораспаковывающихся exe-архивов. Они обычно вызывают недоверие со стороны игроков. "Мало ли какой там вирус может быть", - поэтому используйте всегда zip. Положите туда саму карту, вейпоинты, ну и можно маленький текстовый файл с таким названием: mapname.txt. Где mapname - имя вашей карты. В этом текстовике можете написать название карты, имя автора карты, e-mail автора карты и т.п. Писать нужно обязательно английскими буквами. Поскольку русский текст будет виден только обладателям русифицированных версий CS, коих, поверьте, очень мало. Остальные же увидят набор закорючек.

Запаковали? Ну и отлично! Теперь надо выложить карту где-нибудь в интернете. Это нужно для того, чтобы вы могли дать ссылку на скачивание на форуме (или друзьям). Есть много бесплатных хостов. Найдите подходящий, зарегистрируйтесь там и получите свой сайт. Теперь осталось только закачать туда свой zip-файл с картой.

Теперь, когда карта создана, дополнена вейпоинтами, протестирована, правильно запакована и благополучно выложена в интернет, можно отправиться на один из форумов и представить там свою работу. Но будьте готовы к тому, что ваша карта может вызвать критику. Критиковать могут все подряд. Но если вы протестировали карту перед этим, то вероятность гневной критики резко снижается. А если уж это и произошло, то примите к сведению все замечания и постарайтесь все исправить. В конце концов, критика, пусть даже гневная и неприятная, намного лучше, чем когда тебя не замечают вовсе...

Ну вот. Первые шаги сделаны. Теперь вы - маппер. У вас за плечом есть карта, а может уже и не одна. А если нет, так чего же в
ы ждете?! Это же так прекрасно - создавать свои миры!
Потом нашел всякие туторы и постепенно научился делать мапы =) И часто бросал из-за компила
 
Останнє редагування:

LLIyruk[Khb]

Пользователь
30.01.09
690
29
Интернета у меня почти не когда не было... начал играть в Half Life 1 когда папаша купил комп в 99 ..... ну играл играл понравилась вот и заигрался.... хотел делать карты сделать так и неполучилась так как инструментов не было, у дяди на работе зашёл на сайт этот и скачал сурс сдк... начал маппить в 11 лет.Сейчас 13 в хаммере знаю проктический всё...Единственое только то что инет у меня появился недавно (пару дней назад) а да этого учился только методом тыка.... :) зато с появлением инета я скачал ep2.fgd и узнал как правильно без глюков делать changelevel

В 12 лет начал кодить на с++ и php
С++ нужен был в качестве того что бы поправлять бетку hl2
А php что бы делать свой сайт :)
 

VovaSAD

New member
27.03.08
12
0
0
решил нарисовать школу и началось, щас последни версию выпускаю , ето 5-версия карты
 

_CRISTOF_

New member
19.02.09
29
0
0
Сначала захотел сделать свой логос, когда начал искать с помощью чего это сделать.... И тут мне на глаза попался "book_map" и понеслась "о как мне надоели одни и тежи мапы!!!!", хочу перемен!!! ну и так далее.
 

Bloody SR

President Man
18.01.09
944
30
Начал после мысли, что делать красивые мапы как de-dust легко, но я не вдумывался в детали=)
Вначале скачал "map tools for mappers" с сайта, где скачивал модели, в этом паке нашёл туториал, и понеслось, я в hammer'e в настройках такую фигню мутил, что лучше не буду рассказывать=) Я даже не знал, как увеличить размер клеток, и думал, что всё придется делать из брашей 61/1 юнит(!!!) тока думал, как это другие мапперы делают меньше? И думал, что в Хаммере под маппинг места мало. Но потом начал лазать по туториалу, и там само пошло=)
 

LLIyruk[Khb]

Пользователь
30.01.09
690
29
Ещё давно, когда-то я покупал диск (Уже не помню но там написана антология халфы...на Р начиналась) в 2002 году.Там было очень много модов.Потом полез дальше смотрю - воролдкрафт :) полазил так, немного понравилось) сделал карту и тут бац - а как запустить её я не знал(И скомпилить тоже) а потом в нете туторов набрал и начал клепать пару карт..А к 2003 году когда бету хл стырили начал на неё маппить...и там то интерес к сурсу сразу появился.Потом забросил, и потом в 2005-2006 начал опять маппить и понеслась...

Правдо жалко что за всё время у меня небыло инета :(
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
Интересная тема =)

Лично я - всю жизнь что-то кому-то доказывал. Сначала одноклассникам, которые говорили, что моды на халфу делать сложно, потом однокурсникам, которые говорили "фиг ты издашь свой мод на CD", потом форумчанам, которые говорили "фиг ты прикрутишь шейдеры к первой халфе". Сейчас уже устал от всего этого, и никому больше ничего не доказываю %) Хотя недоверчивые люди никуда, к сожалению, не пропадают..
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.