Sidebar

Конвертация моделей с ориг. анимациями

  • Автор теми SemB
  • Дата створення

SemB

argggh
17.01.14
72
34
0
0
СПБ
Конвертация моделей с ориг. анимациями

Добрый вечер =)

Задался вопросом - в случае, Если мы например берем и конвертируем модель из под игр движка Unreal Engine 2 с оригинальными анимациями под движок HL 1.6, будет ли движок HL 1.6 нормально воспринимать и использовать анимации только лишь по их названиям?

Чтобы было понятнее о чем я - берем стандартную модель Barney, смотрим названия анимаций:

Код:
look_idle
idle
deep_idle
run2
walk2handed
...
В сконвертированной модели из под Unreal анимации называются так:

Код:
stand
stand_long
run
...
Затем просто берем и называем анимации у этой модели так как они называются по стандарту в моделях игроков HL 1.6 (где нету некоторых анимаций - используем просто другие или одни и те же)

Код:
stand => look_idle
stand => idle
run => run2
...
В результате названия и количество анимаций полностью совпадают, а модель скомпилирована под HL 1.6.

Будут ли работать все анимации в таком случае?

Я еще предполагаю что могут быть проблемы с креплением оружия... Как здесь быть?

З.ы. Спрашиваю именно потому что модели довольно обьемные, не хотелось бы попусту потратить уйму времени чтобы в итоге все оказалось не рабочим :(

Поделитесь опытом, спасибо!
 
Останнє редагування:

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
2 SemB: А чег спрашиваешь то? Всё правильно мыслишь, только не забудь про аттачменты, акты, ивенты, боне-контроллеры ну и прочее. Чтобы между моделями была разница лишь в меше и анимациях, а всё остальное математически совпадало.

Так же придётся подправить анимацию бега - меш должен перемещаться ВНУТРИ анимации. Плохо объяснил, но ты открой анимации run и walk в Милке и сравни. Сообразишь.

Вообще - ничего невозможного. Я такое делал.
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
2 SemB:
Если планируешь заменять какую-либо модель, то анимации с unreal надо переименовать. А так да, анимация должна работать.
 

SemB

argggh
17.01.14
72
34
0
0
СПБ
DrTressi сказав(ла):
2 SemB: А чег спрашиваешь то? Всё правильно мыслишь, только не забудь про аттачменты, акты, ивенты, боне-контроллеры ну и прочее. Чтобы между моделями была разница лишь в меше и анимациях, а всё остальное математически совпадало.

Так же придётся подправить анимацию бега - меш должен перемещаться ВНУТРИ анимации. Плохо объяснил, но ты открой анимации run и walk в Милке и сравни. Сообразишь.

Вообще - ничего невозможного. Я такое делал.
Спасибо!

А вы бы могли чуть подробнее обьяснить на пальцах насчет аттачментов, актов, ивентов и боне-контроллеров ...
Я просто совсем не соображаю в этой теме и моделями не так давно занялся(
 

johndoe

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
11.03.08
2 590
28
48
А как можно выдернуть модели из Unreal 2 если не секрет?
 

SemB

argggh
17.01.14
72
34
0
0
СПБ
Cybermax сказав(ла):
А как можно выдернуть модели из Unreal 2 если не секрет?
Не секрет :) , но конкретно игру называть не буду :]

программа umodel умеет делать это)

З.ы. Не Unreal 2, а игры на движке UE2
 

johndoe

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
11.03.08
2 590
28
48
Из unreal2 не умеет я уже пробовал.
В противном случаю инструкцию пошаговую.
 

SemB

argggh
17.01.14
72
34
0
0
СПБ
Код:
illegal parent bone replacement in sequence "Sit.psa"
	"Bip01_L_Finger01" has "Bip01_R_Finger0", reference has "Bip01_L_Finger0"
illegal parent bone replacement in sequence "Stand.psa"
	"Bip01_L_Finger01" has "Bip01_R_Finger0", reference has "Bip01_L_Finger0"
illegal parent bone replacement in sequence "AtkWait.psa"
	"Bip01_L_Finger01" has "Bip01_R_Finger0", reference has "Bip01_L_Finger0"
illegal parent bone replacement in sequence "Run.psa"
	"Bip01_L_Finger01" has "Bip01_R_Finger0", reference has "Bip01_L_Finger0"
Подскажите пожалуйста, как исправить подобные ошибки при компиляции?

Заметил разницу в костях лишь в 1 месте (см аттач)
 

Вкладення

  • 23.8 КБ Перегляди: 409
Останнє редагування:

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
2 SemB: Пальчики перепутал.
"Bip01_L_Finger01" должна быть прицеплена к "Bip01_L_Finger0", а не к "Bip01_R_Finger0"

Это ошибка не в компиляции, а в референсе
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
Если нужно конвертировать нестандартную модель со своими анимациями, то тут будет иметь значение, для чего эта модель нужна. Если модель монстра / НПЦ, то всё должно быть нормально. Только нужно учитывать, что для игры могут быть важны не столько названия некоторых анимаций, сколько их программые обозначения (типа ACT_IDLE 1, ACT_DIESIMPLE 1). Поэтому данные акты тоже следует прописать, в соответствии с моделью-аналогом (присутствующим в ХЛ).

Если же модель будет использоваться, как модель игрока, то при использовании нестандартного скелета могут быть проблемы с правильной работой её анимаций (при виде от третьего лица). Ну и с хитбоксами тоже могут быть сложности. Т. е. в случае с моделью игрока лучше насаживать её на стандартный скелет. А вот анимации могут быть и модифицированы (но этого путём простой конвертации уже не достичь).
 

SemB

argggh
17.01.14
72
34
0
0
СПБ
2 Qwertyus:
Спасибо, будем пробовать :drink:

2 DrTressi:
Все никак не могу сообразить как именно перекрепить правильно :(

Вот что я вижу в FragMotion:

 

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
2 SemB: Ой как страшно всё. Я только Милкой пользуюсь, так что исходники в студию, смотреть надо. Возможно там тупо переимноать джоинты нужно)
 

SemB

argggh
17.01.14
72
34
0
0
СПБ
...кажись с проблемой компиляции разобрался)
Всем большое спасибченко :drink:

Теперь буду пробовать засунуть все это в HL 1.6, отпишусь о результатах после :demon:
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн