Туториал. Моделели из игры Готика в .mdl
В данной статье вы узнаете как конвертировать статические модели из игры
Gothic (Готика) в формат
mdl, для игрового движка
GoldSrc (Half-Life, Counter-Strike).
Статья рассчитана на начинающих. По этому вам не надо быть опытным 3d-моделлером, что бы самому конвертировать модели из этой игры. Все что от вас требуется, это минимальное базовое знание
kHED.
Если вы не знакомы с этим редактором - читайте
FAQ по KHED
Gothic - компьютерная игра в жанре
RPG, выполнена в классической фэнтези стилистике. Выпущена в 2001 году.
Ресурсы этой игры отлично подойдут для ваших игровых проектов на тему фэнтези, средневековья, сельской местности, пригородного ландшафта и др.


Используемые программы
GothicVDFS - программа для извлечения моделей из игры
Gothic.
GothicZTEX - программа для извлечения текстур из игры
Gothic.
KrxImpExp - плагины для
Autodesk 3D Studio Max.
Autodesk 3D Studio Max - экспорт моделей в формат
.3ds.
Adobe Photoshop - редактирования текстур.
kHED - (версия 1.1.3. или выше) - для редактирования и текстурирования моделей. Для экспорта в
.mdl.
Шаг первый - извлечение моделей
Запустите программу
GothicVDFS.
В строке
Filename, укажите путь к архиву с моделями
meshes.VDF, который лежит в корневом каталоге с игрой
Gothic.
Пример: "
C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\meshes.VDF"
В строке
Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить модели. Теперь нажмите на кнопку
Extract Volume. Начнется извлечение моделей в указанную директорию.
Шаг второй - извлечение текстур
Запустите программу
GothicVDFS
В строке
Filename, укажите путь к архиву с текстурами
textures.vdf, который лежит в корневом каталоге с игрой
Gothic.
Пример: "
C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\textures.vdf"
В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить текстуры. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение текстур в указанную директорию.
Теперь в этой директории найдете появившуюся папку TEXTURES
(_WORK\DATA\TEXTURES). Разместите в этой папке утилиту
GothicZTEX и запустите ее. Начнется конвертация текстур из формата
.TEX в формат .
TGA
Шаг третий - из .MRM в .3DS
Скачайте плагин
KrxImpExp соответствующий вашей версии
3D Studio Max -
http://krximpexp.sourceforge.net/
Установите плагины.
Запустите
3D Studio Max
Выберите:
File\Import. В появившемся окне, в строке
"Тип файлов" выберите формат
.MRM
В этом же окне, в строке
"Папка" выберите путь к извлеченным моделям (см. шаг первый), они должны лежать в директории -
"Ваш путь\_WORK\DATA\MESHES\_COMPILED"
Выберите и откройте из списка необходимую вам модель.
Выберите:
File\Export и сохраните модель в формате .3ds в любую удобную для вас директорию.
Шаг четвертый - работаем с моделью в kHED
Подключение текстур
Запустите
kHED.
Откройте нашу модель, которую мы сохранили в
.3ds, при помощи
File\Import.
К примеру вот такую модель поленьев для костра.
Теперь в верхней панели инструментов выберите
Materials
В появившемся окне, вы можете узнать сколько текстур используется для данной модели (слева вверху) и как они называются (справа внизу).
В моем случае, используются две текстуры OWODWAOLDWOOD.TGA и OCODWA4RINGS.TGA
Их нужно найти и подключить к
kHED'у.
Для этого открываем папку
TEXTURES (Ваш путь\_WORK\DATA\TEXTURES) в которой лежат извлеченные текстуры (см шаг второй) и жмем сочетание клавиш
Ctrl+F.
В окно поиска вводим имя текстуры и жмем найти.
Найденные текстуры в формате
.tga, нам надо перегнать
.bmp
Для этого запустите
Adobe Photoshop и откроете в нем нужную текстуру.
В
Indexed Color выбираем
Local (Selective)

Сохраняем текстуру под тем же именем, но теперь в формате
.bmp 8bit, в ту папку где у вас лежит модель.
В
kHED, в меню
Materials, подключите наши новые
.bmp текстуры за место старых
.tga
Текстурирование и редактирование
И так, мы подключили текстуры и теперь кажется, что дело сделано. Но не спешите! Модель еще не закончена.
Если мы, попробуем сейчас сохранить модель в .mdl, то на выходе получим вот такую вот модель, со съехавшими и растянутыми текстурами.
Причина тому, неумение текстуры на моделях для GoldSrc тайлится, то есть повторять себя саму многократно.
Что бы это исправить, нам надо будет самим в ручную размножить текстуру, при помощи
Adobe Photoshop.
Давайте увеличим эту текстуру бревен, размеров 64x64, в два раза.
Для этого запустим
Adobe Photoshop и откроем в нем нашу текстуру.
Теперь в
Adobe Photoshop создайте новое пустое изображение, через
File\New, размером 128x64.
Переключитесь на текстуру бревен и выделите ее при помощи инструмента
Rectangular Marquee
Скопируйте выделенную текстуру
(Ctrl+C)
Переключитесь на пустое изображение и вставьте в нее скопированную текстуру
(Ctrl+V)
При помощи инструмента
Move Tool, переместите текстуру в левый угол пустого изображения.
Повторно нажмите
Ctrl+C. И новою копию текстуры переместите в правый угол.
Теперь у нас есть текстура, которая повторяет себя два раза.
Переведите текстуру в
Local (Selective) и сохраните ее в
.bmp 8 bit.
Подключите полученную текстуру к
kHED за место старой.
В
kHED у модели выделите все грани на которых лежит текстура бревен, при помощи инструмента
Select Polygon.
Переключитесь на
UV Editor и разместите полигоны модели таким образом, что бы они не в коем случае не выходили за пределы текстуры.
С текстурирование закончено.
Масштаб модели
Модели из
Gothic, по сравнению с моделями из
Half-Life или
Counter-Strike очень большие.
Что бы изменить масштаб модели выделите ее и воспользуйтесь инструментом
Scale Tool.
Уменьшить модель следует до
0,3 по всем осям (
X Y Z).
Все. Теперь все манипуляции с моделью закончены.
Сохранити модель в формат
.mdl через
File\Export.
Модель готова!