Туториал. Моделели из игры Готика в .mdl
В данной статье вы узнаете как конвертировать статические модели из игры Gothic (Готика) в формат mdl, для игрового движка GoldSrc (Half-Life, Counter-Strike).
Статья рассчитана на начинающих. По этому вам не надо быть опытным 3d-моделлером, что бы самому конвертировать модели из этой игры. Все что от вас требуется, это минимальное базовое знание kHED.
Если вы не знакомы с этим редактором - читайте FAQ по KHED
Gothic - компьютерная игра в жанре RPG, выполнена в классической фэнтези стилистике. Выпущена в 2001 году.
Ресурсы этой игры отлично подойдут для ваших игровых проектов на тему фэнтези, средневековья, сельской местности, пригородного ландшафта и др.



Используемые программы
GothicVDFS - программа для извлечения моделей из игры Gothic.
GothicZTEX - программа для извлечения текстур из игры Gothic.
KrxImpExp - плагины для Autodesk 3D Studio Max.
Autodesk 3D Studio Max - экспорт моделей в формат .3ds.
Adobe Photoshop - редактирования текстур.
kHED - (версия 1.1.3. или выше) - для редактирования и текстурирования моделей. Для экспорта в .mdl.
Шаг первый - извлечение моделей
Запустите программу GothicVDFS.
В строке Filename, укажите путь к архиву с моделями meshes.VDF, который лежит в корневом каталоге с игрой Gothic.
Пример: "C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\meshes.VDF"
В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить модели. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение моделей в указанную директорию.

Шаг второй - извлечение текстур
Запустите программу GothicVDFS
В строке Filename, укажите путь к архиву с текстурами textures.vdf, который лежит в корневом каталоге с игрой Gothic.
Пример: "C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\textures.vdf"
В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить текстуры. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение текстур в указанную директорию.

Теперь в этой директории найдете появившуюся папку TEXTURES (_WORK\DATA\TEXTURES). Разместите в этой папке утилиту GothicZTEX и запустите ее. Начнется конвертация текстур из формата .TEX в формат .TGA
Шаг третий - из .MRM в .3DS
Скачайте плагин KrxImpExp соответствующий вашей версии 3D Studio Max - http://krximpexp.sourceforge.net/
Установите плагины.
Запустите 3D Studio Max
Выберите: File\Import. В появившемся окне, в строке "Тип файлов" выберите формат .MRM
В этом же окне, в строке "Папка" выберите путь к извлеченным моделям (см. шаг первый), они должны лежать в директории - "Ваш путь\_WORK\DATA\MESHES\_COMPILED"
Выберите и откройте из списка необходимую вам модель.
Выберите: File\Export и сохраните модель в формате .3ds в любую удобную для вас директорию.

Шаг четвертый - работаем с моделью в kHED
Подключение текстур
Запустите kHED.
Откройте нашу модель, которую мы сохранили в .3ds, при помощи File\Import.
К примеру вот такую модель поленьев для костра.

Теперь в верхней панели инструментов выберите Materials
В появившемся окне, вы можете узнать сколько текстур используется для данной модели (слева вверху) и как они называются (справа внизу).

В моем случае, используются две текстуры OWODWAOLDWOOD.TGA и OCODWA4RINGS.TGA
Их нужно найти и подключить к kHED'у.
Для этого открываем папку TEXTURES (Ваш путь\_WORK\DATA\TEXTURES) в которой лежат извлеченные текстуры (см шаг второй) и жмем сочетание клавиш Ctrl+F.
В окно поиска вводим имя текстуры и жмем найти.

Найденные текстуры в формате .tga, нам надо перегнать .bmp
Для этого запустите Adobe Photoshop и откроете в нем нужную текстуру.
В Indexed Color выбираем Local (Selective)


Сохраняем текстуру под тем же именем, но теперь в формате .bmp 8bit, в ту папку где у вас лежит модель.
В kHED, в меню Materials, подключите наши новые .bmp текстуры за место старых .tga

Текстурирование и редактирование
И так, мы подключили текстуры и теперь кажется, что дело сделано. Но не спешите! Модель еще не закончена.
Если мы, попробуем сейчас сохранить модель в .mdl, то на выходе получим вот такую вот модель, со съехавшими и растянутыми текстурами.

Причина тому, неумение текстуры на моделях для GoldSrc тайлится, то есть повторять себя саму многократно.
Что бы это исправить, нам надо будет самим в ручную размножить текстуру, при помощи Adobe Photoshop.
Давайте увеличим эту текстуру бревен, размеров 64x64, в два раза.

Для этого запустим Adobe Photoshop и откроем в нем нашу текстуру.
Теперь в Adobe Photoshop создайте новое пустое изображение, через File\New, размером 128x64.
Переключитесь на текстуру бревен и выделите ее при помощи инструмента Rectangular Marquee
Скопируйте выделенную текстуру (Ctrl+C)
Переключитесь на пустое изображение и вставьте в нее скопированную текстуру (Ctrl+V)

При помощи инструмента Move Tool, переместите текстуру в левый угол пустого изображения.

Повторно нажмите Ctrl+C. И новою копию текстуры переместите в правый угол.

Теперь у нас есть текстура, которая повторяет себя два раза.
Переведите текстуру в Local (Selective) и сохраните ее в .bmp 8 bit.
Подключите полученную текстуру к kHED за место старой.
В kHED у модели выделите все грани на которых лежит текстура бревен, при помощи инструмента Select Polygon.

Переключитесь на UV Editor и разместите полигоны модели таким образом, что бы они не в коем случае не выходили за пределы текстуры.

С текстурирование закончено.
Масштаб модели
Модели из Gothic, по сравнению с моделями из Half-Life или Counter-Strike очень большие.

Что бы изменить масштаб модели выделите ее и воспользуйтесь инструментом Scale Tool.
Уменьшить модель следует до 0,3 по всем осям (X Y Z).

Все. Теперь все манипуляции с моделью закончены.
Сохранити модель в формат .mdl через File\Export.
Модель готова!
В данной статье вы узнаете как конвертировать статические модели из игры Gothic (Готика) в формат mdl, для игрового движка GoldSrc (Half-Life, Counter-Strike).
Статья рассчитана на начинающих. По этому вам не надо быть опытным 3d-моделлером, что бы самому конвертировать модели из этой игры. Все что от вас требуется, это минимальное базовое знание kHED.
Если вы не знакомы с этим редактором - читайте FAQ по KHED
Gothic - компьютерная игра в жанре RPG, выполнена в классической фэнтези стилистике. Выпущена в 2001 году.
Ресурсы этой игры отлично подойдут для ваших игровых проектов на тему фэнтези, средневековья, сельской местности, пригородного ландшафта и др.



Используемые программы
GothicVDFS - программа для извлечения моделей из игры Gothic.
GothicZTEX - программа для извлечения текстур из игры Gothic.
KrxImpExp - плагины для Autodesk 3D Studio Max.
Autodesk 3D Studio Max - экспорт моделей в формат .3ds.
Adobe Photoshop - редактирования текстур.
kHED - (версия 1.1.3. или выше) - для редактирования и текстурирования моделей. Для экспорта в .mdl.
Шаг первый - извлечение моделей
Запустите программу GothicVDFS.
В строке Filename, укажите путь к архиву с моделями meshes.VDF, который лежит в корневом каталоге с игрой Gothic.
Пример: "C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\meshes.VDF"
В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить модели. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение моделей в указанную директорию.

Шаг второй - извлечение текстур
Запустите программу GothicVDFS
В строке Filename, укажите путь к архиву с текстурами textures.vdf, который лежит в корневом каталоге с игрой Gothic.
Пример: "C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\textures.vdf"
В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить текстуры. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение текстур в указанную директорию.

Теперь в этой директории найдете появившуюся папку TEXTURES (_WORK\DATA\TEXTURES). Разместите в этой папке утилиту GothicZTEX и запустите ее. Начнется конвертация текстур из формата .TEX в формат .TGA
Шаг третий - из .MRM в .3DS
Скачайте плагин KrxImpExp соответствующий вашей версии 3D Studio Max - http://krximpexp.sourceforge.net/
Установите плагины.
Запустите 3D Studio Max
Выберите: File\Import. В появившемся окне, в строке "Тип файлов" выберите формат .MRM
В этом же окне, в строке "Папка" выберите путь к извлеченным моделям (см. шаг первый), они должны лежать в директории - "Ваш путь\_WORK\DATA\MESHES\_COMPILED"
Выберите и откройте из списка необходимую вам модель.
Выберите: File\Export и сохраните модель в формате .3ds в любую удобную для вас директорию.

Шаг четвертый - работаем с моделью в kHED
Подключение текстур
Запустите kHED.
Откройте нашу модель, которую мы сохранили в .3ds, при помощи File\Import.
К примеру вот такую модель поленьев для костра.

Теперь в верхней панели инструментов выберите Materials
В появившемся окне, вы можете узнать сколько текстур используется для данной модели (слева вверху) и как они называются (справа внизу).

В моем случае, используются две текстуры OWODWAOLDWOOD.TGA и OCODWA4RINGS.TGA
Их нужно найти и подключить к kHED'у.
Для этого открываем папку TEXTURES (Ваш путь\_WORK\DATA\TEXTURES) в которой лежат извлеченные текстуры (см шаг второй) и жмем сочетание клавиш Ctrl+F.
В окно поиска вводим имя текстуры и жмем найти.

Найденные текстуры в формате .tga, нам надо перегнать .bmp
Для этого запустите Adobe Photoshop и откроете в нем нужную текстуру.
В Indexed Color выбираем Local (Selective)


Сохраняем текстуру под тем же именем, но теперь в формате .bmp 8bit, в ту папку где у вас лежит модель.
В kHED, в меню Materials, подключите наши новые .bmp текстуры за место старых .tga

Текстурирование и редактирование
И так, мы подключили текстуры и теперь кажется, что дело сделано. Но не спешите! Модель еще не закончена.
Если мы, попробуем сейчас сохранить модель в .mdl, то на выходе получим вот такую вот модель, со съехавшими и растянутыми текстурами.

Причина тому, неумение текстуры на моделях для GoldSrc тайлится, то есть повторять себя саму многократно.
Что бы это исправить, нам надо будет самим в ручную размножить текстуру, при помощи Adobe Photoshop.
Давайте увеличим эту текстуру бревен, размеров 64x64, в два раза.

Для этого запустим Adobe Photoshop и откроем в нем нашу текстуру.
Теперь в Adobe Photoshop создайте новое пустое изображение, через File\New, размером 128x64.
Переключитесь на текстуру бревен и выделите ее при помощи инструмента Rectangular Marquee
Скопируйте выделенную текстуру (Ctrl+C)
Переключитесь на пустое изображение и вставьте в нее скопированную текстуру (Ctrl+V)

При помощи инструмента Move Tool, переместите текстуру в левый угол пустого изображения.

Повторно нажмите Ctrl+C. И новою копию текстуры переместите в правый угол.

Теперь у нас есть текстура, которая повторяет себя два раза.
Переведите текстуру в Local (Selective) и сохраните ее в .bmp 8 bit.
Подключите полученную текстуру к kHED за место старой.
В kHED у модели выделите все грани на которых лежит текстура бревен, при помощи инструмента Select Polygon.

Переключитесь на UV Editor и разместите полигоны модели таким образом, что бы они не в коем случае не выходили за пределы текстуры.

С текстурирование закончено.
Масштаб модели
Модели из Gothic, по сравнению с моделями из Half-Life или Counter-Strike очень большие.

Что бы изменить масштаб модели выделите ее и воспользуйтесь инструментом Scale Tool.
Уменьшить модель следует до 0,3 по всем осям (X Y Z).

Все. Теперь все манипуляции с моделью закончены.
Сохранити модель в формат .mdl через File\Export.
Модель готова!
Вкладення
-
72.7 КБ Перегляди: 3 965
-
17.9 КБ Перегляди: 332
-
19.6 КБ Перегляди: 338
Останнє редагування:
