Sidebar

Конвертация моделей из игры Готика в .mdl

Туториал. Моделели из игры Готика в .mdl


В данной статье вы узнаете как конвертировать статические модели из игры Gothic (Готика) в формат mdl, для игрового движка GoldSrc (Half-Life, Counter-Strike).
Статья рассчитана на начинающих. По этому вам не надо быть опытным 3d-моделлером, что бы самому конвертировать модели из этой игры. Все что от вас требуется, это минимальное базовое знание kHED.
Если вы не знакомы с этим редактором - читайте FAQ по KHED

Gothic - компьютерная игра в жанре RPG, выполнена в классической фэнтези стилистике. Выпущена в 2001 году.
Ресурсы этой игры отлично подойдут для ваших игровых проектов на тему фэнтези, средневековья, сельской местности, пригородного ландшафта и др.

809681-gothic_arena.jpgp.png817416-rogues.jpg

Используемые программы
GothicVDFS - программа для извлечения моделей из игры Gothic.
GothicZTEX - программа для извлечения текстур из игры Gothic.
KrxImpExp - плагины для Autodesk 3D Studio Max.
Autodesk 3D Studio Max - экспорт моделей в формат .3ds.
Adobe Photoshop - редактирования текстур.
kHED - (версия 1.1.3. или выше) - для редактирования и текстурирования моделей. Для экспорта в .mdl.

Шаг первый - извлечение моделей

Запустите программу GothicVDFS.

В строке Filename, укажите путь к архиву с моделями meshes.VDF, который лежит в корневом каталоге с игрой Gothic.
Пример: "C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\meshes.VDF"

В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить модели. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение моделей в указанную директорию.

8888.jpg

Шаг второй - извлечение текстур

Запустите программу GothicVDFS

В строке Filename, укажите путь к архиву с текстурами textures.vdf, который лежит в корневом каталоге с игрой Gothic.
Пример: "C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\Data\textures.vdf"

В строке Root Path, выберите директорию в которую вы бы хотели сохранить текстуры. Теперь нажмите на кнопку Extract Volume. Начнется извлечение текстур в указанную директорию.

7878.jpg

Теперь в этой директории найдете появившуюся папку TEXTURES (_WORK\DATA\TEXTURES). Разместите в этой папке утилиту GothicZTEX и запустите ее. Начнется конвертация текстур из формата .TEX в формат .TGA

Шаг третий - из .MRM в .3DS

Скачайте плагин KrxImpExp соответствующий вашей версии 3D Studio Max - http://krximpexp.sourceforge.net/
Установите плагины.
Запустите 3D Studio Max

Выберите: File\Import. В появившемся окне, в строке "Тип файлов" выберите формат .MRM
В этом же окне, в строке "Папка" выберите путь к извлеченным моделям (см. шаг первый), они должны лежать в директории - "Ваш путь\_WORK\DATA\MESHES\_COMPILED"

Выберите и откройте из списка необходимую вам модель.
Выберите: File\Export и сохраните модель в формате .3ds в любую удобную для вас директорию.

Безымянный66.jpg


Шаг четвертый - работаем с моделью в kHED

Подключение текстур

Запустите kHED.

Откройте нашу модель, которую мы сохранили в .3ds, при помощи File\Import.
К примеру вот такую модель поленьев для костра.

qq.jpg

Теперь в верхней панели инструментов выберите Materials
В появившемся окне, вы можете узнать сколько текстур используется для данной модели (слева вверху) и как они называются (справа внизу).

qqq.jpg

В моем случае, используются две текстуры OWODWAOLDWOOD.TGA и OCODWA4RINGS.TGA
Их нужно найти и подключить к kHED'у.

Для этого открываем папку TEXTURES (Ваш путь\_WORK\DATA\TEXTURES) в которой лежат извлеченные текстуры (см шаг второй) и жмем сочетание клавиш Ctrl+F.
В окно поиска вводим имя текстуры и жмем найти.

q.jpg

Найденные текстуры в формате .tga, нам надо перегнать .bmp
Для этого запустите Adobe Photoshop и откроете в нем нужную текстуру.
В Indexed Color выбираем Local (Selective)

t5tex36132.gift5tex36232.gif

Сохраняем текстуру под тем же именем, но теперь в формате .bmp 8bit, в ту папку где у вас лежит модель.

В kHED, в меню Materials, подключите наши новые .bmp текстуры за место старых .tga

Безымянный3.jpg


Текстурирование и редактирование

И так, мы подключили текстуры и теперь кажется, что дело сделано. Но не спешите! Модель еще не закончена.
Если мы, попробуем сейчас сохранить модель в .mdl, то на выходе получим вот такую вот модель, со съехавшими и растянутыми текстурами.

w.jpg

Причина тому, неумение текстуры на моделях для GoldSrc тайлится, то есть повторять себя саму многократно.
Что бы это исправить, нам надо будет самим в ручную размножить текстуру, при помощи Adobe Photoshop.

Давайте увеличим эту текстуру бревен, размеров 64x64, в два раза.

ep.jpg

Для этого запустим Adobe Photoshop и откроем в нем нашу текстуру.

Теперь в Adobe Photoshop создайте новое пустое изображение, через File\New, размером 128x64.

Переключитесь на текстуру бревен и выделите ее при помощи инструмента Rectangular Marquee

Скопируйте выделенную текстуру (Ctrl+C)

Переключитесь на пустое изображение и вставьте в нее скопированную текстуру (Ctrl+V)

e.jpg

При помощи инструмента Move Tool, переместите текстуру в левый угол пустого изображения.

ee.jpg

Повторно нажмите Ctrl+C. И новою копию текстуры переместите в правый угол.

eeee.jpg

Теперь у нас есть текстура, которая повторяет себя два раза.
Переведите текстуру в Local (Selective) и сохраните ее в .bmp 8 bit.

Подключите полученную текстуру к kHED за место старой.

В kHED у модели выделите все грани на которых лежит текстура бревен, при помощи инструмента Select Polygon.

z.jpg

Переключитесь на UV Editor и разместите полигоны модели таким образом, что бы они не в коем случае не выходили за пределы текстуры.

x.jpg

С текстурирование закончено.


Масштаб модели

Модели из Gothic, по сравнению с моделями из Half-Life или Counter-Strike очень большие.

xx.jpg

Что бы изменить масштаб модели выделите ее и воспользуйтесь инструментом Scale Tool.
Уменьшить модель следует до 0,3 по всем осям (X Y Z).

xxxxxx.jpg

Все. Теперь все манипуляции с моделью закончены.
Сохранити модель в формат .mdl через File\Export.
Модель готова!
 

Вкладення

Останнє редагування:

OLAF

Member
13.04.10
247
39
Готика первая и вторая - это классика, достойные игры, спасибо за тутор - пригодиться.
 
OLAF сказав(ла):
Готика первая и вторая - это классика, достойные игры, спасибо за тутор - пригодиться.
Всегда пожалуйста. =)
Кстати возможно данный тутор будет применим и ко второй Готике. Не проверял.
Но вроде как у игр один движок. Если и там архивы в VDF и модели в MRM, то должно работать.
 

T@REQ

Well-known member
18.12.09
1 488
72
48
  • Серебряная медаль MM18
  • Золотая медаль 213
  • Бронзовая медаль MC
чеж так все сложно.. проще самому в кхеде замоделить:agy:
 
T@REQ сказав(ла):
чеж так все сложно.. проще самому в кхеде замоделить:agy:
Да это на первый взгляд кажется сложным. На самом деле пару кликов мышкой и модель готова.
К тому же там много интересных сложных моделек есть.
По желанию, можно и игровые локации выдернуть :D
 

Вкладення

ZhekA

New member
27.02.08
4 117
37
  • Золотая медаль 131
Ренфилд сказав(ла):
Да это на первый взгляд кажется сложным. На самом деле пару кликов мышкой и модель готова.
К тому же там много интересных сложных моделек есть.
По желанию, можно и игровые локации выдернуть :D
А можешь локацию, где горы дернуть? =)
 

IdeaGen

New member
20.08.14
1
0
0
Я обратил внимание, что модель преобразовывалась в 3ds с сохранением uv-развертки, правильно понимаю?
Просто к чему вопрос: я пробовал импорт MRM в Blender, посредством того же плагина KrxImpExp, развертки не было. А мне то развертка ой как нужна...

P. S.: А на карте старого лагеря я б в контру порезался (=
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн