Доброе утро! Кто-нибудь умеет пользоваться компиляторами "SDHLT 1.1.0"? Они позволяют создавать большие карты. В них возникла потребность из-за ошибки "AllocBlock: full". Полкарты отстроил - а тут такие дела(
Гхм, а VHLT разве не умеет?Они позволяют создавать большие карты
Исправить эту ошибку можно так:Гхм, а VHLT разве не умеет?
На Хаммер есть патч, позволяющий увеличить сетку и область редактирования до 16к х 16к юнитов (если не ошибаюсь). Возможность отдаления к сожалению не работает дальше 8к х 8к. Опять же если не ошибаюсь: сам ГС движок накладывает ограничение по использованию точечных энтитей только в области 8192 х 8192 юнита.
Так что умение поьзоваться этими компиляторами никак действительно не связано с игровой областью и уж тем более с "AllocBlock: full" - так как это ограничение движка. Компиляторы и при превышения лимита в 64 компилят карту, другое дело: игра вылетает.
Сами компиляторы (если не ошибаюсь сделаны сообществом поклонников мода SvenCoop), в целом, подобны zhlt (на базе которых они сделаны) и vhlt и подозреваю компиляция будет идти так же как и с другими компиляторами, разве что результат будет немного другим.
Присоединяюсь. Ведь это не ошибка, это лимит, при превышении которого игра не запускает карту.Не исправить, а всего лишь не усугублять ситуацию.
А параметр "hlbsp.exe -subdivide 512" поможет?Эта ошибка говорит о том, что просто все поверхности не поместились в лайтмапу, насколько я помню.
Улучшить просчет лайтмапов.Почему он должен помочь?
Эта команда указывает, после какого количества пикселей необходимо разбивать поверхность на полигоны.Каков принцип улучшения?
Полигоны станут больше, а значит больше шансов попасть в пределы AllocBlock. В теории, не проверял. Нагуглил.Так, а улучшение?
Короче, лучше не мудрить, а перестроить карту с масштабами текстур как и на de_storm)Условно лайтмапы соотносятся с сеткой патчей на каждом фейсе, на каждый патч накладывается своя лайтмапа, при чем тут полигоны и их размеры? Увеличивай -chop, чтобы патчей и лайтмап стало меньше. Качество теней станет хуже, но от лимита отодвинешься. Ну или например, в общем случае сетка патчей скейлится вместе с тектурой на фейсе. Можешь в некоторых местах скейл увеличивать, где это незаметно.
А возможно отслеживать пределы AllocBlock еще в редакторе, до компиляции?Условно лайтмапы соотносятся с сеткой патчей на каждом фейсе, на каждый патч накладывается своя лайтмапа, при чем тут полигоны и их размеры? Увеличивай -chop, чтобы патчей и лайтмап стало меньше. Качество теней станет хуже, но от лимита отодвинешься. Ну или например, в общем случае сетка патчей скейлится вместе с тектурой на фейсе. Можешь в некоторых местах скейл увеличивать, где это незаметно.
[/QUOTE
Средняя, местами сложно построена. Да косяк в масштабах текстур: намельчил.Еще бы саму карту увидеть. Что-то мне кажется, где-то в построении косяки, много лишнего. Если, конечно, карта не огромного размера.
Для этого редактор должен уметь проводить компиляцию на урове двух первых утилит компиляции - hlcsg и hlbsp. Проще сделать батник, который будет останавливаться на паузу (pause - строка в батнике) по завершению работы двух утилит и выводить статистику (-chart - в строке запуска утилиты hlbsp), там и будет информация о лимитах и степень их достигнутости при компиляции карты. Превысил лимит, жмешь Ctrl+C, прерываешь компиляцию, не превысил, жмешь любую кнопку и компиляция идет дальше.А возможно отслеживать пределы AllocBlock еще в редакторе, до компиляции?
Может лучше с этим сначала разобраться, а не карту перестраивать. Хотя может и второе понадобится.косяк в масштабах текстур: намельчил
Это слишком расплывчато, нужны скрины. Ну если не хочешь показывать, я не заставляю.Средняя, местами сложно построена.