Sidebar

Компиляция моделей

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
A? ... :) :) :)

igi_level_020011.jpg igi_level_020010.jpg igi_level_020009.jpg igi_level_020008.jpg igi_level_020007.jpg
Post automatically merged:

Осталось только с размером разобраться...
 

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
Если кому-то интересно как у меня получилось:...
Всё оказалось проще чем я думал... (хотя, когда не знаешь как, то очень сложно :) ) Надеюсь помог таким как Я...

1. Импортировал в МАХ модель в формате OBJ;

2. Разделил модель на три части: удалил сначала 2 части модели оставив одну и экспортировал в формат SMD (потом назад (Ctrl+Z) и удалил другие две части и так три раза);
(сохранил с именами: pac3_1, pac3_2, pac3_3)
Сохранять (экспортировать) - без этой галочки:
131199


3. Создал QC-файл, можно в любом текстовом редакторе:

$modelname "wsw/igi/pac3/pac3_1.mdl" //путь в папке Steam где лежат модели... например: C:\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models...
$staticprop //модель будет статическая
$scale "30" //размер модели, спасибо Camblu
$body mybody "pac3_1.smd" //имя SMD-файла с моделью которую экспортировали из МАХа
$surfaceprop "metal" //физическое свойство модели - металл
$cdmaterials "models/wsw/igi/pac3" //путь к папке с материалами... например: C:\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials\models...
$sequence idle "pac3_1.smd" loop fps 15 //тут не шарю скопировал из хелпа в инете
$collisionmodel "pac3_1.smd" { $concave } //тут тоже не шарю, но: Параметр, отвечающий за колизию (модель столкновений) модели.
//Т.е. это модель, по которой мы бьём монтировкой, в которую попадают пули и прочее, на её основе на основную модель
// уже наносятся в нужных местах декали повреждений.

Имя файла модели (pac3_1.smd) и QC-файла должны быть одинаковыми (pac3_1.qc)

4. Модель SMD и QC положил в папку с моделями:
например: C:\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models...
(В моём случае я сделал подкаталоги: "wsw/igi/pac3")

5. Поскольку я скачал модель в инете, к модели были текстуры в формате TGA, я их сохранил в формат VTF и сделал VMT-файл:
pac3_1.vmt:
"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_d"
"$bumpmap" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_n"
"$surfaceprop" "metal"
}


pac3_2.vmt:
"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/wsw/igi/pac3/pac3_launcher_d"
"$bumpmap" "models/wsw/igi/pac3/pac3_launcher_n"
"$surfaceprop" "metal"
}


VMT и VTF файлы в папку с материалами моделей: C:\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials\models...
(в моём случае я сделал подкаталоги: wsw/igi/pac3)

5. Открываем в (например в блокноте) файл SMD и начинаем его править :)

version 1
nodes
0 "window" -1 //тут вместо "window" пишем имя своей модели, у меня: "pac3_1"
end
skeleton
time 0
0 3.649662 0.000000 0.000000 0.000000 -0.000000 0.000000
end
triangles
pac_3_tractor_d.tga //тут текстура модели, все такие строки заменяем на свою текстуру (VMT-файл), у меня: pac3_1 (имена совпали :) , у Вас имя может быть другим)
0 8.7749 1.6336 3.2339 -0.8802 -0.4745 -0.0000 0.8779 0.7900
0 8.6604 1.8460 3.2339 -0.8802 -0.4745 -0.0000 0.9385 0.7900
0 8.7749 1.6336 2.7960 -0.8802 -0.4745 -0.0000 0.8779 0.9140
pac_3_tractor_d.tga //тут текстура модели, все такие строки заменяем на свою текстуру (VMT-файл), у меня: pac3_1 (имена совпали :) , у Вас имя может быть другим)
0 8.7749 1.6336 2.7960 -0.8802 -0.4745 -0.0000 0.8779 0.9140
0 8.6604 1.8460 3.2339 -0.8802 -0.4745 -0.0000 0.9385 0.7900
0 8.6604 1.8460 2.7960 -0.8802 -0.4745 -0.0000 0.9385 0.9140

...
и так далее до конца файла...
Сохраняем изменения...

6. Идём в папку где лежит studiomdl.exe (например: C:\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\bin...)
в папке создаём CMD-файл (имя как Вам нравится, например: _model_compil_pac3_1.cmd)
и пишем в него: полный путь к файлу studiomdl.exe, параметр -nop4 (это чтобы не ругался компилятор на отсутствие p4.dll) и полный путь к QC-файлу:

"E:\Valve\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\studiomdl.exe" -nop4 "E:\Valve\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\WSW\IGI\pac3\pac3_1.qc"
@pause

pause - чтобы посмотреть результаты компиляции...

7. Если всё правильно сделали - двойной клик по CMD-файлу и пошёл процесс компиляции, что он там пишет я не знаю, но если всё правильно в папке с моделями появятся дополнительные файлы: MDL, PHY, VVD, DX90.VTX

8. Открываем Hammer и проверяем свою модель...

9. Всё...

P.S. С размером модели вопрос не снимаю...
Post automatically merged:

... и никаких "Блендеров"... мата, а только пиво, пиво и пиво... :)
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Aynekko

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
Камблю залипал, читая первые страницы темы по млп.
Поэтому, Камблю слоупони.
1)Скорее всего он не мог найти путь к /game_root/bin см аттач
2)Почему крышу попердолило - куча разных причин может быть. Например, несвелженные вертексы компиллер иногда пердолит конкретно. Максовский импортер вроде сразу все велдит.
3)$scale - ответ на твой последний вопрос.
4)Скейлить в самом редакторе категорически не советую, у меня так брат умер, компиляторы, по крайней мере для source 2013 очень любят сшивать маленькие полигоны. См аттач 4, тут должно было быть объемное крыло.

5)
$collisionmodel "pac3_1.smd" { $concave } //тут тоже не шарю, но: Параметр, отвечающий за колизию (модель столкновений) модели.
Судя по всему ты выдал коллизии не упрощенный меш, что чревато проблемами.
Обычно его строят из простых, выпуклых (convex) примитивов вокруг меша.
А потом в том же fallout 3 у нас оружие не разложить на стеллажи, и еда из мисок выпрыгивает.
$concave как раз и говорит конпелятору моделей, мол братан, я с углублениями (выпуклостями), учти это.
См аттач 2. Слева обычная convex, справа - concave.
 

Вкладення

  • Like
Reactions: wsw

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
Camblu, подскажи, к модели было три текстуры, они отличались только последней буквой, я в VMT-файле сделал так:
"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_d" //исходный файл: pac_3_tractor_d.tga
"$bumpmap" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_n" //исходный файл: pac_3_tractor_n.tga
"$surfaceprop" "metal"
}

остался ещё один - pac_3_tractor_s.tga

pac_3_tractor_d.tga pac_3_tractor_d.png pac_3_tractor_n.tga pac_3_tractor_n.png pac_3_tractor_s.tga pac_3_tractor_s.png

Может его тоже надо как-то в VMT прописАть?
 

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
Я так понимаю, что это из какой-то игры вытянули.
Что значит "_s" в "pac_3_tractor_s" я не знаю, есть 2 предположения.Второй скин, или карта теней, вроде Ambient Occlusion. Или это попытка сделать roughness.
Что в GO наворотили - не знаю, source 13 о таком точно не знает, поэтому для него проще всего в photoshop совместить 2 текстуры.
_d под низ, _s на второй слой, и дрочить режимы смешивания вместе с прозрачностью слоя.
Я так pbr-ные карты совмещал для non-pbr сталкира.
 
  • Like
Reactions: wsw

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Возможно при живом бампе третью карту вообще нет смысла использовать. С виду там просто запеченное затенение, если вдруг попикселки на видюхе не будет.
Post automatically merged:

А может это глосс-мапа.
Post automatically merged:

 
  • Like
Reactions: wsw

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
Сделал так: (но на глаз изменений не заметил, может от того, что у меня ноут и видюха не очень...)

"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_d"
"$envmap" "env_cubemap"
"$bumpmap" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_n"
"$normalmapalphaenvmapmask" "1"
"$envmapmask" "models/wsw/igi/pac3/pac3_tractor_s"
"$envmapcontrast" .5
"$envmapsaturation" 0.5
"$envmaptint" "[0.36 0.36 0.36]"
"$surfaceprop" "metal"
}


igi_level_020020.jpg igi_level_020019.jpg igi_level_020018.jpg igi_level_020017.jpg

Но меня и так устраивает... :)
 
Останнє редагування:

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
Да, действительно, это глосс.
В касыго используется $envmapmask2
>>но на глаз изменений не заметил
buildcubemaps?
 
  • Like
Reactions: wsw

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
ZGreen, Camblu - Спасибо! Всё получилось!
$envmapmask2 + buildcubemaps - дало результат, модель блестит и появились отражения.

de_hanoi0000.jpg de_hanoi0001.jpg

Если кому-то надо - вот сама модель для CS:GO (со всеми файлами в комплекте, если надо можно перекомпилировать - только не забудьте пути поменять!)
 

Вкладення

  • 4.4 MБ Перегляди: 2
Останнє редагування:
  • Love
Reactions: Aynekko

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
Без $envmapmask2 + buildcubemaps - моделька выглядит поярче... :)
 

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
Всем кто помог - Спасибо!
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Camblu Buildovich

wsw

Well-known member
27.10.05
1 447
58
136
63
  • Серебряная медаль 224
Всем привет! :)
Как создать "hull for mesh"?
Одни модели его имеют, а другие нет...
err001.png


По этому лимузину: удалил из него все внутренности (тормоза, сиденья, руль, ремни безопасности и т.п.), экспортировал в SMD, скомпилировал с помощью studiomdl в MDL
и хаммер нормально его схавал.
А вот если сразу из 3DS MAX экспортировать (без удаления части модели) в SMD, то получается так как на картинке...
Почему так? Вроде бы не добавил в модель что-то, а наоборот удалил...
Post automatically merged:

Это Хаммер получается создаёт этот HULL ?
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Странно, но гугл вообще ничего не выдает по этой ошибке (кроме пары людей с такими же вопросами без ответов).
Судя по логу - да, это компилятор создает этот хулл. Только я вот не знаю, что это такое есть. %)
 

*azabetfen*

Well-known member
02.03.10
2 785
33
210
63
ugu
  • Серебряная медаль RC
  • Золотая медаль 115
  • Золотая медаль 145
Впервые вижу такую ошибку!!!:unsure:
Post automatically merged:

Возможно ты отцыпил привязку к кости! А в вьювере нормально?
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Так а коллизию ты как задаешь этой модели? Чую, что после всех манипуляций у тебя коллизия просто параллелепипед.
 
  • Like
Reactions: v1c7or

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.