Sidebar

Компиляция карты. Пара вопросов о нагрузке.

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
Компиляция карты. Пара вопросов о нагрузке.

Здравствуйте!

Оцените, пожалуйста, ситуацию относительно нагрузки на определенные моменты (опции) карты.

Особенно интересует ситуация, где процент наиболее высок. И очень интересует почему 41% у waterindices (в переводе: индексы воды, но воды вообще нет на карте).

В общем, интересует момент с waterindices и общая оценка по нагрузке. Карта не маленькая, но и не запредельная. Объем примерно (ДxШxВ) 6700x6100x1024.
 

Вкладення

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
waterindices напрямую с водой не связан, скорее всего на карте много сложной func_detail-геометрии. Одно универсальное решение предполагает замену брашевой геометрии на модели (пропы). Блок entdata содержит информацию об энтитях на карте, слишком длинные имена энтитей например увеличивают размер entdata.
 

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
Backbreaker сказав(ла):
waterindices напрямую с водой не связан, скорее всего на карте много сложной func_detail-геометрии. Одно универсальное решение предполагает замену брашевой геометрии на модели (пропы). Блок entdata содержит информацию об энтитях на карте, слишком длинные имена энтитей например увеличивают размер entdata.
Да. Насчет func_detail ты прав. Я многие браши в нее превращаю. Где-то вычитал, что это оптимизирует карту и на собственном опыте убедился, что компиляция идет намного быстрее. Да и вообще, у меня без func_detail из-за некоторых длинных брашей внутри карты компилятор отказывался адекватно компилировать - за 2-3 часа так и висело на "9...", а как только превратил в func_detail, то и минуты не пришлось жать. И на модели это заменить не могу по двум причинам:
1. Создание моделей. Создавал в 3DS MAX модель, покрывал текстурой, добавлял кость, экспортировал в smd - все вроде нормально. Далее на моменте возни с qc и компиляции в mdl у меня проблемы. В редакторе модель как бы есть в списке, но она невидимая. Пустота.
2. Слишком сложные модели. Ну рельсы сделать могу. Даже уже сделал свои, но проблема описана в первом пункте. А вот делать длинные перила, например, или широкие массивные лестницы не стал - сделал из брашей.

Что касается 3DS MAX, то я не нашел ни одного адекватного урока (ни видео, ни текстового), где бы объяснили полный процесс создания моделей под Source Engine (сами действия в 3DS MAX, экспорт, компиляция в mdl и тд).

Что касается entdata, то это скорее всего лампочки. На текущий момент их ~560. И это не конец.
 

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
2 afuno:
Нет никаких туторов по максу. Есть туторы по работе в нем - само создание модели. Ты работал с vertex tool в хаммере? Более 50% работы в максе - тягать вертексы.
Далее. Есть туторы по Source Engine. В том числе, и ограничение на модели. Например, первохалф не может в тайлинг текстуры.
Если модель у тебя отображалась в model viewer`е, значит все ок с самой геометрией, см. qc. Я тоже долго пытался скомпилить первую модель. Пока не понял, что запутался с параметром $static или как там тот параметр, который позволяет модели отображаться только через prop_static?
develorer.valvesoftware.com - вот твой бог по qc
 

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
Camblu сказав(ла):
2 afuno:
Нет никаких туторов по максу. Есть туторы по работе в нем - само создание модели. Ты работал с vertex tool в хаммере? Более 50% работы в максе - тягать вертексы.
Далее. Есть туторы по Source Engine. В том числе, и ограничение на модели. Например, первохалф не может в тайлинг текстуры.
Если модель у тебя отображалась в model viewer`е, значит все ок с самой геометрией, см. qc. Я тоже долго пытался скомпилить первую модель. Пока не понял, что запутался с параметром $static или как там тот параметр, который позволяет модели отображаться только через prop_static?
develorer.valvesoftware.com - вот твой бог по qc
Я вот как раз щас решил повозиться с созданием. На сей раз через kHED. Результат тот же - невидимая модель. Я уже не знаю что еще писать в qc. Смотрю как раз на пример на develorer.valvesoftware.com, нужен как раз статик.

Код:
$modelname	"profox/test1/test1.mdl"
$body mybody	"test1.smd"
$staticprop
$surfaceprop	combine_metal
$cdmaterials	"profox/plaster"

$sequence idle	"test1.smd" loop fps 15
 

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
2 afuno:
Извини, libastral.so у меня обновляется. Что в консоли пишет, мож в message из хаммера что пишет?
Так же попробуй взять qc от декомпилированной модели.
 

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
Вот еще одна попытка:

Код:
$modelname "profox\test1\test1.mdl"
$scale 1.0
$staticprop
$model "Body" "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.smd"
$cdmaterials "profox\plaster"
$surfaceprop "metal"
$sequence idle "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.smd" loop fps 15
$collisionmodel "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.smd"
{
	$mass 25
	$concave
}
Это я уже аж генератор qc отрыл...
Результат тот же самый.
 

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
>>Статик проп
>масс
Ясно-понятно
 

Camblu Buildovich

Это я, да
Команда форуму
Супер Модератор
03.01.10
4 594
116
127
63
  • Золотая медаль 154
2 afuno:
Прояви свое внимание. Что в консоли тебе пишет? Пробовал декомпильнуть модель, взять ее qc и подправить под свою?
 

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
Декомпилировал одну модельку. Подогнал под себя.

test1.qc:
Код:
$ModelName "profox\test1\test1.mdl"

$StaticProp

$BodyGroup "Body"
{
	studio "test1.smd"
}


$SurfaceProp "metal"

$Contents "solid"

$MaxEyeDeflection 90

$CDMaterials "profox\plaster\"


$Sequence "idle" {
	"test1_idle.smd"
	activity "act_idle" 1
	fadein 0.2
	fadeout 0.2
	fps 30
}
test1_idle.smd:
Код:
version 1
nodes
  0 "static_prop" -1
end
skeleton
  time 0
    0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
end
И все равно невидимка на выходе...

Вот лог на всякий случай:
Код:
Created command line: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\studiomdl.exe" -fullcollide -game "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo" -notxbox "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.qc"

WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll!
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_butterfly/knife_butterfly.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
CuУё[}Y@stomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValuУё[}Y@es materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_Уё[}Y@models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt.
qdir:    "d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\csgo\models\profox\test1\"
gamedir: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\"
g_path:  "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.qc"
Building binary model files...
Working on "test1.qc"
SMD MODEL test1.smd
SMD MODEL test1_idle.smd
Processing LOD for material: plaster1
---------------------
writing D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/profox\test1\test1.mdl:
bones          964 bytes (1)
   animation       x       y       ips    angle
animations     112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]
sequences      220 bytes (1 seq) 
ik/pose        164 bytes
eyeballs         0 bytes (0 eyeballs)
flexes           0 bytes (0 flexes)
textures        72 bytes
keyvalues        0 bytes
bone transforms        0 bytes
bone flex driver       0 bytes
collision        0 bytes
total         1748
---------------------
writing D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/profox\test1\test1.vvd:
vertices      4800 bytes (100 vertices)
tangents      1600 bytes (100 vertices)
total         6464 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/profox\test1\test1.dx90.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      33 bytes
strips:            35 bytes
verts:            900 bytes
indices:          576 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:      1633 bytes

Completed "test1.qc"
CDynamicFunction: Loading library 'Kernel32.dll' (77340000)
CDynamicFunction: Lookup of 'TryEnterCriticalSection' in 'Kernel32.dll': 776B9070
CDynamicFunction: Closing library 'Kernel32.dll' (77340000)
 

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
В общем добился наконец того, чтобы модель отображалась в Model Viewer. Она там черная, то есть без текстуры. Текстуру в kHED наношу (test1.bmp). Также кидаю этот test1.bmp в папку вместе с test1.vmt и test1.vtf.

test1.qc:
Код:
$modelname "profox\test1\test1.mdl"
$scale 1.0
$staticprop
$model "Body" "test1.smd"
$cdmaterials "profox\test1\"
$surfaceprop "metal"
$sequence idle "test1.smd" loop fps 15

Лог:
Код:
Created command line: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\studiomdl.exe" -game "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo" -nop4 -nox360 "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.qc"

CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_butterfly/knife_butterfly.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmсЧџ}Y@t.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KсЧџ}Y@eyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapсЧџ}Y@ons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt.
qdir:    "d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\csgo\models\profox\test1\"
gamedir: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\"
g_path:  "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\profox\test1\test1.qc"
Building binary model files...
Working on "test1.qc"
SMD MODEL test1.smd
Processing LOD for material: test1
---------------------
writing D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/profox\test1\test1.mdl:
bones          964 bytes (1)
   animation       x       y       ips    angle
animations     112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]
sequences      220 bytes (1 seq) 
ik/pose        164 bytes
eyeballs         0 bytes (0 eyeballs)
flexes           0 bytes (0 flexes)
textures        72 bytes
keyvalues        0 bytes
bone transforms        0 bytes
bone flex driver       0 bytes
collision        0 bytes
total         1736
---------------------
writing D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/profox\test1\test1.vvd:
vertices      1152 bytes (24 vertices)
tangents       384 bytes (24 vertices)
total         1600 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/profox\test1\test1.dx90.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      33 bytes
strips:            35 bytes
verts:            216 bytes
indices:           72 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:       445 bytes

Completed "test1.qc"
CDynamicFunction: Loading library 'Kernel32.dll' (77340000)
CDynamicFunction: Lookup of 'TryEnterCriticalSection' in 'Kernel32.dll': 776B9070
CDynamicFunction: Closing library 'Kernel32.dll' (77340000)
Вы уж простите, но я слишком долго уже долблюсь с одним сраным прямоугольником. Я уже часа два не могу добиться того, чтобы эта долбанная текстура наконец начала отображаться в Model Viewer и VHE.

ПОЖАЛУЙСТА, помогите. Что я блин делаю не так?
 

Вкладення

Останнє редагування:

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
Если есть проблемы с отображением модели, то надо смотреть текстуры. Если модель невидима, то скорее всего материал у тебя LightmappedGeneric, а должен быть VertexLitGeneric. Если модель в черно-розовую шашечку, то скорее всего с путями чего-то перемудрил. Имя материала vmt должно совпадать с именем диффузки, примененной в максе, и стек модификатороф в максе перед экспортом должен быть пуст, то есть надо сделать convert - to editable poly (если модель статичная). И кость необязательно создавать, она автоматически создается на месте пивота.
 

afuno

Member
20.11.10
259
0
16
Backbreaker сказав(ла):
Если есть проблемы с отображением модели, то надо смотреть текстуры. Если модель невидима, то скорее всего материал у тебя LightmappedGeneric, а должен быть VertexLitGeneric. Если модель в черно-розовую шашечку, то скорее всего с путями чего-то перемудрил. Имя материала vmt должно совпадать с именем диффузки, примененной в максе, и стек модификатороф в максе перед экспортом должен быть пуст, то есть надо сделать convert - to editable poly (если модель статичная). И кость необязательно создавать, она автоматически создается на месте пивота.
Спасибо большое!

А чтобы модель "принимала" на себя тени, чтобы оставляла на себе следы от пуль - что для этого нужно прописать в qc? Декомпильнул несколько моделей и что-то до конца не понял, не выходит...
 

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
"принимала" на себя тени
Надо дописать параметр -StaticPropLighting к vrad компилятору. Актуально только для static_prop
чтобы оставляла на себе следы от пуль
Надо делать отдельную модель коллизии, сохранить в smd и прописать в куси как $collisionmodel. Примеры можно глянуть в моделвьюере.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Collision_mesh
 

Вкладення

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.