Sidebar

Компеляция, нужна помощь.

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
Компеляция, нужна помощь.

В мапинг-строи я 1-2 недели, так что не судите строго.
Я тут столкнулся вот с какой проблемой:
При создание обьектов типа "цылиндр" на карте, скажем, пусть то будет просто водопроводная труба или ножка от стола-стула. компиляторы мне создают все неоходимые файлы кроме "bsp". Если всю карту делаю просто "боксами" всё гуд.
Может кто сталкивался, подскажите в чём моя проблемма?
 

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
Ок, попробую.
==========
Тему прошу на сегодня и завтра оставить открытой. Просто я на работе.

Post automatically merged:

прошу просщения, Ваш ответ навёл меня на ещё один вопрос.
Я так понимаю, что для компиляции нужно определённое количество граний у брашей, значет есть порог т.е. да не превысить к примеру 5 граней? Хотелось бы узначть сколько это, порог?! Ну это можно методом тыка проверить =). А более, лучше вообще всё делать боксом, дабы небыло проблем при рендере(компиляции)?
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Pro100Serega:
Все цилиндры, у которых меньше 32 граней.
 

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
хы, Всем огромное спОсибо.
стаил 12 граней, всё по прежнему. не работает.

Компиляторы:
Zoner's Half-Life Tools 2.5.3

"""Хочешь многополигональные цилиндры — юзай модели. Благо, кхед освоить не сложнее хаммера."""

- это что, получается: я сначала карту делаю в хаммере а потом в кхед, после опять в хаммер?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Pro100Serega:
Нуз значит у тебя:
 

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
FiEctro сказав(ла):
2 Pro100Serega:
Нуз значит у тебя:
ты хоть понял суть вопроса и моих ответов, умник???
А свои руки демонстрируй в личку, нех вопрос разуплотнять!

Если нет ответов на вопрос не мешай.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 GaNDyRaC:
Какой *кхм* будет делать все цилиндры моделькой? Разве что трубы, но остальное нет смысла.
2 Pro100Serega:
Не выделывайся. Хотя бы лог компила покажи.
 

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
FiEctro сказав(ла):
2 Pro100Serega:
Не выделывайся. Хотя бы лог компила покажи.
В логе пишет норм, в эррор тож ошибок не показывает.

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -estimate stweet

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]


entering stweet.map
CreateBrush:
(0.06 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.20 seconds)
Using WAD File: \program files\valve\valve\halflife.wad
Using WAD File: \program files\valve\valve\decals.wad
Using WAD File: \program files\valve\valve\liquids.wad
Using WAD File: \program files\valve\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \program files\counter-strike\cstrike\cs_office.wad
added 3 additional animating textures.
Texture usage is at 0.24 mb (of 4.00 mb MAX)
0.30 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -estimate stweet

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'stweet.prt'
0.52 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe -estimate -full stweet

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]


202 portalleafs
805 numportals
BasePortalVis:
(0.09 seconds)
LeafThread:
(5.86 seconds)
average leafs visible: 110
g_visdatasize:4938 compressed from 5252
5.97 seconds elapsed

----- END hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 stweet

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 4 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 100.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]


3832 faces
Create Patches : 8343 base patches
0 opaque faces
16554 square feet [2383828.25 square inches]
8 direct lights

BuildFacelights:
(29.25 seconds)
visibility matrix : 4.1 megs
BuildVisLeafs:
(3.75 seconds)
MakeScales:
(1.16 seconds)
SwapTransfers:
(1.47 seconds)
Transfer Lists : 13948306 transfers
Indices : 5076344 bytes
Data : 55793224 bytes
GatherLight:
(0.45 seconds)
GatherLight:
(0.45 seconds)
GatherLight:
(0.44 seconds)
GatherLight:
(0.47 seconds)
FinalLightFace:
(0.72 seconds)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3)
planes 1264/32767 25280/655340 ( 3.9)
vertexes 5637/65535 67644/786420 ( 8.6)
nodes 292/32767 7008/786408 ( 0.9)
texinfos 342/32767 13680/1310680 ( 1.0)
faces 3832/65535 76640/1310700 ( 5.8)
clipnodes 1194/32767 9552/262136 ( 3.6)
leaves 203/8192 5684/229376 ( 2.5)
marksurfaces 4710/65535 9420/131070 ( 7.2)
surfedges 18868/512000 75472/2048000 ( 3.7)
edges 9507/256000 38028/1024000 ( 3.7)
texdata [variable] 576/4194304 ( 0.0)
lightdata [variable] 1867029/4194304 (44.5)
visdata [variable] 4938/2097152 ( 0.2)
entdata [variable] 1003/524288 ( 0.2)
13 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 2202018 bytes ===
38.23 seconds elapsed

----- END hlrad -----



Народ, я тут столкнулся ещё с одной проблемкой.
И зделал вывод: Возможно просто хаммер у меня кривой т.к. при наложении текстур не позволяет выделять стороны браша и накладывать разные текстуры с разных сторон.

т.е. если использую одну текстуру то на весь обьект (браш) сразу, один полигон к примеру керпичный а другой деревянным не зделать.
 
20.10.09
1 881
30
Народ, я тут столкнулся ещё с одной проблемкой.
И зделал вывод: Возможно просто хаммер у меня кривой т.к. при наложении текстур не позволяет выделять стороны браша и накладывать разные текстуры с разных сторон.
Проблема с видоекартой
http://rghost.ru/1005170
В Папку с хаммером кинь
 

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
DUMBASS сказав(ла):
Проблема с видоекартой
http://rghost.ru/1005170
В Папку с хаммером кинь
Видюха у меня "HD 4850 x1GB" В том году брал, не думаю что с ней что-то не так!
А что это за файлик и что он правит, если не сикрет?

Post automatically merged:

-=DUMBASS=-
Благадарю за помощь, оч помог. Проблемка с наложением текстур решина )
 
Останнє редагування:

Lacky

свой среди собак
21.03.08
124
33
>>BSP generation successful

с бсп все вроде хорошо.
Если у тебя рфм-шки лежат не в той-же папке где и нижняя строка на скрине (place compiled maps in this directory before running the game), то посмотри куда этот путь ведет (у себя в хаммере). Бсп должен быть там.
Это путь куда компилятор пихает готовую карту...
P.S. когда ставиш лог юзай тег "
Код:
"
 

Вкладення

  • 42 КБ Перегляди: 248
Останнє редагування:

Pro100Serega

New member
15.02.10
17
0
0
-=Lacky=-
*
Я не компилирую хаммером, работаю батом. В хаммере, на сколько наслышан качество ниже.
*
Не, это у меня однозначно хаммер храмает, поставил новый всё стало работать на ура )))
********************************************************
ВСЕМ ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ!!!
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.