Sidebar

kHED 1.1

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 JDPhU!:
Это был ответ на первый или на второй вопрос? %)

Post automatically merged:

Кажется, пора мне до кучи и макс осваивать... Времена энциклопедистов возвращаются, млин. :(
 
Останнє редагування:

Василь

Пассивный теребонькер
Команда форуму
Модератор
29.07.08
2 149
33
  • Золотая медаль 214
2 XaeroX:
1) это у нас вроде булеаном называют, в кеде пока нету, точно =)
2) если я правильно понял что это такое, то тебе наверное нужен weld %)
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 Василь:
1) :(
2) Weld объединяет вертексы, разве нет? А мне нужен T-junction fixing - это когда, скажем, к четырехугольнику примыкает ребро треугольника, тогда вершины треугольника добавляются и к 4-угольнику. Получается как бы 6-угольник, но три ребра лежат на одной прямой. Это нужно, чтобы не было щелей при отрисовке. Может, у моделлеров это называется по-другому, хз :)
 

Вкладення

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
2 XaeroX:
Походу нет такого, даже такой работы с вертексами, как например, объединение, деление нет, если я правильно понял, то тебе надо вот так:



Только конечно же присоединяя к объекту, а не создавая из него. Анимацию сделал в Blender, в нем тебе и предлагаю работать, если такие фишки важны.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 qpAHToMAS:
Да, мне надо так :)
Просто это автоматически делается при создании уровней (вернее, компиляции), а вот начав осваивать моделлинг, с ужасом обнаружил, что там это автоматически не делается :(
Может, в будущих версиях появится...

Post automatically merged:

Гм... хотя конечно можно попробовать прикрутить это к компилятору моделей :)
 
Останнє редагування:

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
2 Flash:
Я думаю что ему важно что бы это был именно один объект, а не два плотно прилегающих друг к другу. Вероятно компилятор, под который он сейчас работает экспортирует один объект как одну модель/проп/объект.

Не знаю поможет ли здесь то, что kHED может объединять объекты, точнее группировать.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
Именно что - один объект. В противном случае, как бы близко не прилегали полигоны, будут щели про отрисовке. В хл1 может и не заметно, а в многопроходном рендере с теневым объемами это уже критично.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Понятно, просто этот способ повышает количество полигонов.
Думаю тебе придётся использовать Extrude Tool.
ЗЫ. Интересно когда же будет следующая версия кеда... :roll:
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
Понятно, просто этот способ повышает количество полигонов.
Это плата за отсутствие щелей, никуда не деться.
Хотя хз... У меня был знакомый моделлер, так тот учил меня всяким приемам по принципу "лишь бы не было щелей, и поменьше поликов". Я ему поверил и с тех пор этих щелей боюсь =)
 

JDPhU!

Ссущий на небеса
26.04.08
138
37
мне кажется, что при определенной тренировке можно полностью избежать т-образных соединений. изначально.

а новая версия, похоже, будет этим летом.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
мне кажется, что при определенной тренировке можно полностью избежать т-образных соединений. изначально.
Практически нереально, если модель достаточно сложная (так что план, в каком порядке что моделировать, не помещается в голове целиком) :(
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 JDPhU!:
Кстати, исправь плиз дико мешающий баг: когда выбранная группа скрывается, выделение на ней остается, и все дальнейшие операции (скажем, с разверткой текстуры) применяются. По идее - при скрытии выделение должно сниматься.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 XaeroX:
А зачем такая точность в соединении? В моделинге же можно пересекать полигоны, не боясь, что это ухудшит оптимизацию. Не знаю, как в кхеде, но могу показать в блендере.

Я всегда немножко утапливаю объекты друг в друга, чтоб не было щелей. Можно и соединить их, но в местах пересечения обязательно должна быть вершина, к которой можно подключить новые рёбра. При соединении двух вершин в одном месте одна из них станет лишней и блендер её удалит, сказав об этом. Естественно один из обектов придётся подразделить. В данном случае - квадратную плоскость. Вобщем-то, у тебя на схеме та же схема и показана.
 

Вкладення

JDPhU!

Ссущий на небеса
26.04.08
138
37
2 XaeroX: таки пропустил. и куда мои бета-тестеры смотрели:)

спасибо.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
В моделинге же можно пересекать полигоны, не боясь, что это ухудшит оптимизацию.
Если движок, в который ты собираешься совать модель, работает с так называемыми "соседними гранями" - то еще как ухудшит. Ну вот у меня например это важно для построения теневых объемов.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Соседние = смежные? Где можно подробнее почитать? А то я не въезжаю, в чём разница.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.