Sidebar

Карта не открывается o_O

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Всем привет!
Вопрос, скорее, к гуру: вчера при редактировании карты внезапно вырубили свет. После этого - всё, при заходе на карту VHE начинает виснуть. Это всё? Пару месяцев трудов насмарку? Попробуйте, может у вас как-то получится ее открыть:
Буду рад дельным советам :confused:
 

RAVENL1GHT

Member
20.10.2013
190
24
11
18
Мой совет - попробовать открыть в другом редакторе. Ты в каком маппишь? Если не помогает, то декомпилировать и получить новый vmf из имеющего .bsp (возможны артефакты)
 
Последнее редактирование:

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Мой совет - попробовать открыть в другом редакторе. Ты в каком маппишь? Если не помогает декомпилировать и получить новый vmf из имеющего .bsp (возможны артефакты)
Юзаю Хаммер 3.5
Уже и перебивал его, и ставил другие версии - по фигу.
А какие еще есть проги? Просто я хз.
Декомпилировал через winbspc - вообще кошмар получается
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
Вариант 1
Посмотри рядом файл с названием карты, только расширение *.rmx (de_dust2_big1.rmx), это типа копия файла карты перед последним сохранением.
Поменяй расширение на rmf и открой в Хаммере.

Вариант 2
Если карту уже компилировал, то можно попробовать еще открыть файл с расширением *.map, это последний вариант перед компиляцией. Менять расширение не нужно, просто открой в Хаммере, выбрав тип файла *.map.

Хоть и не самый свежак, но все же не с нуля рисовать.

Вариант 3
пы.сы. если декомпилировать последний компил, то изрядно придется поработать руками, восстанавливая демкопил. Декомпильнуть еще можно через bspviewer v.1.56. Открываешь в проге компил и экспортируешь MAP file, снимаешь галочку Bewel brushes и нажимаешь ОК. Получится файл *.map, загружаешь в Хаммер и пилишь ручками.

Оптимальный вариант, на мой взгляд, если все так запущено, воспользовать способом 1 и способом 3, скопировав только отличия варианта 3 (восстановив браши).
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: KorteZZ and proxx

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Вариант 1
Посмотри рядом файл с названием карты, только расширение *.rmx (de_dust2_big1.rmx), это типа копия файла карты перед последним сохранением.
Поменяй расширение на rmf и открой в Хаммере.

Вариант 2
Если карту уже компилировал, то можно попробовать еще открыть файл с расширением *.map, это последний вариант перед компиляцией. Менять расширение не нужно, просто открой в Хаммере, выбрав тип файла *.map.

Хоть и не самый свежак, но все же не с нуля рисовать.

Вариант 3
пы.сы. если декомпилировать последний компил, то изрядно придется поработать руками, восстанавливая демкопил. Декомпильнуть еще можно через bspviewer v.1.56. Открываешь в проге компил и экспортируешь MAP file, снимаешь галочку Bewel brushes и нажимаешь ОК. Получится файл *.map, загружаешь в Хаммер и пилишь ручками.

Оптимальный вариант, на мой взгляд, если все так запущено, воспользовать способом 1 и способом 3, скопировав только отличия варианта 3 (восстановив браши).
Про rmx не знал, попробую.
MAP даже последний, еще ДО всего этого сохраненный, тоже не открывает. Виснет и всё тут. Главное, другие мапы открывает, даже декомпилированные, а эту нет. Что за фигня? Ума не приложу.
Просто, кому не сложно, ссылку на rmf я скинул, откроется у вас в редаче или это все таки провлема не в исходнике?
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
попробовал всяко открыть твой rmf-файл - глухо :-( полагаю только описанные способы, пробнул даже hlfix'ом перевести в map-формат - не вышло.
В формате *.map еще выложи, может откроется
 
  • Like
Reactions: proxx

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
попробовал всяко открыть твой rmf-файл - глухо :-( полагаю только описанные способы, пробнул даже hlfix'ом перевести в map-формат - не вышло.
В формате *.map еще выложи, может откроется
https://fex.net/ru/s/orkcske - MAP
https://fex.net/ru/s/cbsz1k4 - BSP

С МАПом такая-же проблема, говорю сразу.
Просто - ЧТО ЭТО ЗА ХРЕНЬ ?!?!?
И как такое может быть? Раз и ты не открыл - проблема в карте o_O
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
MAP-файл не открывался потому что много было подключено текстур и длинные пути, кое-что выкинул, пути укоротил. Таким способом мапперы пользуются чтобы хоть как-то затруднить декомпиляцию, обходится правда довольно легко, но тем не менее. В архиве пересохраненный в RMF формат твой MAP-файл. Текстуры, думаю, у тебя без проблем подключатся, ведь они подключены в редакторе.

BSP-файл без проблем грузится. Декомпильнул, на скорую руку полетал, вроде брашворк такой же как в map-файле (теперь уже rmf-файл).

Просто ериодически сохраняй файл в сторонке, типа резервного копирования, как вариант на флэшке на случай если комп вдруг "откинет копыта".
 

Вложения

  • 103.9 КБ Просмотров: 39

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
MAP-файл не открывался потому что много было подключено текстур и длинные пути, кое-что выкинул, пути укоротил. Таким способом мапперы пользуются чтобы хоть как-то затруднить декомпиляцию, обходится правда довольно легко, но тем не менее. В архиве пересохраненный в RMF формат твой MAP-файл. Текстуры, думаю, у тебя без проблем подключатся, ведь они подключены в редакторе.

BSP-файл без проблем грузится. Декомпильнул, на скорую руку полетал, вроде брашворк такой же как в map-файле (теперь уже rmf-файл).

Просто ериодически сохраняй файл в сторонке, типа резервного копирования, как вариант на флэшке на случай если комп вдруг "откинет копыта".
Блин, чувак, ты просто БОГ! Чертов гений! o_O
Спасибо тебе огромное, уже второй раз меня выручаешь! :beer:
Это просто невероятно, я уже хотел крест ставить на этой карте :minigun:
Спасибо огромное ещё раз!!!
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
На здоровье!
Я просто один из пользователей форума, который знает чуть-чуть больше.
На карте часть ворот напрасно сделана func_wall'ами, в итоге из под ворот "идет" свет.
 

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
На здоровье!
Я просто один из пользователей форума, который знает чуть-чуть больше.
На карте часть ворот напрасно сделана func_wall'ами, в итоге из под ворот "идет" свет.
func-wall - это чтобы не разбивать прикасаемые браши на участки. Или лучше просто покрасить невидимые стороны в sky?
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
Невидимые стороны красят тестурой null. Просто в исходнике использованы func_wal там, где можно обойтись без них, все func_wall'ы видны почти с любой точки карты, что приводит к росту в_поли.
 

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Невидимые стороны красят тестурой null. Просто в исходнике использованы func_wal там, где можно обойтись без них, все func_wall'ы видны почти с любой точки карты, что приводит к росту в_поли.
Я имею ввиду, что func_wall, как и остальные энтити, не разбивают соприкасаемые браши на полигоны, поэтому и переводят объекты в wall
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 560
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
не разбивают соприкасаемые браши на полигоны
Лучше используй func_detail. Только нужны свежие компиляторы, старые эту "энтитю" не понимают. Это не энтитя в привычном понимании, а указатель для компилятора. Останется обычный браш, только он не будет делать разбивку, но и дырку им тоже нельзя будет заделать. Все мелкие браши делаются detail.

И да, для невидимых сторон не используй скай, только нулл.
 
  • Like
Reactions: RAVENL1GHT

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Лучше используй func_detail. Только нужны свежие компиляторы, старые эту "энтитю" не понимают. Это не энтитя в привычном понимании, а указатель для компилятора. Останется обычный браш, только он не будет делать разбивку, но и дырку им тоже нельзя будет заделать. Все мелкие браши делаются detail.

И да, для невидимых сторон не используй скай, только нулл.
Уже прочитал мануал, спасибо.Теперь как превратить энтити в "не энтити"? То есть перевести обратно?

P.S. Кстати, у меня нет текстуры null o_O
Хотя практически все вады загружены. Будем искать
И какая разница между sky и null? Читаю форумы и мануалы по маппингу, пишут, что это одно и тоже. Можно и то и то юзать
 
Последнее редактирование:

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 560
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
как превратить энтити в "не энтити"
Кнопкой To world. В энтити - To entity. Тебе нужно делать мелкие браши в To entity - и выбрать func_detail. В хаммере это будет как бы энтитя, в игре по факту это обычный браш.
у меня нет текстуры null
Нужен zhlt.wad. Он обычно вместе с компиляторами всегда идет. Null и Sky имеют разные свойства. У ская бывает иногда звук воды, а так же объекты внутри браша покрашенного текстурой скай обрабатываются компилятором как-то странно. В общем бред какой-то случается иногда, тут я уже вне полномочий. Лучше используй нулл всегда, а скай только для обозначения ская и ни для чего больше.
 
  • Like
Reactions: proxx

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Кнопкой To world. В энтити - To entity. Тебе нужно делать мелкие браши в To entity - и выбрать func_detail. В хаммере это будет как бы энтитя, в игре по факту это обычный браш.

Нужен zhlt.wad. Он обычно вместе с компиляторами всегда идет. Null и Sky имеют разные свойства. У ская бывает иногда звук воды, а так же объекты внутри браша покрашенного текстурой скай обрабатываются компилятором как-то странно. В общем бред какой-то случается иногда, тут я уже вне полномочий. Лучше используй нулл всегда, а скай только для обозначения ская и ни для чего больше.
Окей, спасибо. А то у меня на карте wpoly местами переваливает за 2000. Даже ящики, нижняя часть которых окрашена в скай, разбивают землю на полигоны. Причем, что удивительно, лишь некоторые. То есть одни разбивают, другие, аналогичные - нет
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
Подозреваю, что под теми, которые не разбивают, есть зазор в 1 юнит :)
Это один из способов снижения в_поли.
У тебя на карте есть лампы, состоят, если память не изменяет, из 4 func_illusionary. Рекомендую, как сделать перевод в func_detail:
- сам плафон лампы и провод - func_detail, level - 2, psssable - yes;
- оставшиеся части - func_detail, level - 1, passable - yes.
В итоге: мало полигонов, при перекрытии брашевыми конструкциями с большинства ракурсов лампа будет не видна (нужно проверять в игре), гранаты отлетают, а игроку лампа не мешает, почти как func_illusionary.
А насчет ворот, я бы попробовал их просто перевести в браши, думаю много полигонов не прибавится, а вот уменьшится может вполне.
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.