Решил заняться освещением на карте , и вот что вышло.
Подскажите что нужно улучшить.Насколько прибавить яркость,изменить цвет и тд.Что бы было приятно.
На то что у некоторых моделей нет теней , не обращайте внимание.
Не сомневаюсь.Освещение еще не изучил , сейчас приступлю.
Я так понял point_spotlight это луч света от лампы , а env_lightglow когда смотришь на лампу получается эффект ослепления?
Есть какая-то тесовая карта со всем этим?Или карта в .bsp чтобы понять как это должно выглядеть. C env_lightglow не вышло.Засунул спрайт.Так нормально?Несчитая hdr,blooma,тональности?
Все зависит от того что ты хочешь получить и какая у тебя задумка. Вот ты поставил лучи света, идущие от ламы вниз. Такой свет мы можем наблюдать при задымленности/запыленности помещения, если ты планировал это - то вроде выглядит хорошо.
Это я к тому, что не нужно принимать такой набор энтитей как обязательный.
Все зависит от того что ты хочешь получить и какая у тебя задумка. Вот ты поставил лучи света, идущие от ламы вниз. Такой свет мы можем наблюдать при задымленности/запыленности помещения, если ты планировал это - то вроде выглядит хорошо.
Это я к тому, что не нужно принимать такой набор энтитей как обязательный.
Вот что вышло.А про hdr,bloom,тональность можно поподробнее.
Не могу понять какой цвет нужен для карты.В текущем моменте спрайт слишком слепит и эффект лучей отвлекает.
Хорошо.
Посмотрел стандарт карты и не нашёл что-то hdr.А точнее нету env_tonemap_controller. Мб там по другому как-то.Сделал через logic_auto
bloom 1.8. exposuremax 2, exporutemin 0.8 (взял из темы).И освещение очень лупит , тут надо крутить tonemap или в свете что-то менять?
Вот так и хочется написать статью по стилистике и освещению. Автор если делает карту и хочет сделать её красивой, то должен представлять в мозгу какой она должна быть. Психологическая атмосфера, визуальный стиль, звуковое оформление... Давайте вспомним самые незабываемые игры.
В HL2:EP1 чувствовалось, что надвигается катастрофа, в небе не пойми что происходит, ядро цитадели вот-вот взорвётся, вокруг летают пепел и пыль с мусором, лежат руины зданий, везде зомби и комбайны. Мрачное небо закрыто дымом и тучами.
В HL2:EP2 всё уже позади, нормальное радужное освещение на улице, ёлочки зеленеют, ручьи текут, птички поют, союзники оптимистично настроены. Самое страшное позади, осталось добраться до базы.
Небезызвестный сталкер. Сначала и почти до конца, за исключением очень опасных ситуаций с радиацией и зомбями, солнечно, либо пасмурно / темно. К концу нагнетается обстановка - с приближением к реактору всё становится мрачным, слышно какие-то странные радиопереговоры и помехи, шум на экране, небо такого цвета, будто с него вот-вот упадёт ад, все стреляют, всё взрывается и спасёт только автомат, гранаты и продвижение вперёд.
Я лишь хочу сказать, что только автор знает какой должна получиться карта. И не зная этого, мы не можем сказать, должно быть освещение ярко-жёлтым или тускло-серым, должно ли быть видно лучи света от фонарей, игра теней или их отсутствие. Может быть вообще задуман сюрреализм, где свет исходит из земли, а в небе темно.
Автор, какая идея карты, если она была?
Post automatically merged:
Но я что-то увлёкся. Если здесь речь идёт только о помещениях, то нужно учитывать какое это помещение. Если это бункер без окон под бомбардировкой, то логично предположить, что свет будет тусклым, жёлтым, с серым амбиентом из-за серых бетонных стен, от которых он отражается. Если это помещение с евроремонтом, обставленное мебелью из икеи, то свет будет ярким и мягким, возможно, разноцветным. Но и это можно обставить под атмосферу апокалипсиса, как это было в биошоке, где вообще всё было мрачным и отливало золотистым оттенком, даже концертные залы с галереями и огромные вестюбюли. Но там и окон, выходящих на ясное небо, не было.
Вот так и хочется написать статью по стилистике и освещению. Автор если делает карту и хочет сделать её красивой, то должен представлять в мозгу какой она должна быть. Психологическая атмосфера, визуальный стиль, звуковое оформление... Давайте вспомним самые незабываемые игры.
В HL2:EP1 чувствовалось, что надвигается катастрофа, в небе не пойми что происходит, ядро цитадели вот-вот взорвётся, вокруг летают пепел и пыль с мусором, лежат руины зданий, везде зомби и комбайны. Мрачное небо закрыто дымом и тучами.
В HL2:EP2 всё уже позади, нормальное радужное освещение на улице, ёлочки зеленеют, ручьи текут, птички поют, союзники оптимистично настроены. Самое страшное позади, осталось добраться до базы.
Небезызвестный сталкер. Сначала и почти до конца, за исключением очень опасных ситуаций с радиацией и зомбями, солнечно, либо пасмурно / темно. К концу нагнетается обстановка - с приближением к реактору всё становится мрачным, слышно какие-то странные радиопереговоры и помехи, шум на экране, небо такого цвета, будто с него вот-вот упадёт ад, все стреляют, всё взрывается и спасёт только автомат, гранаты и продвижение вперёд.
Я лишь хочу сказать, что только автор знает какой должна получиться карта. И не зная этого, мы не можем сказать, должно быть освещение ярко-жёлтым или тускло-серым, должно ли быть видно лучи света от фонарей, игра теней или их отсутствие. Может быть вообще задуман сюрреализм, где свет исходит из земли, а в небе темно.
Автор, какая идея карты, если она была?
Post automatically merged:
Но я что-то увлёкся. Если здесь речь идёт только о помещениях, то нужно учитывать какое это помещение. Если это бункер без окон под бомбардировкой, то логично предположить, что свет будет тусклым, жёлтым, с серым амбиентом из-за серых бетонных стен, от которых он отражается. Если это помещение с евроремонтом, обставленное мебелью из икеи, то свет будет ярким и мягким, возможно, разноцветным. Но и это можно обставить под атмосферу апокалипсиса, как это было в биошоке, где вообще всё было мрачным и отливало золотистым оттенком, даже концертные залы с галереями и огромные вестюбюли. Но там и окон, выходящих на ясное небо, не было.