Sidebar

Как защитить от Декомпилирования карту?

ferxer

New member
17.07.10
96
2
0
У BSPSource есть сорцы при желании можно поправить, если джаву знаеш).
 

nail

New member
29.02.08
412
300 метровые мапы конечно вариант, но я уверен что он никому не подходит. На данный момент лучшее решение - давать людям только нужный косук карты, а остальное делать со стороны серва, так хоть никто и не сможет поиграть у себя на компе на этой мапе, зато исходники получить невозможно и на серве эта мапа будет работать нормально.
Просто компилишь карту, вскрываешь ее, залезаешь в список ентит и вырезаешь втупую все координаты у каждой, т.е. объекты на карте не будут появляться и их даже невосстановить при получении исходника. А на серве скриптом эти координаты возвращаешь
 

GizmoN

New member
18.06.10
1 267
48
2 nail:
Интересное решение.
А более подробно можешь расказать.
Или это только теория.
 

nail

New member
29.02.08
412
Почемуж теория, на моем серве к примеру реализовано. Подробнее.... ну компилишь карту. Там внутри если вскрыть гцфскейпом будет файл с расширением ent, вот в нем то и нужно убрать координаты (бинариниокм к примеру) и сохранить мапу без этих координат. Координаты допустим записать в текстовик с названием мапы
К примеру id - origen (т.е. соответствующему id координату) Затем пишем простенький скриптик на питоне к примеру или sm или es или плагин на с++, Он при своей работе определяет название карты, парсит текстовик с аналогичным названием и хукает событие спаун энтиты, смотрим ее id и телепортим в соответствующую этому id координату. Все игроки зайдут на сервер им будет всё нормально выводиться.
А этот конфиг - часть карты, без которого на ней не поиграть. Он есть только на серве и закрыт для всех
Можно залезть дальше и удалить world из мапы, тогда это воще будет полностью негодный огрызок. У игроков эта мапа будет крешить клиент при попытке ее запуска
 

ferxer

New member
17.07.10
96
2
0
Но всеже можно зайти на сервер, и из памяти думпануть координаты.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
чтобы карту не могли сдекомпилить надо маппить под квейк3 арена )))
там UV в карте не хранятся, и восстановить их практически невозможно.
После декомпиляции получается архитектура без текстур.
 

ferxer

New member
17.07.10
96
2
0
В методе который предложил Наил, ентити тоже не хранятся в карте.А ставятся уже на сервере.
 

rave

New member
10.04.11
254
38
1
0
А если возьмут и просто срисуют ? (по скринам, демке, овервью и т.п.)
Может карту лучше не показывать игрокам... Скажем, затемнять им экран или банить, пока карта не смениться.
Еще лучше сразу после компиляции карту удалить, с заполнением винчестера нулями, так верняк. :roll:
 

nail

New member
29.02.08
412
Я не спорю, кому нужно, тот найдет решение. Но думаю мой метод - щас самый оптимальный, большего тут точно не сделать. А потом "дампануть координаты" многие ли тут знают как это сделать?
И кстати я предложил довольно халтурный метод. Если не лень - надо полностью вырезать файл ent из мапы и воссоздать его на серве. Так надо не только координаты знать но и всю структуру энтит включая их аутпуты и.т.д
 
Останнє редагування:

GizmoN

New member
18.06.10
1 267
48
nail сказав(ла):
К примеру id - origen (т.е. соответствующему id координату) Затем пишем простенький скриптик на питоне к примеру или sm или es или плагин на с++, Он при своей работе определяет название карты, парсит текстовик с аналогичным названием и хукает событие спаун энтиты, смотрим ее id и телепортим в соответствующую этому id координату.
А ты мне со скриптом не поможешь??? Чет я пока не догоняю, как именно он должен работать.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн