Sidebar

Как можно задать порядок костей при компилляции/декомпилляции модели?

Ghoul [bb]

Быдлокодер
07.06.14
81
Как можно задать порядок костей при компилляции/декомпилляции модели?

Как можно задать порядок костей при компилляции/декомпилляции модели?

Или, если угодно, поменять порядок расположения костей?

Код:
  0 "Bip01"  -1
  1 "Bip01 Pelvis"   0
  2 "Bip01 L Leg"   1
  3 "Bip01 L Leg1"   2
  4 "Bip01 R Leg"   1
  5 "Bip01 R Leg1"   4
  6 "Bip01 R Foot"   5
  7 "Bip01 Spine"   1
  8 "Bip01 Spine1"   7
  9 "Bip01 Spine2"   8
 10 "Bip01 Spine3"   9
 11 "Bip01 Neck"  10
 12 "Bip01 R Arm"  11
 13 "Bip01 R Arm1"  12
 14 "Bip01 R Arm2"  13
 15 "Bip01 L Arm"  11
 16 "Bip01 L Arm1"  15
 17 "Bip01 L Arm2"  16
 18 "Bip01 Head"  11
 19 "Bip01 L Foot"   3
Скажем, кость такая 19 "Bip01 L Foot" 3 была бы на втором месте, а не на 19м в списке?

Потому что, если порядок костей нарушен или отличается в двух разных моделях, то невозможно взять анимацию из одной и вставить в другую.
 

ILZM

3 в 1
28.03.11
505
2 Ghoul [bb]:
Это ты хочешь использовать грубый метод. Но сейчас 2к17 и есть современный способ - animation retargeting. Только редактор нужен тоже современный, скорее всего в blender'e есть такое. Есть еще в SFM, и как я тебе писал уже, если скинешь мне модельку с измененными названиями костей, то я тебе повыдираю из других моделей

Post automatically merged:

2 Ghoul [bb]:
Ну а если ты все еще хочешь двигать в списке, то в блендере можно в outlinere делать такое.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: FiEctro

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
Даже если сделаешь правильный порядок, не факт что анимации будут рабтать правильно. У костей с одинаковыми именами могут быть совсем другие ориентации.

А так, пример выше. Сперва идет индекс кости, далее его название, и индекс родителя.
 
  • Like
Reactions: FiEctro

Ghoul [bb]

Быдлокодер
07.06.14
81
ILZM сказав(ла):
2 Ghoul [bb]:
Это ты хочешь использовать грубый метод. Но сейчас 2к17 и есть современный способ - animation retargeting. Только редактор нужен тоже современный, скорее всего в blender'e есть такое. Есть еще в SFM, и как я тебе писал уже, если скинешь мне модельку с измененными названиями костей, то я тебе повыдираю из других моделей

Post automatically merged:

2 Ghoul [bb]:
Ну а если ты все еще хочешь двигать в списке, то в блендере можно в outlinere делать такое.

Модельку скину чуть позже. Я пытаюсь соотнести названия костей. 90% сделал, но некоторых просто нету в Сорсе. Пока думаю, что да как...

Ну как сказать - хочу.. Возможно, придётся ещё когда-то и где-то. и надо знать метод. Не всё же тебя напрягать :)
 

Ghoul [bb]

Быдлокодер
07.06.14
81
xDShot сказав(ла):
Даже если сделаешь правильный порядок, не факт что анимации будут рабтать правильно. У костей с одинаковыми именами могут быть совсем другие ориентации.

А так, пример выше. Сперва идет индекс кости, далее его название, и индекс родителя.
Может да, может и нет.

Как повезёт. Как правило, в голдсорсе у гуманоидов скелет донор совпадает со скелетом реципиента. однако, при декомпиляции порядок костей назначается рандомно.

Так же это будет полезно, если нужно уже существующий меш с одного скелета переставить на другой, где разница всего лишь в порядке костей. Вершины переназначать в этом случае - дело весьма муторное...
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
при декомпиляции порядок костей назначается рандомно.
Ни разу с таким не сталкивался при декомпиляции. Если порядок якобы нарушен, то автор значит специально иерархию сломал, либо брал другой скелет.
 

Ghoul [bb]

Быдлокодер
07.06.14
81
xDShot сказав(ла):
Ни разу с таким не сталкивался при декомпиляции. Если порядок якобы нарушен, то автор значит специально иерархию сломал, либо брал другой скелет.
А вот не понятно, когда это всё происходит. Либо при компиляции, либо при декомпиляции.
Ну иначе как объяснить тот факт, что гля голдсорса куча кастомных моделей на стандартных вальвовских анимациях, а порядок костей у многих разный...?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.