Sidebar

Как это понимать?

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Здравствуйте! Еще одна проблемка нарисовалась!
В VHE всё ок, всё четко и красиво.
Но! После компиляции исчезает часть стены :oops:
Уже и перестраивал, и проверял текстуры.
Даже переустанавливал разные версии проги и компиляторов.
Проблема никуда не делась. Что это за бред? Кто сталкивался?
127653
127654



ПыСы. И еще один вопрос (чтобы новую тему не открывать):
Есть ZHLT и VHLT. На Z карта какая-то темноватая, на V - слишком уж яркая, даже разноцветная.
Просто поиграться со светом в таком случае?
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 561
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Для вопросов есть тема, не стоит делать новую тему на каждый вопрос.

Со светом и брашами какие-то странности. Нужен опять же лог всей компиляции, просто так сказать что-то сложно.
 
  • Like
Reactions: RAVENL1GHT

Z(Rus)

EHOT
11.04.2010
1 171
32
  • Золотая медаль 103
Скорее всего пересекаются какие то браши, или потолок/пол от другой комнаты или ты накопипастил брашей в одном месте(место это как раз там где у тебя на стене глич произошол)
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
Как вариант: можно прислать через ПМ исходник, просто раз карта компилится и загружается, значит критичных ошибок, так чтобы нашли отражение в логе скорее всего нет.
Ну а то, что компиляторы дают в итоге разную картинку - вполне ожидаемо: просто немного разные алгоритмы расчета освещения.
 
  • Like
Reactions: proxx

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 560
28
48
А почему вы не скажете человеку что в ZHLT и VHLT много ошибок и не посоветуете ему Дядемишин P2ST? Это какая-то принципиальная позиция?
 
  • Wow
Reactions: proxx

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
А почему вы не скажете человеку что в ZHLT и VHLT много ошибок и не посоветуете ему Дядемишин P2ST? Это какая-то принципиальная позиция?
??? В первый раз слышу о таком компиляторе. Спасибо, почитаю о нём
Подумав, добавил:

Как вариант: можно прислать через ПМ исходник, просто раз карта компилится и загружается, значит критичных ошибок, так чтобы нашли отражение в логе скорее всего нет.
Ну а то, что компиляторы дают в итоге разную картинку - вполне ожидаемо: просто немного разные алгоритмы расчета освещения.
ПМ - это личные сообщения?
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
ПМ - это личные сообщения?
Да.

2 crystallize:
ZHLT - просто давно уже созданы. Ошибки - столько карт на них сделано и вдруг какие-то ошибки :)
VHLT - использую солянку (RAD утилита от Дяди Миши) и меня вполне устраивает.

P2ST - созданные Дядей Мишей, если не ошибаюсь, на базе VHLT и с фичами для Паранойи 2.
Насчет МНОГО ошибок - первый раз слышу. От ошибок никто не застрахован, тестирование помогает уменьшить количество таковых. Каждый выбирает то, что ему нравится.
Вопрос был не "посоветуйте компиляторы", а "почему так получилось". Так что пытаемся, в меру сил, помочь топикстартеру узхнать причину.
 

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 560
28
48
ZHLT - просто давно уже созданы. Ошибки - столько карт на них сделано и вдруг какие-то ошибки :)
Ну это из разряда той пасты про СССР, упал-в губы целовали :)

P2ST - созданные Дядей Мишей, если не ошибаюсь, на базе VHLT и с фичами для Паранойи 2.
На базе qrad, он не стал из VHLT баги тащить

Насчет МНОГО ошибок - первый раз слышу. От ошибок никто не застрахован, тестирование помогает уменьшить количество таковых.
Это если ты имеешь представление о внутреннем устройстве и о том откуда та или иная ошибка могла появиться. В противном случае ты будешь, как автор VHLT, годами накручивать сверхсложные и лагучие системы вокруг ошибок которые вызваны банальной потерей точности.
На этом форуме есть тема на 50 страниц где подробно описана разработка: https://csm.dev/threads/novye-kompiljatory-urovnej-dlja-xash3d.38603/
Или можно спросить Raid и thambs о том от каких ошибок они смогли избавиться при смене компиляторов. Думаю им есть что сказать.
Навскидку из той темы, по памяти:
-яркость лайтмапы которая скакала у ZHLT и VHLT от версии к версии и могла быть разной у стены и потолка
-непонятные сдвиги лайтмап на 1-2 люкселя
-швы на лайтмапах от того что нормаль соседних кусков стены по факту смотрела в разные стороны, вверх-вниз
-швы при случае когда кусок стены был маленьким и на него шла лайтмапа скажем 1х2 пикселя
-грязь на лайтмапах которая как думал ДМ была вызвана sparse-матрицей, но в итоге видимо оказался виноват механизм деления стенки на патчи
-зацепы за стык наклонного и прямого пола как в конце 1 уровня в первокваке, там был починен какой-то баг, а оставшийся "звон" в нормали поверхностей, в 4 знаке после запятой, был просто загрублен
-переписан механизм прямого света, из 2 кваки кажется взят, чтобы не двоились тени
-этот самый баг с пропадающими стенками удалось только ослабить, но не исправить до конца
 
Последнее редактирование:

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
Очень интересно и познавательно, правда понятно скорее кодерам, а не мапперам, большинство просто не заметит разницы.
Часть из озвученного в ГС скорее всего будет не заметна, ведь в отличии от Паранойи маленький масштаб текстур в ГС используется нечасто.
А вообще - да, ДМ - МОЛОДЕЦ! Фактически сделал новые компиляторы, значительно улучшающие и расширяющие возможности старинного движка.
 

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
Забыл написать.
Вопрос решён, благодаря npocTo_LaM
Спасибо, очень помог! Дело оказалось в невидимых брашах!
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.