Sidebar

Использование текстур 240х240

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Использование текстур 240х240

Текстуры 240х240 не есть лучший выход для оптимизации карты.
Даже более того, вы должны чуть менее, чем совсем отказаться от их использования.

1. Текстуры с нестандартными разрешениями ресайзятся в игре до стандартных в ближайшую сторону.
Например, 240х240 -> 256х256, или 160х160 -> 128х128, или 160х240 -> 128х256.
01.jpg
Все эти текстуры имеют одинаковый верхний левый угол, они "продолжаются" за пределы своих брашей вниз-вправо (браши одинаковых размеров), все белые тексели контрастного рисунка полностью идентичны между этими текстурами (Все эти текстуры создавались из одной, просто обрезался чёрный край в фотошопе внизу,справа).
Если с ресайзом в большую сторону качество практически не страдает, то при уменьшении теряются детали и контрастные текстуры "плывут".

2. Тайлинг текстур.
04.jpg
Текстура растянута на всю поверхность кнопкой Fit.
Слева на право 128х128, 240х240, 256х256.
Вполне ожидаемый результат, поделился только браш с текстурой 256х256.

Добавим немного тайла.
05.jpg
Слева на право 128х128, 240х240, 256х256.
Интересная картина получается, 240х240 текстура поделилась через 224 текселя.

Для сравнения.
02.jpg
Снизу вверх 128х128, 240х240, 256х256.
Все текстуры, не зависимо от разрешения, поделились через каждые 224 текселя.

Ещё один интересный подводный камень.
03.jpg
Снизу вверх 128х128, 240х240, 256х256.
Та же кнопка Fit, только скейл текстур по вертикали имеет много знаков после запятой, после округления редактором/экспортом/компилятором получаем тайлинг.
Впрочем, всё зависит от размера стороны браша, в некоторых случаях текстура может обрезаться до границы следующего тайла.


Немного о параметре -subdivide для BSP компилятора.
По умолчанию он имеет значение 240.
Если увеличивать, то можно поймать ошибку Bad Surface Extents, обычно это происходит из-за скейла текстур менее 1.00 и сложных брашевых конструкций.
На простых картах это значение можно увеличить до 256, в некоторых случаях до 512.

-subdivide 256.
Без тайлинга поверхность с текстурой не более 256х256 будет иметь 1 полигон.
С тайлингом будет происходить деление через каждые 240 текселей.
При больших увеличениях -subdivide текстуры будут делиться через каждые -16 от значения -subdivide текселя.


Вывод.
С появлением тайлинга, текстура 240х240 теряет своё свойство делиться по краям тайла.
Текстура 240х240 искажается от ресайза самой игрой.
Для всякой мелочи, типа ящиков, остаётся 2 варианта.
Использования текстур не более 128х128, или текстура 256х256 и наложением на поверхность части текстуры в размере 240х240.
Если у вас финальная версия карты собралась без проблем с параметром -subdivide 256 и более, считайте вам крупно повезло.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: TRUSISHKA

rave

New member
10.04.11
254
38
1
0
По поводу -subdivide 256:
патченный hlbsp работает на ура
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=25404
Выигрыш wpoly, в среднем, примерно 10% (-subdivide 256)

С немодифицированным hlbsp и параметром -subdivide 256 у меня даже кубик не компостировался
 
Останнє редагування:

marikcool

Member
13.09.07
905
12
18
отличная статья
я юзаю -subdivide 256 и текстуры 256, самый выгодный вариант.
текстуры 240 активно юзаются на дасте для экономии wpoly.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Почитал, обдумал, немного не согласен - текстуры с размерность 240 (либо в обоих направлениях, либо в каком-либо одном) полезны там, где текстура вписывается на грань в каком-либо направлении полностью - заборы, двери, невысокие стены.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 npocTo_LaM:
Экономя каких-то 7 кб веса текстуры (причем только на диске, но не в памяти), ты заставляешь игру саму её масштабировать, и качество при этом может быть далеко не фотошоповским.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Товарищи! Вот вы хоть тресните но на 16 текселей приходится 1 луксель. Отсюда и "странности" в супдивайде.

Post automatically merged:

Нате вот вам мой цикл статей, там про всё есть http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3062
 
Останнє редагування:

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.08
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 Дядя Миша:
Товарищи это прекрасно знают, поэтому речь и идёт о текстурах 256, а не 512 или, скажем, 2048.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
>>На простых картах это значение можно увеличить до 256, в некоторых случаях до 512.
И вот про это еще хочу предостеречь. В некоторых случаях, вместо ошибки Bad Surface Extents вы наоборот получите чорную карту без освещения.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.