Sidebar

Интервью со Scrama

  • Сообщения о проблемах сайта и форума стоит размещать в разделе Bug Tracker.
    Один баг - одна тема.
    Проверьте не докладывалось ли тоже самое до вас - возможно проблема уже известна.

kogemyaka

New member
05.05.2008
1 465
  • Золотая медаль 231
Интервью со Scrama

kogemyaka>приветик

kogemyaka>поздравляю


Scrama>приветик

Scrama>спасибо, с чем?

kogemyaka>с релизом карты + у тебя шарики в статусе

Scrama>ну, шарик еще с релиза остался

Scrama>))

Scrama>у тебя тоже шарик - поздравляю

kogemyaka> Да? Я не знал)

kogemyaka> Ну что будем итревьюироваться?


Scrama>ну, давай

kogemyaka> Ладно. Как тебя зовут и где ты живёшь?

Scrama>зовут Дмитрий, живу в Омске

kogemyaka> Давно ли ты занимаешься маппингом?

Scrama>с 1998 года

Scrama>Начинал еще на всяких школьных и кружковых компах - своего не было, хранил исходники и редактор на дискетках )

kogemyaka>Как это "хранил исходники и редактор на дискетках "?

Scrama>Ну, квейк тогда был почти на каждой машине, редактор (WorldCraft) весил не много, да и исходники тоже не больше мегабайта. Все работало без инсталляции. Просто находил свободную машину, садился, копировал редактор на винт, копировал исходник и работал, потом сохранял исходник на дискетку и уходил.

kogemyaka>Да. были времена... Скажи, у тебя нет ностальгии по тогдашним временам, кога установка новой игры была радостным событием, а порой ещё и трудным и нелёгким делом?)

Scrama>Нет нету. Есть ностальгия по простому дизайну и скорости разработки карт - под первый квейк можно за пару вечеров сделать приличный уровень (в сравнении с квейковскими, конечно).

kogemyaka>Я хоть и нуб, но тоже думаю, что маппить для Quake или UT2007 не одно и тоже). Со временем игры будут становиться всё сложнее и реальнее, и как знать, сможет ли тогда обычный человек, уделяющий маппингу час-два в день (а то и в неделю) делать хотя бы средние карты. Что ты думаешь по этому поводу?

Scrama>Я уже слышал, что создавать карты для Rage скорее всего будет невозможно. Да уже сейчас под QWET ничего стоящего не выходит - мегатекстура оказалась неподъемной для любителей. С другой стороны, есть Crysis И Far Cry 2 с их редакторами - стоит только покидать на ландшафт строения и карта уже готова. при этом она и выглядеть будет так же, как в оригинальной игре.

Все дел в уровнях абстракций. Чем выше уровень - тем проще создать продукт, но сложнее сделать его уникальным. Если работая в радианте, хаммере или анриледе мы можем потрогать каждый полигон, то в сэндбоксе мы оперируем рощами, домами - крупными объектами из комплекта игры.

Scrama>А любители, думаю, остануться под старыми движками. Возможно, UE3 и idTech4 будут как раз самыми распространенными для моддинга даже лет через пять, ведь UE2 и idTech3 популярны до сих пор.

kogemyaka>Ты знаком со многими движками и редакторами карт, у тебя есть карты для Quake, Quake, CS, HL, UT, Nexuiz. Ты не любишь засиживаться на одном месте, хочешь всё время открывать для себя что-то новое, быть в постоянном поиске, я прав?

Scrama>Нет, не совсем так. Даже совсем не так.
Я долго сидел на WorldCraft и делал карты под Quake, потом WorldCraft перерос в VHE (это ведь один и тот же редактор), а поддержка Quake из него ушла. Пришлось заняться Half-life. И только совсем недавно я взялся за Радиант и стал делать карты для игр, которые он поддерживает. UT в списке явно лишний, так как единственная карта под UT - лишь небольшая переделка стандартной. UnrealEd я так и не полюбил - он слишком непонятен для моего восприятия.
Тем не менее, я считаю, что сидеть на древних движках не есть хорошо. Даже не потому, что они устаревают, а потому, что у художника должно быть развитие, и рано или поздно ограничения движка начинают сдерживать творчество.

kogemyaka>Ещё вопрос. Что побудило тебя впервые засесть за компьютер и построить свой первый нубобраш?).

Scrama>Я ходил в кружок, где таких же как я ребят учили программировать. Естественно, мы играли там в игры. И как-то раз кто-то из старшего поколения показал нам редактор карт - меня зацепило.
А вообще, я с раннего детства не любил возюкать машинки по песку и играть в мячик. Меня привлекали кубики, конструкторы, пластилин и головоломки. Все детство моя комната была завалена деталями, кусками пластелина, винтиками и прочими аттрибутами развития, а над всем этим возвышались башни и крепости из книжек, кубиков и вообще любого подручного материала.
Тоже самое я сейчас наблюдаю у своей дочери - она просто не понимает, что делать с куклами и зайчиками, но обожает ковырятся с конструкторами и кубиками!

kogemyaka>Вся в отца). Но карты она вряд ли станет делать.) Кстати, как ты думаешь, почему нет женщин (или практически нет) занимающихся маппингом? Может быть потому, что у прекрасной половины другой тип мышления?

Scrama>У меня жена проявляет к этому интерес, но времени ей катастрофически не хватает. А когда оно есть - за редактором сижу я ). Но она принимает участие во всех проектах как альфатестер, да и ее советы по дизайну всегда кстати.
А вообще да, у девушек огромные напряги с хобби, не только с левел-дизайном. Не имеющих никакого увлечения среди женщин гораздо больше, чем среди мужчин.
Кстати, женщины делают отличнейшие модели!

kogemyaka> Ты написал конвертер файлов .map, сохраняемых VHE(Half-Life/CS), в файлы GtkRadiant(Quake1/2/3) и обратно. Почему ты решил написать его? Были ли большие сложности при разработке?

Scrama>Внезапно!
Идея возникла, когда переходил с VHE на Radiant. Подумалось, а неплохо бы иметь такой инструмент, чтоб быстренько перегонять префабы. Однако разработка упёрлась в то, что квейковский map на может хранить информацию о плоскости наложения текстуры - там возможно только проецирования с базисных плоскостей, а потому текстурки при конвертировании сбиваются.

kogemyaka>Есть ли у тебя какие-то другие увлечения?

Scrama>Музыка, книги... Ничего экстраординарного.
Рисовать люблю, иногда пишу что-нибудь короткое.

kogemyaka>Пишешь что-то вроде статеек по левел-дизайну?

Scrama>Нет, скорее что-то вроде художественных рассказов.
Написание этой статьи - давно запланированный акт, долго не мог взяться. Хотя иногда мне кажется, что я - графоман )

kogemyaka>О КСМе. Как оцениваешь портал в целом. Чего ему нехватает, или наоборот чего там слишком много?

Scrama>Портал хорош технической стороной - много утилит, советов по работе с редактором и т.п.
Там не хватает темы дизайна как такового (она вообще мало затрагивается на форумах HL и CS), слишком много хамства в последнее время. И графика... аватары и картинки в подписях забивают информационный канал форума - неудобно и неприятно читать.

kogemyaka>Дай пожалуйста пару советов начинающим и прожженным картостроителям, а заодно и мне).

Scrama>Касательно ХЛ-Кс маппинга или вообще?

kogemyaka>И того и другого, и можно побольше)

Scrama>КС - перестаньте уже клонировать совковый гадюшник, вдохновитесь хорошей архитектурой!
А вообще... Маппинг... Нет, лучше левел-дизайн - это сумма техники и стиля. Технику надо подтягивать, стараться узнать все возможности редактора и движка и использовать их, а стиль, вкус - он либо есть, либо нет. Если он есть - то и советовать нечего, а если нету, то могу дать совет: комбинируйте стили разных игр, разных авторов, ищите разные пропорции этих стилей и обязательно прислушивайтесь к советам - хорошо или плохо получился микс. Не зацикливайтесь на какой-то одной игре или теме, только в поиске можно развить вкус и выработать собственный стиль.

kogemyaka>Ну что ж, спасибо за то, что уделил своё время. Думаю твои мнение и советы будут полезны многим. Мне лично было приятно задавать вопросы и получать ответы, узнал кто такой ты есть и с чем тебя можно есть). Надеюсь для других это интервью будет также интересно. Всего доброго, желаю тебе успехов во всех своих поисках и начинаниях!

Scrama>Спасибо, приятно было пообщаться!
Сообщи, когда интервью выйдет, пока!

Домашняя страничка Scrama.

Карты от Scrama.

HLQ 0.3b и HLQ GUI 0.1b от Scrama.

FAQ или интервью с самим собой. от Scrama.
 
Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
29
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Почему не в том разделе?
Почитаю потом, в любом случае новое интервью это хорошо
 

FOVA

New member
17.07.2008
545
24
0
0
Неплохо,но чего то нехватает
 
Последнее редактирование:

Cavador

New member
09.12.2007
1 366
13
0
<<КС - перестаньте уже клонировать совковый гадюшник.>>
+1 - видимо карты появляются под текстуры которые легче достать.
еще бы поменьше римейков.
 

Escape

VIP
VIP
09.08.2007
3 839
32
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
Оффтоп
 
Последнее редактирование:

Cavador

New member
09.12.2007
1 366
13
0
2 Escape:
не думаю что у женщин мир находится в 2d, но по каким то вещам, культурным, социальным, личным потребностям, - есть расхождение.
женщин не очень много играет в игры, откуда же им взятся в среде разработки для этих игр ? а ведь - последнее, это такая петрушка, ни в одной современной книге не обьяснят в три четыре этапа. темболее человеку который в них не играет и не видел толком.

просто всегда так было, женщины ждут, пока им дорогу "протопчат", инстинкт сохранения у них гораздо выше, это уже психология - женщина ждет пока неизвестную область "проверят", а трехмерка появилась не так давно.

PC давным давно кто то говорил, что женщина не может стать программистом, у нее лоического мышления нет, сейчас их полным полно, а те же споры тоже остались, только спорить уже неочем.
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн