Sidebar

Интервью с BuZZeR'ом ;)

  • Автор темы FuLL_NuLL
  • Дата создания
  • Сообщения о проблемах сайта и форума стоит размещать в разделе Bug Tracker.
    Один баг - одна тема.
    Проверьте не докладывалось ли тоже самое до вас - возможно проблема уже известна.

FuLL_NuLL

Guest
F
Интервью с BuZZeR'ом ;)

FuLL_NuLL> привет, BuZZeR!!! Ты не поверишь, но я, наверное, сейчас сделаю то, что делали у тебя уже не раз – возьму интервью!!! =)
BuZZeR> приветствую! Ну, что ж, делай свое коварное дело. Я всегда рад поболтать, особенно, если есть о чем ;).

FuLL_NuLL> поверь мне, у меня всегда есть о чем спросить, и, как правило, у моих собеседников есть что ответить ;). Для начала было бы очень интересно узнать, кто же скрывается под маской BuZZeR’a-маппера в обыденной реальности? :)
BuZZeR> ок, придется ненадолго снять свою маску :). Зовут меня Кадиков Михаил, сейчас мне 24, живу в Сибири, в славном городишке Бийске. По образованию - учитель истории и права. После окончания университета целый год работал по специальности, правда, преподавал не историю, а информатику. Ну, и дополнительно также вел спецкурсы по компьютерной графике. Слушатели моих курсов лепили из примитивов снеговичков в 3Ds MAX :). Сейчас я вдарился на дизайнерскую стезю и решил посвятить себя именно созданию уровней для компьютерных игр. В этом направлении и работаю ;).

FuLL_NuLL> BuZZeR, ты, без тени сомнения, являешься одним из выдающихся кс-мапперов за всю историю не только отечественного, но и, если так можно выразиться, всемирного маппинга… Что же подтолкнуло тебя заняться картостроением, постепенно из обычного увлечения переросшего в жизненный приоритет?
BuZZeR> ну, по поводу "всемирного" это ты загнул, конечно, но все равно спасибо за папский комплемент :). Создание уровней - это скорее такая компиляция моих увлечений детства. Когда я был маленький, то очень любил лепить из пластилина: создавал какие-то сумасшедшие армии, громадные замки, устраивал вселенские сражения. У меня было, наверное, килограмм 5-8 пластелина точно :). Будучи постарше, сильно увлекался научной фантастикой: читал тонны книг наших/зарубежных фантастов (Волков, Беляев, Жюль Верн, Булычев и т.п.). На основе прочитанного сочинял какие-то фантастические истории, все это бережно записывал в тетрадочки. Обожал всяческие конструкторы: у меня были целые тазики деталей "Lego" из чего мы с друзьями строили целые города. Когда, году так в 1993, серьезно увлекся компьютерными играми (это в большинстве своем были платформенные аркады), начал рисовать в тетрадках свои первые лабиринтоподобные уровни :). В общем, все мои увлечения детства постепенно нашли свое воплощение в создании уровней для игр. Серьезно заниматься маппингом и создавать что-то действительно стоящее начал лишь 5-6 лет назад. До этого были лишь робкие попытки разобраться с инструментами.

FuLL_NuLL> и, как мы видим теперь, - все эти "робкие попытки" увенчались успехом ;). На твоем счету насчитывается не одна карта, а если быть точным, то эта цифра равна 10. Все они – образцы для подражания и даже больше - произведения искусства. Но неужели у такого «мап-гиганта», каким ты являешься, никогда не было простеньких, я бы даже сказал, «нубских» работ, которым нечем похвастаться, кроме как стандартными, криво наложенными текстурами и примитивной архитектурой уровня?
BuZZeR> на самом деле, в моем арсенале конечно же имеются куча "нубских" работ :). Начинал я с обычного дефматча для Half-Life. Первые мои карты были ужасны: исключительно на стандартных текстурах, с совершенно нереалистичными пропорциями, совершенно неиграбельные. Задумываться над внешним видом, играбельностью, оптимизацией я начал только тогда, когда решил сделать карту для CS. В общем, моих старых работ вы все равно не увидите - просто я никогда не выкладывал их в сеть.

FuLL_NuLL> как известно, все твои кс-карты являются реал-мапами. За основу их создания берутся вымышленные локации и только фотореалистичные текстуры, или же мы имеем возможность побегать на реально существующих прототипах твоих работ?
BuZZeR> конечно же, нельзя создать достаточно реалистичный уровень, не используя каких-то примеров из реальности. За основу большинства моих карт брались реально существующие здания, но говорить о 100% переносе их в 3D сложно, потому что не всегда полная реалистичность создает хорошие условия для геймплея. Например, если взять здание драмтеатра, то архитектура самого здания и интерьеров повторяет оригинал примерно на 80%. В то время как окружение (улицы, соседние здания) соответствует реальности процентов на 20, т.к. во имя интересного геймплея и оптимизации приходится отступать от реализма и многое попросту выкидывать. Исходя из этого, считаю, что маппер должен максимально приближаться к реальному прототипу до тех пор, пока это не идет во вред геймплею.

FuLL_NuLL> каждая твоя кс-карта – это всегда отдельный проект, на который у тебя уходит много сил и времени… Но это есть ничто по сравнению с тем, всеми ожидаемом модом, над созданием которого ты сейчас усердно работаешь. Речь, как могли догадаться наши читатели, идет, пожалуй, о первом столь масштабном мап-проекте в отечественном картостроении - модификации для Half-Life «PARANOIA». Дальнейшие мои вопросы будут посвящены именно этой теме.

Скажи, BuZZeR, твой мод - «Паранойя» - является просто дополнением для Half-Life или представлен своим новым миром и нестандартной сюжетной линией?
BuZZeR> первоначально наш проект задумывался как обычное дополнение, сюжет которого развивался в вселенной HL. Но за годы разработки у нас выделилась своя собственная сюжетная линия, свои персонажи и свои уникальные уровни. Трепетное отношение к деталям и качеству всего контента, стремление к оригинальности превратило наш проект не просто в очередной МОД, а скорее в самостоятельную игру на движке HL. Я постоянно говорю НАШ проект, потому что разработка МОДа давно уже стала настоящим коллективным творчеством.

FuLL_NuLL> поскольку «открытой для масс» бета-версии данного проекта нет, то мне приходится судить по скриншотам и коротеньким видео наработкам… И первое, что приходит в голову после просмотра всего этого арта – «Нереально красиво!!!». BuZZeR, Вы (имеется ввиду ваша модостроительная команда) решили «намертво» поразить мировую игровую индустрию? :) Если это не является большой тайной, не мог бы ты рассказать об основных особенностях мода, начиная с дизайна уровней и кодинга и заканчивая профессиональной озвучкой персонажей и своим музыкальным оформлением?
BuZZeR> ну, "намертво" поразить у нас, наверное, не получится, но приятно удивить - вполне реально ;). О том, как это выглядит сейчас могу сказать следующее. Представьте себе CS:CZ Delited Scenes в отечественных интерьерах, каждый уровень которого уникален и имеет свои текстуры, детали, персонажей. Очень много разноголосой озвучки, более 10 композиций в стиле "dark ambient" от нашего мюзик-мэйкера J.D., плюс около 8 зажигательных инструментальных треков группы "СЛОТ", сюжет в стиле "Обители зла" и еще множество приятных сюрпризов в виде графических улучшений. Если все это слепить в кучу, то получится как раз наш мод :).

FuLL_NuLL> обращая внимание на само название мода (Паранойя), можно прийти к логическому выводу о том, что нас ожидает психологический, лихо закрученный сюжет. На что делается больший упор в разработке уровней мода – на внешнее оформление level’ов или же непосредственно на сам игровой процесс?
BuZZeR> основное правило, которого я придерживаюсь в построении уровней для нашего мода, - не переборщить с action’ом и сделать действие как можно более реалистичным. Наш главный герой - далеко не всемогущий терминатор, который валит врагов на право и налево. За всю игру количество поверженных врагов вряд ли перевалит за сотню. Основной упор в игре делается на исследование уровней, болтовне с НПС, просмотре скриптовых сценок. Так что тупого "мяса" не будет, и скучных блужданий не предвидится точно. Вокруг постоянно будет происходить что-то интересное ;).

FuLL_NuLL> продолжительность мода, как сказано на официальном сайте Вашего проекта, составляет порядка 3-х с половиной часов… Не много ли для некоммерческого мода? :) На самом деле, BuZZeR, не предпринимались ли попытки «быть замеченными» ведущими геймдев сообществами, которые могли бы взять «Паранойю» под «свое крылышко»?
BuZZeR> говоря о продолжительности игры, могу сказать, что скорее всего игра будет длиться 2-3 часа в зависимости от стиля прохождения игрока. Уверен, что игроки, любящие погулять по уровням и "подышать" атмосферой игры, проведут за игрой много часов. А любители просто пострелять "пролетят" её за считанные часы.
По поводу «быть замеченными» - ко мне лично поступало предложение превратить наш проект в коммерческий, т.е. совершенно самостоятельную игру на своем движке, использующую нашу вселенную и персонажей. Но, мне думается, что сейчас о создании отдельной игры говорить еще рано. Посмотрим, как после релиза наш мод воспримут игроки. Если он будет популярным, то почему бы не учесть весь опыт, собрать все наработки и не сделать собственную игру? ;)

FuLL_NuLL> не планируете ли Вы, наряду с синглплеерной модификацией, выпустить и мультиплеерные уровни, кооперативную версию проекта, действия которой развернутся непосредственно в мире Паранойи?
BuZZeR> первоначально было много идей относительно мультиплеера - в частности кооперативного отстрела врагов, но в итоге мы отказались от этой идеи. Синглплеер - это все, что мы планируем сейчас.

FuLL_NuLL> наверное, самый что ни на есть трепетный вопрос: когда же свет увидит «Халфу твоей мечты», BuZZeR? =)
BuZZeR> мы твердо решили завершить все работы и выпустить МОД осенью 2007. На данный момент я работаю над последними уровнями. Но это не значит, что релиз намечен на первые числа сентября. Точной даты пока нет - скажу лишь, что в 2007 вы сможете скачать и поиграть в наш МОД точно ;).

FuLL_NuLL> после окончания работы над Вашим первым модом команда создателей «Паранойи» распадется, или же Вы все-таки планируете вести дальнейшие разработки новых проектов? Если команда решит продолжать совместную работу и дальше, то было бы интересно знать, предпочтение также будет отдаваться HL1 или же Вы «зашагаете в ногу со временем» и перейдете на более современный движок?
BuZZeR> наш костяк - это 5-6 членов команды (Paranoia team :)), которые активно помогают развитию модификации. Остальные, к сожалению, приходят, вносят свой вклад и уходят. Я не думаю, что наша команда соберется еще для создания какого-то подобного масштабного проекта. Но сотрудничать по мелочам и общаться мы будем точно ;). То есть я хочу сказать, что основной состав нашей команды никаких проектов (под HL, или какой-либо другой движок) в будущем не планирует.

FuLL_NuLL> BuZZeR, как я уже и говорил, всему игровому сообществу ты известен в качестве маппера под cs 1.6. Увидим ли мы тебя, как маппера, в несколько ином амплуа? Насколько мне известно, ты пробовал свои силы и в Source Engine, и в Unreal Engine, но не одной работы, созданной в редакторах для этих движков, во всемирной паутинке так и нет…
BuZZeR> я зарекся не создавать каких-либо собственных уровней под другие движки, пока не закончу работу над нашей модификацией. Пару лет назад имел соблазн ознакомиться с Source Engine, очень классный движок, у меня есть куча идей для новых мап под него, но все в будущем :). Что касается Unreal Engine - под него мне удалось сделать целых два мультиплеерных уровня для коммерческого проекта "Parabellum". Но эта игра сейчас все еще находится в стадии разработки и поиграть в нее пока нельзя. Так что, мое портфолио сейчас представлено исключительно работами под Half-Life Engine.

FuLL_NuLL> наверное, мало кому известно, что ты имел возможность поработать в зарубежном "цеху картоделов" и, как ты только что сам сказал, "сделать целых два мультиплеерных уровня для коммерческого проекта "Parabellum" ". Твои ощущения от посещения Германии и работы в иностранной геймдев конторе?
BuZZeR> мои ощущения самые положительные… Конечно же, это было круто! :D Всегда приятно, когда хобби, приносящее массу удовольствия, постепенно становится работой. Правда, работа дизайнера уровней в современном коммерческом проекте разительно отличается от того, чем занимаются мапперы-любители, создающие уровни для коммьюнити. Когда ты работаешь над собственным проектом - ты сам себе хозяин. Здесь же ты всего лишь винтик в большом механизме. То есть работает громадный конвейер: художники отвечают за общий стиль и делают текстуры, моделлеры клепают статичные модели и т.д. . Я, как дизайнер уровней, был ответственен за создание играбельной схемы и затем сбор уровня из множества кусочков в единое целое. Выглядит этот процесс так: есть абстрактное понятие сделать, допустим, "уровень в индустриальном стиле". Первая стадия - дизайнеры уровней копаются в инете, в поиске подходящих фоток-референсов, затем разрабатывают играбельную схему на бумаге и делают примитивный BSP-каркас карты, который тестируется вместе с командой тестеров до тех пор, пока не будет обкатан геймплей. Только после успешных тестов геймплея схема уровня утверждается. Вторая стадия - на основе скриншотов с BSP-версии уровня художники создают концепт-арты, по которым можно судить о том, как будет выглядеть финальная версия уровня. Затем, составляется и утверждается список моделей-деталей, которые должны намоделить моделлеры. Ну, и третья, завершающая стадия - дизайнеры уровней собирают из всех запчастей уже "арт-версию", которая по максимуму оптимизируется. Вот такой хитрый процесс в итоге и рождает «крышесносящие» уровни в современных играх. Таким образом, дизайнер уровней в большей степени отвечает не за внешний вид мапы, а за то, как она играется. Визуализация - дело профессиональных художников ;).

FuLL_NuLL> от простого увлечения до профессионального уровня – есть ли какая-то формула? Нашим читателям и мне было бы интересно услышать залог успешного роста человека, как маппера.
BuZZeR> залог успеха маппера, на мой взгляд, - это трудолюбие, ангельское терпение и чугунный зад :).

FuLL_NuLL> BuZZeR, бесспорно, твои карты - эталон качества и являются одними из лучших. Но уверен, что у тебя есть любимые карты и других мапперов. Не так ли?
BuZZeR> помню, когда начинал маппить, постоянно следил за релизами коммьюнити и качал все новинки, чтобы внимательно их изучить и... постараться переплюнуть ;). В свое время очень впечатляли мапы почти всех рулящих тогда мапперов (например, FaN, CapOne, Zobo, PYaEe и многих других ребят). В настоящее время работы сегодняшних мапперов нашего коммьюнити практически не впечатляют... Почему? Просто, наверное, нет того, чем можно было бы от души восторгаться и брать за образец.

FuLL_NuLL> как ты считаешь, уровень отечественного маппинга за последнее время снизился? Быть может, причина в том, что наши мапперы еще не готовы "распрощаться" с первым движком, но и не могут перейти на Source?
BuZZeR> я бы не сказал, что уровень снизился. Просто, чтобы идти вперед нужно расти, а у нас, к сожалению, не все на это способны. Как я уже сказал выше - создание качественных уровней под современные движки давно перестало быть делом одного человека. Чистого брашворка уже давно не достаточно. Как правило, нужно уметь создавать текстуры высокого разрешения и моделировать, чтобы наполнить окружение деталями. Таким образом, новый уровень маппинга ставит новую планку, преодолеть которую могут лишь единицы. Тут два выхода: либо разделить труд и коллективно создавать мапы, либо скорпулезно изучать все нюансы, тратить кучу времени но все-таки работать в одиночку.

FuLL_NuLL> надеюсь, что эта планка будет вскоре под силу многим. Следующий вопрос к тебе: каким игровым стилям ты отдаешь большее предпочтение?
BuZZeR> я предпочитаю реалистичные игровые вселенные, действие которых происходит либо в наше время, либо в недалеком будущем. Из игр, дизайн уровней которых меня очень сильно впечатлил, - это серии Splinter Cell, Max Payne, S.T.A.L.K.E.R. и, конечно же, HL2 ;).

FuLL_NuLL> что для тебя является основой игры – непосредственно игровой процесс или же сам level-дизайн?
BuZZeR> основой игры, естественно, является игровой процесс (core gameplay), т.е. то, что игра изначально представляет игроку. А геймплей, который создает маппер на уровне, уже напрямую зависит от того, в какие условия поместят игрока. Если это будет пустая коробка то, само собой, ни о каком геймплее на карте не может быть и речи - будет чистой воды core gameplay. Таким образом, выверенный дизайн уровней - это, хоть и не основной, но немаловажный фактор в создании интересной игры.

FuLL_NuLL> вне пределов компьютера - твои жизненные интересы? Интересно, как же проводит досуг BuZZeR, не имея под рукой "родного" Valve Hammer Editor’a =).
BuZZeR> очень люблю две вещи: путешествовать и фотографировать. Это отличный способ, чтобы набрать новых впечатлений и вдохновения для новых мап. У меня уже рефлексы выработались: когда вижу какую-нибудь супер колоритную стеночку, руки тянутся за фотиком, чтобы стать обладателем уникального материала для новой текстуры... :)

FuLL_NuLL> Теперь ясно, как же зарождаются будущие игровые уровни в твоем исполнении :). И, подводя итог нашего сегодняшнего разговора, хотелось бы пожелать тебе дальнейших успехов в любимом деле - создании карт для КС. Уверен, что твой мод "Паранойя" дойдет до своего финального конца и, как результат, завоюет сердца миллионов геймеров всего мира =). Удачи, BuZZeR, до скорых встреч!!! Пока.
BuZZeR> спасибо за интересные вопросы - было очень приятно пообщаться! ;)

--------------------------------------------------------------------------

Фото BuZZeR'a

Домашняя страничка маппера

Официальный сайт синглплеерного мода "PARANOIA"

--------------------------------------------------------------------------

Взял интервью уже достаточно давно, но выкладываю сейчас.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 FuLL_NuLL:
Имхо,лучше бы взял видеоинтервью через веб-камеру;)
 

Sadi

Шестиструнный Самурай
17.06.2005
3 105
36
21
0
  • Спец медаль MC
  • Золотая медаль 221
  • Бронзовая медаль 211
было ж уже
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
29
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Баян, снеговики из 3D MAX'а сдали)) т.к. в самом начале и т.к. чето запомнились :>.
 

Sadi

Шестиструнный Самурай
17.06.2005
3 105
36
21
0
  • Спец медаль MC
  • Золотая медаль 221
  • Бронзовая медаль 211
2 javeL:
да не крути
 

ADVanced

keep 4 real
26.08.2005
3 649
Я не играл в параною и не был на полигоне :roll:
А о BuZZer'e узнал раньше чем о CSM, кстати от него и узнал :O
Помню как закидывал его тупейшими вопросами по маппингу в асе, за что он меня добавил в ингор... Это ТАААК давно было :D ololo
 

BuZZeR

Бийский BbICOTник
VIP
28.07.2004
744
37
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 222
ADVanced сказал(а):
Я не играл в параною и не был на полигоне :roll:
А о BuZZer'e узнал раньше чем о CSM, Помню как закидывал его тупейшими вопросами по маппингу в асе, за что он меня добавил в ингор...
Вот мы и выяснили, почему разработка мода велась так долго. :D
 

Cavador

New member
09.12.2007
1 366
13
0
щаз я понимаю что буззер был из тех после которых появлялось желание маппить.

насчет паранои я вооще непонимаю как довели до конца, помню как начиналось, буззер выкладывает скрины (ничо скрины), потом говорит мол так и так делаю небольшую модификацию, что то писал - два три месяца пару карт оружие из cs... ничего серьезного, все это разматывалось - сюжет, подключались люди.
если сравнивать параною и отсуствие буззера то думаю того не стоило!
 
Последнее редактирование:

BuZZeR

Бийский BbICOTник
VIP
28.07.2004
744
37
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 222
Cavador сказал(а):
щаз я понимаю что буззер был из тех после которых появлялось желание маппить.
Я не был, я есть и продолжаю есть. :D

если сравнивать параною и отсуствие буззера то думаю того не стоило!
Что чего не стоило? Не совсем понятна твоя мысль. :)
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.