Sidebar

HPL2 (Amnesia). Кто-нибудь интересуется?

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
HPL2 (Amnesia). Кто-нибудь интересуется?

Игры студии Frictional Games мне полюбились ещё с серии игр Penumbra. Когда вышла Amnesia, я не задумываясь купил игру и не пожалел. Незабываемая атмосфера ужаса, необычное взаимодействие с окружением, небольшие квесты и хорошо продуманный сюжет, который подаётся порциями в виде записок, разбросанных по локациям.

Но речь не об игре. Я уже пару лет назад заинтересовался движком игры и в свободное время изучаю новые для меня возможности, читаю документацию и мне очень понравилось как там всё организовано. Даже год назад задумал сделать мод, но всё как-то не до этого. В аттаче скриншоты из редактора уровней, просто наброски за каких-то полчаса, когда я ковырял СДК.

Я уже давно начал выкладывать на вики свои переводы официальной документации по движку HPL2. Пока это делаю чисто для себя, но вдруг возник вопрос. Здесь ещё кому-то интересно попробовать делать моды под эту игру? Или хотя бы просто узнать как и что сделано в этом движке?

Всех желающих приглашаю в тред, сядем в старинные кресла вокруг тёплого камина и обсудим то, что интересует :bigsmile:
 

Вложения

[email protected]@K

Active member
12.08.2004
4 447
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 131
  • Золотая медаль 142
смысл если на форуме уже в течении 10 лет ничего не релизят, мне кажется тебе уже скучно просто, ливай дядя с форума!
 

domded

Member
09.07.2014
77
3
8
Движок очень нишевый и малопопулярный в российском сегменте, так что ловить нечего. %)
Хотя исходники hpl почитать для общего развития можно.
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Я понимаю, что это не урыл, но всё же вещь интересная. У нас тут как раз многие увлекаются квестами и хоррорами без экшна и перестрелок. Вот и хотелось бы узнать, есть ли тут единомышленники или хотя бы интересующиеся. А писать в эту тему только чтобы сказать, что вещь нишевая или что это "не нужно", пожалуй, не стоит.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
700
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Интересно только есть ли там какие-то мапперские фичи которые можно будет сделать в хл моде для расширенных возможностей создания сценария и тд
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 ZombieSource:
О каких мапперских фичах идёт речь и причём тут хл моды? Конкретизируй вопрос, я постараюсь развёрнуто ответить.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
700
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Slux сказал(а):
2 ZombieSource:
О каких мапперских фичах идёт речь и причём тут хл моды? Конкретизируй вопрос, я постараюсь развёрнуто ответить.
Любые полезные вещи которые можно использовать для апгрейда своей игры на ксаше например. Какие-то особые триггеры или ещё чего.
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Ну начну с того, что в игре всё состоит исключительно из моделей. Никаких привычных вам брашей. Уровни строятся из модульных моделей. Стены, потолки, разные уголки и тримы смоделированы так, что они в точности совпадают с сеткой редактора и бесшовно стыкуются по принципу "любой с любым". Разумеется, никто не заставляет в своём моде делать именно так. Можно стены целиком моделировать. Но модульность сэкономит время левел-дизайнера эдак раз в 100.

Для триггеров указываются зоны. Для зон можно указать стандартные свойства в редакторе или написать на ангелскрипте что душе угодно. Любую энтити также можно написать на ангелскрипте. В терминологии движка зоны триггеров не входят в понятие энтити. Энтити это в основном пикапы для инвентаря или то, что игрок может использовать.

Есть глобальные скрипты, написанные один раз в текстовом файле, и их можно переиспользовать в любом месте игры, лишь указав заголовок этой части кода. То есть не нужно по сто раз расставлять кубики как в хаммере, переименовывать их и делать новые связи.

Это вкратце.
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.2014
1 092
23
38
2 Slux:
А прекомпиленный свет там есть, и как оно дружит с огромнымиоткрытымипространствами™?
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 GNU/Hurt:
Только полная динамика, исходя из требований жанра.
С пространствами именно HPL2 я не проверял, и в существующих играх этого не было. Он расчитан на подземелья, коридоры и ночь в первую очередь. Солнца там тоже нет.

А вот HPL3, на котором сделана SOMA, очень даже дружит и с солнцем и с огромными пространствами. Даже есть прозрачная для игрока бесшовная и плавная подгрузка следующего уровня. В SOMA это хорошо видно ближе к концу игры, когда приходится идти много километров по дну океана. Ну в HPL3 вообще много фич добавилось.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 417
26
  • Журналист
Slux сказал(а):
Ну начну с того, что в игре всё состоит исключительно из моделей. Никаких привычных вам брашей. Уровни строятся из модульных моделей. Стены, потолки, разные уголки и тримы смоделированы так, что они в точности совпадают с сеткой редактора и бесшовно стыкуются по принципу "любой с любым". Разумеется, никто не заставляет в своём моде делать именно так. Можно стены целиком моделировать. Но модульность сэкономит время левел-дизайнера эдак раз в 100.

Для триггеров указываются зоны. Для зон можно указать стандартные свойства в редакторе или написать на ангелскрипте что душе угодно. Любую энтити также можно написать на ангелскрипте. В терминологии движка зоны триггеров не входят в понятие энтити. Энтити это в основном пикапы для инвентаря или то, что игрок может использовать.

Есть глобальные скрипты, написанные один раз в текстовом файле, и их можно переиспользовать в любом месте игры, лишь указав заголовок этой части кода. То есть не нужно по сто раз расставлять кубики как в хаммере, переименовывать их и делать новые связи.

Это вкратце.
Дак мне кажется это описаеие можно приписать ко многим движкам.
Меня бы, например, интересовала кроссплатформенность и требование к ресурсам. Скажем, сколько будет занимать в памяти атлас 4096х4096 + нормалка?
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 DrTressi:
Думаешь, кому-то надо это вычислять и замерять? Я в игре не видел текстур больше, чем 1024, да и вообще там вроде все по 512. Более крупные использовать просто не имеет смысла.

А что подразумевается под атласом? Если сборище всех текстур с уровня в одном файле, то такого нет, у каждой модели своя развёртка. Занимает ресурсов вроде немного, а с учётом модульности уровня нагрузка смешная, ведь моделька стены с текстурой загрузилась один раз, но используется на десятках кусков уровня.

Кроссплатформенность стандартная - линукс, макось, винда.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 417
26
  • Журналист
Slux сказал(а):
Думаешь, кому-то надо это вычислять и замерять?
Ну, это в зависимости от результата, который ты хочешь получить. Если как и многие горе-школо-разработчики, которые бездумно напихивают всего и вся, а потом поделка требует топового железа. Однако, школьник сквозь розовые очки, считает свою игру самой крутой, а для крутой игры вполне себе нужно хорошее железо - всё логично.
А по факту мы видим, пару комнат уровня первохалфы и 20 фпс.

Вот таким ребятам точно не нужно ничего вычислять и считать :)

Slux сказал(а):
А что подразумевается под атласом?
Под атласом подразумевается то, чем он является. Ни больше, ни меньше.

Slux сказал(а):
у каждой модели своя развёртка
Это никак не мешает объединять текстуры в атласы. В некоторых движках - автоматически, в некоторых вручную. Возможно, где то движок это делает сам при загрузке уровней, где-то генерируется на этапе разработки. У нас, например, этим занимаются верстальщики, при чём они высчитывают кучу всяких параметров, в том числе и оптимальный раскрой, и место занимаемой памяти, и возможность подгружать атласы 0.5, 0.25 размеров для уменьшения памяти, при этом чтобы не бились пиксели, и ещё многое другое.
 
Последнее редактирование:

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Я так сильно не углублялся в устройство движка, там тормозить особо нечему и не нужно трястись за драгоценные 1-2 фпс, как в этих ваших ксашах и голдсорсах. Конечно, если не пихать на каждую стенку текстуру 4096, когда можно без потери качества обойтись 512. Меня HPL2 больше привлекает в плане удобства разработки модов, а не в меряньи письками у кого больше фпс.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 417
26
  • Журналист
2 Дядя Миша: В принципе можно, почему бы и нет?

[ADDED=DrTressi]1544694190[/ADDED]
Вернее так, я предполагаю, что ты считаешь, что зоны, выходящие за пределы развёртки будут краситься соседними текстурами, расположенными в атласе. Но думаю, существуют способы избежать этого. Как минимум запрограммировав это исключение в шейдере. Либо вообще тайлить разбивая меш на доп.полигоны. Это так, навскидку, думаю, в современных движках есть и другие решения.
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
В принципе можно, почему бы и нет?
Ну если вы делаете 2д игру или изометрию без мипов - то конечно можно.

[ADDED=Дядя Миша]1544703926[/ADDED]
А если с мипами - у тебя пирамидальная фильтрация сфейлит несмотря на все охранные бордюры.
 
Последнее редактирование:

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 910
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн