Sidebar

Horzine Outbreak [XASH3D/XASHXT][W.I.P]

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 876
36
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Тут скорее дело в том, что со светом всё очень плохо, его практически нет, то есть свет на скринах размазан по всей карте, нет контраста, нет акцентирования. Посмотри хотя бы на работы Скааржа.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
645
31
  • Золотая медаль 113
Возможно. Скорее всего. Надо как-то поиграть со светотенью. Наверно, нужно сделать более направленный свет в отдельных точках, чтобы где-то было темнее, а где-то светлее.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 876
36
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Поиграйся с параметром -gamma при компиляции.
Плюс порезать модельки ламп на потолке, дабы сделать светящуюся часть модельки с параметром additive.
 
  • Like
Reactions: KorteZZ

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
645
31
  • Золотая медаль 113
Заметки горе-моддера продолжаются. Делал наброски карт на бумаге. Пока что родил лишь первый сектор с офисами. Это только три карты. Есть шанс того, что карты могут превратиться в уровни из старого Вульфа или дума, когда ты просто зачищал этаж за этажом xD
Но в то же время много вариантов, выбрать из которых сложно. Так, чтобы игроку было интересно. Чтобы не было как в FEAR: однотипные коридоры-коридоры. Тем более, других фишек то у меня нет. Никаких умных NPC, крутой стрельбы или мега сюжета.
А тут ещё и НГ подоспел и стало особо некогда.

На днях решил заняться моделями - портом оружия из КФмода в халву. Но столкнулся с неожиданными неожиданностями. При попытке удалить кадры анимации через Animate-SMD Adjust Keys крашится милка как 1.8.1b, так и 1.8.5. Раньше, при портировании Беретты, такой ошибки я не наблюдал. Подумал, что возможно, это из-за железа, попробовал на старом ноуте 2007 года, но всё то же самое.
Может, кто-нибудь сталкивался с подобным и успешно решил эту траблу?
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
645
31
  • Золотая медаль 113
Нашел пусть и корявый, но вроде рабочий метод вынуть все модели с анимациями из Killing Floor Mod: через последнюю версию Umodel делаю экспорт в .md5anim и .md5mesh, которые импортирую в 3DS Max 2012 с плагином, и уже оттуда экспорт через плагин в SMD. А старая версия Umodel ломала анимацию перезарядки дигла, когда переводила в .psa. При экспорте в md5 ещё и все анимации раздельно выходят, а не одним файлом :)
С диглом почти закончил. Он сейчас на базе Питона, поэтому нет некоторых анимаций (Empty и EmptyFire) и в конце перезарядки звон сыплющихся на пол гильз. Надо ещё аттач для мазлфлеша сделать. После создания кода пушки всё будет норм.
Сейчас взялся за шотган. У оригинала анимации чуть другие. Там start_reload, reload и pump все единой анимой, в то время как в халве они раздельно. Придется резать.

Дигол. Модель, анимации, текстуры и звуки из оригинала КФМ
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
645
31
  • Золотая медаль 113
Какая-то страшная фигня с этими моделями и попыткой их портировать. Некоторые модели портируются на "раз-два", а с некоторыми приходится маяться. Так, попытка перенести дробовик кончилась неудачей, так как он полностью фигачится. Отложил его на потом. Также не особо понял как делать аттачменты и нормальную дульную вспышку. А то у меня вспышка маленькая и едва заметная. Буду рад совету на этот счёт :)
С яростью набросился на автомат L-85, который без проблем перешел в мод. А также справился и с ножом. Ему надо бы исправить анимации, так как после каждой атаки застывает последний кадр. Следующим, наверно, будет арбалет. Или попробую добить шотган.
 

Вложения

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
645
31
  • Золотая медаль 113
За последние несколько дней допилил все вью и ворлд модели оружек. Теперь осталось ворлд модели патронов оружия доделать.
А потом, наверно, перейду к моделям разных зомби. Если сам не осилю, то понадобится помощь более умелых моделлеров.

На данный момент есть оружки:
1. Нож
2. Топор
3. Бензопила
4. Беретта
5. Дезерт Игл
6. Дробовик
7. L-85
8. Арбалет
9. Граната
10. Гранатомет
Пункты 2 и 3 конечно не протестированы, так как кода оружия тупо нет.

Противники планируются:
1. Клот и зомби. Клот - искусственно выведенное "пушечное мясо". Умеет захватить игрока и не давать ему двигаться. Зомби - просто зомби - бывшие работники комплекса и охрана.
2. Блот - толстяк. На коротком расстоянии атакует блевотой, а на ближнем - тесаком.
3. Краулер - ползающее, малозаметное существо. Помесь человека и паука. Нападает в большом количестве исподтишка или прыгает внезапно сверху. Было бы круто дать возможность лазить по стенам и потолку.
4. Сталкер - невидимая голая женщина. Становится видимой только во время атаки.
5. Горфаст - довольно живучий, усиленный аналог клота, но вооруженный длинным тесаком. Со средней дистанции переходит на бег.
6. Скрейк - здоровый чувак с бензопилой. Имеет сопротивление взрывному урону. При потере 25% ХП переходит в режим ярости с получением бонуса к скорости и урону.
7. Флешпаунд - безбашенный балбес, который впадает в ярость с получением бонуса с скорости и урону. Восприимчив к огню и взрывному урону. Имеет сопротивление пулевому урону. Это всё в идеале, конечно.

Вот пара скринов:
 

Вложения

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.2011
2 185
93
48
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Аттачменты делаются очень просто. Объясню на примере модели для CS16. Сначала выбирается кость, к которой будет прикреплен эффект, допустим, дульной вспышки. Потом в файле .QC модели прописывается строка вида

$attachment 0 "имя_кости" 0.000000 0.000000 0.000000

где
0 - код эффекта вспышки
"имя_кости" - та кость, к которой аттачится эффект, обязательно в кавычках
0.000000 0.000000 0.000000 - координаты самого эффекта вспышки. Сначала выставляются "на глазок", потом корректируются опытным путем.

Теперь идем в анимации. Анимация "shoot1" Пишем строку вида

$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "21" }

Эвент - событие эффекта, 5001 - код вспышки, 0 - номер кадра анимации, "21" - определяет файл, используемый для отображения вспышки и масштаб спрайта. В данном случае 1 обозначает, что будет отображен файл muzzleflash2.spr, а 2 - что масштаб спрайта увеличен вдвое. Чем больше масштаб, тем больше вспышка.

Уменьшать вспышку масштабом, например, 0.5 нельзя, но можно делать ее зрительно меньше, просто отодвигая точку самого эффекта вдаль.

Подбирать точное положение эффекта в пространстве удобно во вьюере, отметив пункт "Attachments".
 

Вложения

CSM TV

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
105.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.