CSM.Dev

[HL2, CSS, TF2, DODS,...] Kукурузное поле / Cornfield

ВНИМАНИЕ:
у модели отсутствует физическая модель, не забудьте в параметрах Prop_static указать
Collisions – Not Solid. В противном случае в консоли будет выводиться много ошибок
Не забывайте при создании кукурузного поля поворачивать каждую модель на разный угол, иначе будет заметна линейность поля
и повторяемость моделей. Рекомендуемая плотность засева 1.5-2.5

Для максимального fps используйте:
1) lq/mq модель с параметрами в Prop_static
"fademaxdist" "70"
"fademindist" "30"
"fadescale" "1"
(Screen Space Fade – использовать метод исчезновения объекта, основанный на количестве пикселей,
занимаемых объектом на экране (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то свойство "Fade Start Dist"
будет являться максимальным количеством пикселей, а "Fade End Dist" – минимальным; то есть при "Fade End Dist"
объект начнёт исчезать, а при "Fade Start Dist" он будет полностью прозрачен; при таком методе исчезновения
объектов, прозрачность объектов может зависеть даже от угла поворота камеры игрока, относительно таких объектов;)
- изменяйте значения в зависимости от плотности засева
Для карт с туманом укажите "fadescale" "0", в этом случае:
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью
исчезнет на расстоянии "Fade End Dist";
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав
исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция
исчезновения будет отключена для этого объекта;

http://wiki.cs-mapping.com.ua/index.php/Prop_static
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_static

2) func_occluder в центре поля для контроля видимости

Используйте func_occluder только для больших полей т.к. func_occluder использует много ресурсов компьютера и может снизить fps
http://cs-mapping.com.ua/articles/Perf_vis/
http://wiki.cs-mapping.com.ua/index.php/Func_occluder
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_occluder
Плотность засева 1.5-2.5

3) При пасмурном небе; очень темной ночи - для повышения fps можно использовать туман
http://wiki.cs-mapping.com.ua/index.php/Env_fog_controller
Primary Fog Color – первый цвет тумана;
Secondary Fog Color – второй цвет тумана;
-указывать цвет под цвет неба
Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность;
указать в "Far Z Clip Plane" необходимое расстояние от камеры игрока (в юнитах), на котором происходит
отсечение геометрии и объектов сцены (должно быть больше чем Fog End)

4) На границах карты для создания эффекта удалающегося кукурузного поля используйте ряды брашей с
текстурой corn_dec или LQ модель, а также текстуру неба с кукурузным полем
пример подобной карты http://www.fpsbanana.com/maps/16164

Параметры моделей:
LQ
$lod 0 polycount 18562
$lod 25 polycount 9155
$lod 40 polycount 3284
$lod 65 polycount 1965
$lod 80 polycount 142 (спрайтовый лод, на расстоянии 80 смена лода почти незаметна. Большой прирост fps)
$lod 160 polycount 56 (спрайтовый лод плохого качества, очень значительный прирост
fps по сравнению с MQ моделью только на огромных полях 300x300 и больше. Использовать для светлых карт без тумана.
Лод хуже скрывает видимость чем предыдущие лоды)


MQ
$lod 0 polycount 18562
$lod 25 polycount 9155
$lod 40 polycount 3284
$lod 65 polycount 1965
$lod 80 polycount 142
- модель с оптимальным соотношением качество/fps для больших полей. Отсутствует $lod 160

HQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 25 polycount 18125
$lod 40 polycount 9155
$lod 65 polycount 3284
$lod 80 polycount 1965
$lod 100 polycount 142
- модель с хорошим соотношением качество/fps для больших полей, по сравнению с MQ - высококачественный первый лод,
При рассмотрении вблизи отсутствуют искажения текстур, меньше изломов, листья более сглажены, fps падает (по сравнению с MQ
моделью) только при приближении к модели на расстояние 0-24, на остальном расстоянии по мере отдаления от модели FPS мранивается
со значениме FPS модели MQ

UHQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 30 polycount 18125
$lod 50 polycount 9155
$lod 70 polycount 3284
$lod 100 polycount 1965
$lod 120 polycount 142
- Изменены расстояния лодов по сравнению с HQ моделью, лоды активируются на больших расстояниях от игрока. Выше качество и
сглаженность смены лодов, ниже fps

SHQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 30 polycount 18125
$lod 50 polycount 9155
$lod 70 polycount 3284
$lod 100 polycount 1965
- Отсутствуют спрайтовые лоды. Смена лодов происходит сглажено и незаметно. Модель смотрится очень реалистично
даже на большом расстоянии. Очень сильно падает fps по сравнению с UHQ моделью. Рекомендуется использовать на небольших полях

SUHQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 35 polycount 18125
$lod 55 polycount 9155
$lod 75 polycount 3284
Отсутствуют все лоды низкого качества, активация лодов происходит незаметно на большом удалении от игрока.
Модель сильно сжирает fps, желательно использовать в единичных случаях. Для больших полей использовать только при сильном туман

Модели хорошо подходят для создания жуткой ночной атмосферы для left 4 dead и zombiemod, если кто будет делать, то советую добавить пуголо и звук каркающих ворон

Скачать (11,5 МБ):
http://depositfiles.com/files/w0m4eeub3
http://www.fpsbanana.com/models/2077
http://www.rapidshare.ru/1578245
http://rapidshare.com/files/407675887/corn.7z