Порт такого проекта, как Xash3D на любую из популярных мобильных платформ - это достаточно трудоёмкий, время- и ресурсозатратный проект. В одиночку сделать его достаточно сложно, сделать может лишь особо упёртый фанат HL. Почему так сложно, в отличии, например от Quake III/II/I?
Ну например, Quake III/II/I писался как бы уже с намёком на кроссплатформенность. Без всяких виндовых зависимостей. А в GoldSrc/Xash3D - эти зависимости есть, которые конечно будут тормозить перенос проекта на мобильные платформы и требовать значительных преобразований в коде.
Я не гуру в движке Xash3D, но допустим перенос на Android-платформу двигался бы примерно такими шагами:
- Решение проблемы с vgui.dll
- Преобразование в коде виндовых участков в кроссплатформенный код.
- OpenGL -> OpenGL ES
- Сборка нативной библиотеки в NDK
- Написание этакой явовой оболочки, позволяющей общаться с нативной библиотекой, через jni. В этой же оболочке будет реализована инициализация OpenGL, звука и управления.
- Окончательная сборка проекта, отладка, тестирование.
С Symbian по-сложности приблизительно также. Ну кроме написания явовой оболочки.
Зато под старые устройства (без граф. акселераторов) вообще титанический и неблагодарный труд, нужно:
- Писать софтварный рендер (Это вообще пушка!, требующая чтения кипы доков на инглише, работы с fb или что-там у смартов на симбе)
- Реализация управления, звука и.т.д
Конечно, есть библиотека SDL, входящая в ваш набор P.I.P.S. Но от написания софтварного рендера она вас не избавит. Лишь поможет избежать лишней канители с тем зоопарком устройств, которые расплодились на Симбе. Но боюсь
Дядя Миша кинет кирпичом в того, кто прикрутит подобные костыли к Xash'у

Ежели так выражусь "обрабатывать" OGL графику вашими процами, то получите такое -
Link, и то в лучшем случае.
Какие из всего вышенаписанного можно сделать выводы: Порт данного движка титанический и неблагородный труд без отдачи, который потребует огромного количества (~~150-200) человеко-часов, и это без изучения технической документации по платформе (sic!). Портирование в одиночку без каких-либо представлений об архитектуре девайсов - слишком затруднительно. Лучше всего, если портированием будет заниматься группа человек, а именно - талантливые разрабы (под зорким надсмотром Дяди Миши), которые являются одновременно упортыми поклонниками и Хав-Лайф 1, и платформы на которую будут производить порт. Но вот проблема, где ж таких найти-то?
Но не всё так печально, как кажется. Данное действо возможно, хоть и представляется трудным. Вспомните хотя бы порт GoldSrc на Sega Dreamcast и на MAC OS, который так и не вышел из-за несовместимости с модами геймеров, но был полностью сделан. Начинать всегда нужно с малого. На мой взгляд, порт Xash3D на Linux OS - это первый и уверенный шаг к тому, чтобы движок стал работать и на ваших смартах.
Ну и в заключении, хотелось бы конечно выразить огромную благодарность
Дяде Мише. Xash3D - это действительно титанически сложный проект, наверное, мы с вами даже не представляем насколько. Недавно я сдал сессию и вот сегодня, благодаря энтузиасту
Дяде Мише мне захотелось снова пройти Half-Life, но уже на его обновлённом движке. Это было незабываемо, я прямо-таки окунулся в ностальгическую атмосферу 2001 года, когда я впервые прошёл этот шедевр. Огромное спасибо Вам за это!
Спасибо за внимание. Я надеюсь Вы прочтёте эти строки и мои "мысли вслух".