Sidebar

gg_scorpion_arena

  • Внимание! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.
Статус
Закрита.

VitEk

Техника Для Жизни
03.12.06
219
33
gg_scorpion_arena

Предыстория
С недавних пор начал играть в GunGame мод на CSS, и он меня зацепил. Даже создал сервер в локальной сети, но когда начал делать подборку карт на него обнаружил, что хороших не так и много. Тут и пришла мысля сделать карту под GunGame.

Описание
Карту делаю в стиле dust, так как на мясных сервах (GunGame принято относить к мясным) это самый популярный стиль. Один бомбплейс. 32 игрока. На скринах для сравнения превьюшки с первой беты.

Скачать BETA версию (gg_scorpion_arena_b2)
Зеркало1 http://www.fpsbanana.com/maps/94348
Зеркало2 http://bnserver.ru/12039145
Зеркало3 http://upload.com.ua/get/900843153
 

Вкладення

endmap

Guest
E
dust detected! %)

по скринам норм вроде,но я знаю что можно сделать лучше ;)
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
Мне дак GunGame не понравился, потом что я как-то пришёл на задротский серв GG, и впервые там познакомился с этим режимом... поиграл примерно 1 час... всех порвал... остался на первом месте с примерно 70 фрагами и мне показалось это слишком просто. Башню срывает просто на раз )
Я там раз 10 вспотел от такой интенсивности игры.

Вот погонял твою карту и вижу что тоже маленькая и мясная ))
Решил немного помочь в поиске нехороших моментов карты.

1. Нареканий на производительность нет и быть не может... Карта мелкая и вроде ничего лишнего.
2. ОЧЕНЬ МАЛО объектов env_cubemap. Хочется больше.
3. Вот некоторые недочёты... смотри скрины.

Оффтоп
 

VitEk

Техника Для Жизни
03.12.06
219
33
Я все-таки доделую эту карту до конца, осталось не много, потом может придумаю карту посерьезней.

2 igi_sev:
Спасибо, за детальное изучения карты, постараюсь учесть замечания.
9 скрин - это я позаботился о тех кто умрет, тормозами карта не страдает, поэтому пусть крыши будут норм, а не прозрачные.
10 скрин - если свалиться с то стены за то дерево, то будет выбраться :), ты просто плохо старался.
11 скрин - я хз, что можно с ними сделать.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Выглядит аккуратно. Имхо на 4 скрине лайтмапскейл на полу нада уменьшить :).
 

VitEk

Техника Для Жизни
03.12.06
219
33
Как зеркально отразить overlay? Я про то, что на 5ом скрине igi_sev.
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 VitEk:
Свойства "U End" и "V End" у объекта info_overlay
Там по умолчанию стоят значения 1. Если поставить -1 , то текстурка отразится в другую сторону.
 

Manson

любитель кубизма
18.12.07
5 020
40
74
48
Сумы
Красиво мне нравится.хоть и не любитель сурса,автор держи +
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 VitEk:
Попробуй поднять карту на новый уровень рендера.
Вроде сама карта по геометрии неплохая, теперь можно добавить красоты.

Вот, ознакомся, если ещё не знаешь:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vrad


Тебе пригодятся параметры для VRAD:

-StaticPropLighting
Учитывать Lightmap-тени на prop_static. Тени становятся правильные а не расчитываются из освещённости центра объектов prop_static. Это не слабо увеличивает конечный размер BSP-файла, но твоя карта небольшая и этого почти не будет заметно.

-softsun 3 или -softsun 4
Для твоей карты это очень даже нормально. Как заметил FiEctro, на 4 скрине у тебя тени смотрятся не очень. Чтобы этого избежать, поставь пониже значение "Lightmap Scale" для пола. В сочетании с параметром -softsun эти тени будут выглядеть отлично.


Смотри примеры в аттаче...
Первый скрин - это обычный режим (как у тебя)... размер тестового BSP-файла равен 330 КБ
Второй скрин - с новыми параметрами для VRAD... размер тестового BSP-файла равен 343 КБ

Как говориться... без комментариев ;)

--------
+ добавлю сам *.VMF файл примера.
 

Вкладення

VitEk

Техника Для Жизни
03.12.06
219
33
Хорошо попробую. Только доконца не понял для чего -softsun <n> служит.
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 VitEk:
Смотри на скриншоты - видишь тени не жёсткие?
По умолачнию свет от солнца создаётся из одной точки, поэтому все тени получаются идеально параллельными, а если указать, например, "-softsun 5" то тени будут создаваться не из точки, а со всей площади "солнца" (объекта light_environment), где радиус солнца мы якобы берём равным 5.
При "-softsun 5" тени получаются очень реалистичными... на скриншотах смотри =)
Левый скрин - обычный компил, Правый - улучшенный при помощи двух параметров компилятора (о них читай выше).
 

VitEk

Техника Для Жизни
03.12.06
219
33
2 Raylord:
у тебя странный вкус.

2 igi_sev:
при использованнии параметра -StaticPropLighting на некоторых моделях появляются страшные тени, можно как-то исправить, настроить, убрать?
 

Вкладення

Останнє редагування:

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 VitEk:
Давай разбираться:
1. Сами по себе такие тени появиться не могут. Скорей всего ты где-то что-то установил неудачно, сделал низкий "потолок" или т.д. В целом, как не крути, такие тени сами появляться не должны.
2. Можно и нужно поиграться с настройками теней для тех prop_static'ов, которые портят вид.
- Самое первое что нужно попробовать отключить - это свойство "Disable Self-Shadowing", которое запретит отбрасывать Lightmap-тени на самом себе. Это свойство работает ТОЛЬКО в режиме "-StaticPropLighting".
- Если это не помогает, то пробуем запретить вообще все Lightmap-тени на себе, отключив свойство "Disable Vertex Lighting". Это свойство тоже работает ТОЛЬКО в режиме "-StaticPropLighting".
- Если в конечном итоге освещение объекта будет не таким как бы хотелось, то можно использовать старый дедовский метод, указав в свойстве "Lighting Origin" имя объекта info_lighting, в точке которого будет измеряться освещение для конкретного prop_static'а. В принципе, "Lighting Origin" вообще никто не отменял =)

В принципе это должно помочь. Пробуй и потом отпишись =)

Вот кусок документации из CSSSDK по объекту prop_static:
Оффтоп
 

VitEk

Техника Для Жизни
03.12.06
219
33
Спасибо! Отключение собственных теней (Disable Self-Shadowing) помогло.
Я просто про -StaticPropLighting раньше не знал, и что там за свойства в статиках, не задумывался...
Результат получился не плохой: и тень от пальмы на куполе осталась, и фигни той не получается.
 

Вкладення

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 VitEk:
А зачем ты компилируешь всю карту целиком? Времени не жалко? =)
Можно ведь воспользоваться отличной штукой, которая называется "Кордон".
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Cordon

Отрезаешь нужный кусок карты и компилируешь ТОЛЬКО его и с невероятно высокой скоростью... пробуй =)
 
Статус
Закрита.

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн